আইসিটি ব্যবহার করে লজিক গেম তৈরি করা। আইসিটির সম্ভাবনাগুলি ব্যবহার করে ডাউতে ইন্টারেক্টিভ শিক্ষামূলক গেমগুলি বিকাশ করা

পৌরসভার বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠানশাগোনারায় মাধ্যমিক বিদ্যালয় নম্বর 2

রিপোর্ট

"এতে পাঠ পড়ার জন্য আইসিটি ব্যবহার করে গেমস প্রাথমিক বিদ্যালয়»

একটি আধুনিক কম্পিউটার ব্যবহারের সম্ভাবনাগুলি শিশুর দক্ষতার বিকাশকে সবচেয়ে সম্পূর্ণ এবং সফলভাবে উপলব্ধি করা সম্ভব করে তোলে, পরিচিতির জন্য দেওয়া উপাদানের পরিমাণ বাড়ানোর জন্য। অনুশীলনে, শিক্ষার তথ্য প্রযুক্তিকে বলা হয় সমস্ত বিশেষ প্রযুক্তিগত তথ্য সরঞ্জাম (কম্পিউটার, অডিও, সিনেমা, ভিডিও)। তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি বুদ্ধিবৃত্তিক, সৃজনশীল ক্ষমতা, স্বাধীনভাবে নতুন জ্ঞান অর্জনের ক্ষমতা এবং ব্যক্তি-ভিত্তিক পদ্ধতির বিকাশ সম্ভব করে তোলে। কম্পিউটার প্রোগ্রামগুলি স্বাধীনতা শেখায়, আত্ম-নিয়ন্ত্রণের দক্ষতা বিকাশ করে।

বিদ্যমান বিভিন্ন উপায়েশ্রেণীকক্ষে তথ্য প্রযুক্তির ব্যবহার। সবচেয়ে সাধারণ হল: ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড, প্রজেক্টর, স্ক্রিন।

ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড সুবিধাজনক আধুনিক যন্ত্রজন্য কার্যকর বাস্তবায়নপাঠ, উপস্থাপনা, সেমিনার এবং প্রশিক্ষণ সেশন। ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড শুধুমাত্র একটি প্রচলিত সুবিধার সমন্বয় মার্কার বোর্ডএবং প্রজেক্টরের জন্য একটি বড় স্ক্রিন, তবে আলোচনার সময় করা সমস্ত নোট এবং পরিবর্তনগুলি সংরক্ষণ করতে এবং এমনকি বোর্ড ত্যাগ না করে এবং উপস্থাপনাকে বাধা না দিয়ে কম্পিউটার অ্যাপ্লিকেশনগুলি পরিচালনা করার অনুমতি দেয়। প্রায়শই, মাইক্রোসফ্ট পাওয়ার পয়েন্ট একটি প্রোগ্রাম শেল হিসাবে ব্যবহৃত হয় যেখানে একটি মাল্টিমিডিয়া উপস্থাপনা তৈরি করা হয়। কর্মক্ষমতার উপর নির্ভর করে, শিক্ষক বা শিক্ষার্থী তাদের উপস্থাপনায় (মাল্টিমিডিয়া প্রকল্প) পাঠ্য বা গ্রাফিক টুকরো, অ্যানিমেশন, ভিডিও ফিল্ম, পাশাপাশি বাদ্যযন্ত্রঅথবা ভয়েস ( অডিও উপস্থাপনা)অনুষঙ্গী, যা পাঠকে আরও তীব্র, দৃষ্টান্তমূলক করে তোলে।

শিশুদের শেখানোর প্রক্রিয়ায় কম্পিউটার উপস্থাপনা ব্যবহারের নিম্নলিখিত সুবিধা রয়েছে:

    উপাদানের polysensory উপলব্ধি বাস্তবায়ন;

    একটি মাল্টিমিডিয়া প্রজেক্টর ব্যবহার করে বিভিন্ন বস্তু প্রদর্শনের সম্ভাবনা এবং অভিক্ষেপ পর্দাঅনেক বার বর্ধিত আকারে;

    একটি একক উপস্থাপনায় অডিও, ভিডিও এবং অ্যানিমেশন প্রভাবগুলিকে একত্রিত করা শিশুরা শিক্ষামূলক সাহিত্য থেকে যে পরিমাণ তথ্য পায় তার জন্য ক্ষতিপূরণ দিতে সাহায্য করে;

    অক্ষত সংবেদনশীল সিস্টেমে উপলব্ধির জন্য আরও অ্যাক্সেসযোগ্য বস্তু প্রদর্শনের সম্ভাবনা;

    চাক্ষুষ ফাংশন সক্রিয়করণ, শিশুর চাক্ষুষ ক্ষমতা. নতুন উপাদান ব্যাখ্যা করার সময়, কভার করা উপাদানের পুনরাবৃত্তি করার সময় এবং বর্তমান জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ (জরিপ উপস্থাপনা) সংগঠিত করার সময় উপস্থাপনা ব্যবহার করা যেতে পারে।

তথ্য প্রযুক্তির ব্যবহার শিক্ষককে শিশুদের শেখানোর অনুপ্রেরণা বাড়াতে সাহায্য করে এবং বেশ কয়েকটি ইতিবাচক ফলাফলের দিকে নিয়ে যায়:

    তাদের রূপক-ধারণাগত অখণ্ডতা এবং মানসিক রঙে জ্ঞান দিয়ে শিক্ষার্থীদের সমৃদ্ধ করে;

    মনস্তাত্ত্বিকভাবে স্কুলছাত্রীদের দ্বারা উপাদান আয়ত্ত করার প্রক্রিয়া সহজতর করে;

    জ্ঞানের বিষয়ে গভীর আগ্রহকে উত্তেজিত করে;

    শিশুদের সাধারণ দিগন্ত প্রসারিত করে;

    পাঠে ভিজ্যুয়ালাইজেশন ব্যবহারের মাত্রা বাড়ায়;

    শ্রেণীকক্ষে শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের উত্পাদনশীলতা বৃদ্ধি করে।

আইসিটি ব্যবহার করে একটি পাঠের জন্য, নিম্নলিখিতটি সাধারণ:

    অভিযোজনযোগ্যতার নীতি: কম্পিউটারের সাথে অভিযোজন স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যশিশু

    নিয়ন্ত্রণযোগ্যতা: শিক্ষক যে কোনো সময় শেখার প্রক্রিয়া সংশোধন করতে পারেন;

    ইন্টারেক্টিভিটি এবং প্রশিক্ষণের সংলাপের চরিত্র;

    ছাত্র এবং শিক্ষকের কর্মের "প্রতিক্রিয়া" করার ক্ষমতা, তাদের সাথে একটি সংলাপে "প্রবেশ" করার ক্ষমতা, যা প্রধান বৈশিষ্ট্যকম্পিউটার প্রশিক্ষণের পদ্ধতি;

    ব্যক্তিগত এবং গোষ্ঠী কাজের সর্বোত্তম সমন্বয়;

    কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করার সময় শিক্ষার্থীর মানসিক স্বাচ্ছন্দ্যের অবস্থা বজায় রাখা।

যেকোন পাঠের কার্যকারিতা নির্ধারণ করা হয় শিক্ষক বাচ্চাদের যা দেন তার দ্বারা নয়, তারা শেখার প্রক্রিয়ায় কী গ্রহণ করেছে তার দ্বারা। ঐতিহ্যগত শিক্ষাদানের সাহায্যে আইসিটি যুক্তিযুক্তভাবে প্রয়োগ করার ক্ষমতা শিক্ষককে রঙের প্যালেট তৈরি করতে দেয় যার সাহায্যে একটি আধুনিক পাঠ তৈরি করা হয়। উপরন্তু, উপস্থাপনা সক্রিয়ভাবে ছাত্র প্রকল্প উপস্থাপন করতে ব্যবহার করা হয়. প্রকল্পটি রক্ষা করার জন্য ছেলেদের দক্ষতার বিকাশ প্রয়োজন জনসাধারনের বক্তব্য, আলোচনা, যুক্তিসঙ্গতভাবে নিজের অবস্থান রক্ষা করার ক্ষমতা। কাজটি প্রধানত একটি গোষ্ঠীতে বাহিত হয় এবং দলগত কাজ এবং আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগে বিশেষ দক্ষতার দক্ষতা প্রয়োজন।

ইন্টারনেট সংস্থানগুলির ব্যবহার শিক্ষার্থীদের মনোযোগের কাছে বৃহৎ বিন্যাসে অনেকগুলি পুনরুত্পাদন উপস্থাপন করা সম্ভব করে, যা মুদ্রিত ভিজ্যুয়াল এইডগুলির মধ্যে সর্বদা পাওয়া যায় না।

তাই ক্লাসে সাহিত্য পাঠকাজ অধ্যয়ন করার সময়, শিশুরা একটি পঠিত কাজের একটি স্ক্রিন সংস্করণ দেখতে পারে, তুলনামূলক বিশ্লেষণ, ফিল্ম অভিযোজন জন্য আপনার ধারনা প্রস্তাব.

উপরে বর্তমান পর্যায়শিক্ষার বিকাশ, প্রাথমিক বিদ্যালয়ে পার্শ্ববর্তী বিশ্বের পাঠ, সাহিত্য পাঠ, গণিত, প্রযুক্তি, রাশিয়ান ভাষা পাঠে তথ্য প্রযুক্তি ছাড়া করা অসম্ভব।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে শারীরিক শিক্ষা সেশন এবং গতিশীল বিরতির সময় আইসিটি ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়।

তথ্যপ্রযুক্তির প্রবর্তন শিক্ষাগত প্রক্রিয়াকে অপ্টিমাইজ করতে, শিক্ষার্থীর সক্রিয় ভূমিকা বাড়াতে তার অন্তর্ভুক্তির মাধ্যমে বেশ কয়েকটি প্রয়োগকৃত কাজ সমাধান করার অনুমতি দেবে। বিভিন্ন ধরনেরস্বাধীনসহ বিভিন্ন কর্মকাণ্ডের বিকাশের জন্য তার প্রেরণা শিক্ষামূলক কার্যক্রমযা, ঘুরে, শিক্ষা প্রক্রিয়ার মান উন্নত করে।

এইভাবে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় নতুন তথ্য প্রযুক্তির প্রবর্তন একটি অ্যাক্সেসযোগ্য আকারে জ্ঞানীয় প্রক্রিয়া এবং বিকাশের জন্য শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় এবং গেমিং চাহিদাগুলি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়। স্বতন্ত্র গুণাবলী.

ব্যবহার কম্পিউটার প্রযুক্তিএটি একটি ফ্যাশন প্রবণতা নয়, তবে আজকের শিক্ষার স্তর দ্বারা নির্ধারিত একটি প্রয়োজনীয়তা। তথ্য প্রযুক্তির ব্যবহার অনেকাংশে আপনাকে শেখার প্রক্রিয়াটিকে অপ্টিমাইজ করতে দেয়। শেখার প্রক্রিয়াটি অপ্টিমাইজ করার ক্ষেত্রে কম্পিউটারের ভূমিকা নিম্নরূপ:

    গঠিত উচ্চ ডিগ্রীঅনুপ্রেরণা, শেখার প্রক্রিয়ায় আগ্রহ বৃদ্ধি;

    প্রশিক্ষণের তীব্রতা বৃদ্ধি পায়;

    প্রশিক্ষণের স্বতন্ত্রীকরণ অর্জন করা হয়

আমি কিভাবে অনুশীলনে ESM প্রয়োগ করব?

সাহিত্য পাঠের পাঠগুলিকে সমৃদ্ধ করার জন্য, এটিকে আরও আকর্ষণীয়, অ্যাক্সেসযোগ্য এবং অর্থবহ করার জন্য, পরিকল্পনা করার সময়, আমি পূর্বাভাস দেওয়ার চেষ্টা করি কিভাবে, কোথায় এবং কখন কাজটিতে আইসিটি অন্তর্ভুক্ত করা ভাল: পরীক্ষা করা বাড়ির কাজ, নতুন উপাদান ব্যাখ্যা করা, বিষয়কে একীভূত করা, যা অধ্যয়ন করা হয়েছে তার আত্তীকরণ পর্যবেক্ষণ করা, কভার করা বিষয়গুলিকে সাধারণীকরণ এবং পদ্ধতিগত করা, বক্তৃতা বিকাশের পাঠের জন্য ইত্যাদি। অধ্যয়ন করা প্রতিটি বিষয়ের জন্য, আমি বিভিন্ন ধরণের কাজ এবং ক্রিয়া বেছে নেওয়ার চেষ্টা করি: পরীক্ষা; পরীক্ষার প্রশ্নএবং Word এ মুদ্রিত কাজ; উপস্থাপনা এবং প্রকল্প। আমরা আমাদের ক্ষমতাকে সীমাবদ্ধ করতে পারি না এবং শুধুমাত্র একটি উপস্থাপনা প্রদর্শনের মাধ্যমে আমাদের শিক্ষার্থীদের ক্ষমতাকে সংকুচিত করতে পারি না। আইসিটি, পাঠ্যক্রম বহির্ভূত কার্যকলাপ, শিক্ষামূলক গেম, সিমুলেটর, পরীক্ষা এবং অন্যান্য ডিজিটাল পদ্ধতিগত সংস্থান ব্যবহার করে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের পাঠের সেরা লেখকের বিকাশের সাথে পরিচিত হওয়া অপরিহার্য। এটি করার জন্য, প্রচুর শিক্ষামূলক পোর্টাল রয়েছে, যেখানে প্রতিটি শিক্ষক নিজের জন্য সঠিক, প্রয়োজনীয় বেছে নিতে পারেন।

আমি আমার পাঠে EOR ব্যবহারের একটি উদাহরণ দেব। স্লাইড

আমি বিশ্বাস করি যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে সাহিত্য পাঠের পাঠে তথ্য প্রযুক্তির ব্যবহার শিক্ষাদানে দৃশ্যমানতার নীতি বাস্তবায়ন করা সম্ভব করে তোলে, শেখার আগ্রহ এবং শিক্ষার কার্যকারিতা বৃদ্ধি করে।

শিক্ষামূলক শিক্ষামূলক গেম- এটি নিয়ম সহ এক ধরণের গেম, বিশেষত শিশুদের শিক্ষা ও শিক্ষিত করার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়েছে। তারা শেখার নির্দিষ্ট সমস্যা সমাধানের লক্ষ্য, শিশুদের, কিন্তু একই সময়ে, তারা গেমিং কার্যকলাপের শিক্ষাগত এবং উন্নয়নমূলক প্রভাব দেখায়। কম্পিউটার খেলার মাধ্যমে একটি শিশুর জীবনে প্রবেশ করতে পারে। খেলাটি ব্যবহারিক চিন্তাভাবনার অন্যতম রূপ। খেলায়, শিশু তার জ্ঞান, অভিজ্ঞতা, ছাপ, প্রদর্শিত সঙ্গে কাজ করে পাবলিক ফর্মগেমের ক্রিয়াকলাপের পদ্ধতি, গেমের লক্ষণ যা গেমের শব্দার্থিক ক্ষেত্রে অর্থ অর্জন করে। শিশু খেলার শব্দার্থিক ক্ষেত্রে খেলার অর্থ সহ একটি নিরপেক্ষ (একটি নির্দিষ্ট স্তর পর্যন্ত) বস্তুকে দান করার ক্ষমতা আবিষ্কার করে। এটি এই ক্ষমতা যা একটি গেম টুল হিসাবে একটি প্রাক-স্কুলারের গেমে একটি কম্পিউটার প্রবর্তনের জন্য প্রধান মনস্তাত্ত্বিক ভিত্তি।

পাওয়ারপয়েন্টে একটি শিক্ষামূলক খেলা তৈরি করতে, শিক্ষককে অবশ্যই:

1. প্রি-স্কুলারদের জন্য বোধগম্য নিয়ম এবং গেমের একটি আকর্ষণীয় প্লট তৈরি করুন (অধ্যয়ন করা সামগ্রীর বিষয়বস্তুর জন্য বিকল্পগুলি বেছে নেওয়ার সম্ভাবনা প্রদান করুন, অপারেশনের একটি মোড বেছে নিন)।

2. একটি সারসংক্ষেপ তৈরি করুন, যেখানে আপনাকে অ্যাকশনের অ্যালগরিদম বর্ণনা করতে হবে (তীর দিয়ে সমস্ত অ্যাকশন দেখান, আইকন ঝলকানি, হাইলাইট করা, বস্তুর আকার বৃদ্ধি করা )

3. খেলার উদ্দেশ্য এবং শেখার উদ্দেশ্য নির্ধারণ করুন।

4. শেখার সমস্যা সমাধানের লক্ষ্যে গেমটিতে প্রিস্কুলারের ক্রিয়াগুলি নির্ধারণ করুন।

5. গেমের অনুপ্রেরণা সেট করুন (আমরা কী করব, কার জন্য এবং কীসের জন্য)।

6. preschoolers দেখান কিভাবে কাজটি সম্পূর্ণ করতে হয় (কীভাবে এটি করতে হয়)।

এখানে 3-5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য ডিজাইন করা MS পাওয়ার পয়েন্ট প্রোগ্রামে তৈরি ইন্টারেক্টিভ শিক্ষামূলক গেমের উদাহরণ রয়েছে। খুব প্রায়ই ইন্টারেক্টিভ গেমস-প্রেজেন্টেশনের বিকাশে, অপ্রয়োজনীয় বস্তু বা ধারণাগুলি বাদ দেওয়া প্রয়োজন। শিশুটি কোন ছবি বা শব্দ দিয়ে কাজ শুরু করবে তা আমরা জানি না, ট্রিগার হিসাবে এই জাতীয় অ্যানিমেশন টুলের ব্যবহার আমাদের অ্যানিমেশন সেটিংসে অবজেক্টের অর্ডারের সমস্যা সমাধান করতে দেয়। এটি ভাল যখন ছবি প্রদর্শিত হয় এবং শিশু একই সময়ে শব্দ শুনতে পায়। অতএব, আমরা আগেরটির সাথে - শব্দটি সামঞ্জস্য করি। ফ্রেমের বাইরে প্রদর্শিত মাইক্রোফোন চিত্রটিকে টেনে আনুন যাতে এটি দৃশ্যমান না হয়, অথবা এটিকে অদৃশ্য মোডে সেট করুন৷ শিশু ধাঁধাটি অনুমান করে এবং ছবিটি দেখে - উত্তর দেয়, শব্দটি শোনে। একটি প্রিস্কুলার বিশেষ করে প্রাণীর শব্দ শুনতে এবং এই শব্দের মালিককে অনুমান করতে আগ্রহী। প্রতিটি পাঠের শেষে, শিশুর প্রশংসা করতে ভুলবেন না। এটিও লক্ষ করা উচিত যে একটি প্রিস্কুলারের কম্পিউটারের সাথে ক্লাসের সময়কাল 10 মিনিটের বেশি হতে পারে না।

ইন্টারেক্টিভ ডেভেলপমেন্টাল প্রেজেন্টেশন তৈরির প্রযুক্তি ব্যাখ্যা করা যাক। পাওয়ার পয়েন্ট প্রোগ্রাম আপনাকে বিভিন্ন অ্যানিমেশন প্রভাব সেট করতে দেয়। অ্যানিমেশনের অন্যতম মাধ্যম হল ট্রিগার। "ট্রিগার" (ইংরেজি) - একটি ট্রিগার। ট্রিগারগুলির সাহায্যে, আমরা "হট জোন" প্রযুক্তি ব্যবহার করতে পারি, যখন সংশ্লিষ্ট স্লাইড অবজেক্টগুলিতে ক্লিক করার সময় ব্যবহারকারীর অনুরোধে কাস্টমাইজড অ্যানিমেশন প্রভাবগুলির গ্রুপগুলি চালু করা হয়। হট জোন প্রযুক্তির ব্যবহার উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নতি করতে পারে প্রতিক্রিয়াপ্রশিক্ষণার্থীদের সাথে, ক্লাস পরিচালনার জন্য আরও আরামদায়ক পরিস্থিতি সরবরাহ করতে এবং স্বতন্ত্র পদ্ধতিশেখার মধ্যে কন্ট্রোল বোতামের মতো ট্রিগারটি যখন মাউসের বাম বোতামে ক্লিক করে কার্সারটি ঘোরানো হয় তখন ফায়ার হয়, যখন ঘোরানোর মুহুর্তে, কার্সার নিজেই পরিবর্তিত হয় চেহারাতালুতে তাছাড়া, এই ক্রিয়াটি বারবার প্রয়োগ করা যেতে পারে। প্রদত্ত উদাহরণগুলি শিক্ষাগত গেমগুলি সংকলনের ভিত্তি হিসাবে কাজ করতে পারে - উপস্থাপনা, জ্ঞান পরীক্ষা করার জন্য ব্যবহৃত অপ্রয়োজনীয়, শ্রেণিবিন্যাস দূর করার কাজগুলি সহ (ক্রসওয়ার্ড পাজল, ফাঁকগুলি পূরণ করা, অতিরিক্ত অপসারণ করা, পরীক্ষা ইত্যাদি)।

সাহিত্য।

1. Allyonov S.V., Khekalo E.E. মাল্টিমিডিয়া প্রযুক্তিতে আধুনিক শিক্ষকের শিক্ষা। যুব বৈজ্ঞানিক ফোরাম "বিশ্ববিদ্যালয় শিক্ষা: সংস্কৃতি এবং বিজ্ঞান"। পার্ট 2। - উলিয়ানভস্ক: উলজিপিইউ, 2012। পি। 129-132।

2. Belous E. থিয়েটার এবং গেমিং কার্যকলাপে বক্তৃতা এবং ধ্বনিমূলক শ্রবণের বিকাশ // প্রাক বিদ্যালয় শিক্ষা। 2009. নং 7. এস. 66-70।

3. বুনাকভ পি.ইউ. ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তক - ইতিমধ্যে একটি প্রবণতা // পরিবহন বিশ্ব। 2012. ভি. 42. নং 4. এস. 197-198।

প্রকাশনা

পদ্ধতিগত বিকাশ

« শিক্ষামূলক গেমআইসিটি ব্যবহার করে"

ডাউনলোড করুন (ছবি সহ)

সম্পন্ন:সর্বোচ্চ যোগ্যতা বিভাগের শিক্ষক

এলিসিভা নাটালিয়া ব্যাচেস্লাভনা

ভলোকোলামস্ক, 2017

আইসিটি ব্যবহার করে শিক্ষামূলক খেলা।

"শাবকের নাম দাও"

(৩-৪ বছর, ২য় জুনিয়র গ্রুপ)

1. শিক্ষাগত এলাকা "বক্তৃতা উন্নয়ন"। এই এলাকা অগ্রাধিকার, কারণ আমার স্ব-শিক্ষার বিষয় হল "প্রাথমিক প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের বক্তৃতা বিকাশ"।

2. শিক্ষামূলক খেলার গঠন:

- শিক্ষামূলক কাজ: নমিনেটিভ এবং জেনিটিভ বহুবচনে বন্য প্রাণীদের শাবকের নাম গঠনের অনুশীলন।

গেম টাস্ক: প্রতিটি প্রাণীর জন্য একটি বাচ্চা খুঁজুন।

খেলার নিয়ম: চালু ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ডপ্রাণী এবং তাদের শাবকদের ছবি উপস্থাপন করা হয়; প্রতিটি প্রাণীর ছবির সাথে তার বাচ্চার ছবির সাথে সম্পর্ক স্থাপন করা প্রয়োজন।

- খেলা কর্ম: শিশুটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ডে তার বাচ্চার সাথে একটি ছবি নির্বাচন করে, স্টাইলাস দিয়ে তাকে টেনে আনে এবং বলে কে কে আছে। ("একটি নেকড়ে শাবক আছে, একটি নেকড়ে অনেক বাচ্চা আছে।"

খেলার ফলাফল: শিশুরা লেখনী সহ একটি প্রাণীর সাথে প্রতিটি ছবিতে একটি শাবকের ছবি সহ একটি ছবি টেনে এনে একটি ব্যাখ্যা দেয়।

(5-7 বছর বয়সী মধ্যম, সিনিয়র গ্রুপ)

খেলাাটি « বাড়িতে কে থাকে?»

লক্ষ্য:শব্দের অর্থ ব্যাখ্যা করার অনুশীলন করুন।

স্ট্রোক:আইডিতে বেশ কিছু ঘর আছে, যার জানালা বন্ধ শাটার। শব্দ "লাইভ" তাদের মধ্যে (জাদুঘর, তুষারপাত, বর্ষণ, মিথ্যা, প্রতিযোগিতা, সুইমিং পুল, quilted জ্যাকেট, প্রাসাদ)। বাচ্চাদের ব্ল্যাকবোর্ডে যেতে, জানালা-পর্দা খুলতে, তারা যে শব্দটি পেয়েছে তা পড়ুন এবং এর অর্থ ব্যাখ্যা করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় ("একটি যাদুঘর এমন একটি জায়গা যেখানে চিত্রকর্ম সংগ্রহ করা হয় এবং লোকেরা সেখানে দেখতে আসে" ইত্যাদি)

খেলাাটি« এক কথায় ডাক».

লক্ষ্য:যৌগিক শব্দ নির্মাণের অনুশীলন করুন।

স্ট্রোক:শব্দ দুটি কলামে বোর্ডে অবস্থিত (উপযুক্ত শব্দ একে অপরের সাপেক্ষে স্থানান্তরিত হয়)। শিশুরা শব্দের জোড়া খুঁজে পায়, সেগুলিকে লেখনী বা মার্কার দিয়ে সংযুক্ত করে এবং সেগুলি তৈরি করে৷ কঠিন শব্দ. (লম্বা কান- লম্বা কান, বড় চোখ - বড় চোখ, ছোট লেজ - ছোট লেজ, ধারালো দাঁত - তীক্ষ্ণ দাঁতযুক্ত ...)সঠিক উত্তর সহ - উত্সাহের শব্দ।

খেলাাটি« স্নোফ্লেক্স»

লক্ষ্য:শব্দ নির্বাচনের অনুশীলন করুন - অ্যানিমেট এবং জড় বস্তুর সংজ্ঞা, অভিধানের সক্রিয়করণ।

সরানো: বোর্ডে স্নোফ্লেকের উপাদান রয়েছে, কেন্দ্রীয় অংশে একটি বিষয়ের ছবি রয়েছে (তুষারমানব, সান্তা ক্লজ, উপহার, ক্রিসমাস ট্রি খেলনা, বড়দিনের গাছ). আপনি এটির জন্য সংজ্ঞা শব্দ বাছাই করতে হবে প্রতিটি শব্দের জন্য, নেতা (প্রাপ্তবয়স্ক, শিশু) তুষারকণার একটি রশ্মি সরান। অনুপ্রেরণা - আপনি তুষারকণা সম্পূর্ণ করার জন্য যথেষ্ট শব্দ সঙ্গে আসা প্রয়োজন.

বাচ্চাদের জন্য ট্রিগার গেম DOW গ্রুপ

রোডিওনোভা এলেনা ইভানোভনা, এমবিডিইউ নং 1 "সেমিটভেটিক", গাদঝিয়েভো, মুরমানস্ক অঞ্চলের শিক্ষক।
বর্ণনা:আইসিটি ব্যবহার করে গেম ট্রিগার করুন।
এই মাস্টার ক্লাস কিন্ডারগার্টেন শিক্ষক, শিক্ষকদের জন্য দরকারী হবে প্রাথমিক বিদ্যালয়এবং যত্নশীল পিতামাতা।
শিশুদের বয়স: 3-4 বছর।
লক্ষ্য:আইসিটি ব্যবহার করে শিশুদের গেম দেখান।
কাজ:পেশাদার দক্ষতা উন্নত করা, শিক্ষাগত অভিজ্ঞতা ছড়িয়ে দেওয়া এবং শিশুদের শেখানোর প্রক্রিয়ায় আইসিটি চালু করা।
ডেমো উপাদান:ট্রিগার উপস্থাপনা.
আমি কখনই ভাবিনি যে আমি শিশুদের আইসিটি প্রবর্তনের দ্বারা আনন্দদায়কভাবে অবাক হব। শিক্ষা প্রতিষ্ঠান. তদুপরি, আমি তখনই এটি বুঝতে পেরেছিলাম যখন আমি নিজে কম্পিউটার প্রযুক্তি ব্যবহার করে শিশুদের জন্য একটি গেম তৈরিতে অংশ নিয়েছিলাম। এখানে এটা কিভাবে ছিল. আমাদের পদ্ধতিবিদরা পরামর্শ দিয়েছিলেন যে আমরা, শিক্ষাবিদরা, নিজেরাই ট্রিগার গেম তৈরি করি। কিন্তু এটা কী? ট্রিগার শব্দ কি? ঠিক আছে, আমি যা উপস্থাপন করেছি তা হল দৃশ্য নামপত্রআমার ট্রিগার খেলা।

এটা স্পষ্ট ছিল যে সর্বশক্তিমান ইন্টারনেটের সাহায্য ছাড়া আমি করতে পারতাম না। তাই, সার্চ লাইনে, আমি "ট্রিগার" শব্দটি লিখি যা আমি বুঝতে পারি না এবং .... ওহ ঈশ্বর। ইন্টারনেট সমস্যাগুলি - "ট্রিগারগুলি দুটি স্থিতিশীল সহ একটি অনুক্রমিক প্রকারের ডিভাইস ..."। যাই হোক, আমি আর পড়ি না। একটু বেশি কষ্ট করার পর এবং একজন উন্নত শিক্ষক হওয়ার সমস্ত আকাঙ্ক্ষা এক মুঠোয় জড়ো করে, আমি মাথার ওপরে ডুবে গেলাম উদ্ভাবনী থিমএবং ইউটিউবে, যেখানে কিছু লোক আমার মতো লোকেদের জন্য সবকিছু চিবিয়েছে মৌলিক ধারণাএকটি ট্রিগার গেম কম্পাইল করা হচ্ছে। দেখা গেল যে কেবল ইচ্ছা থাকা এবং কম্পিউটার ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়া যথেষ্ট। পাওয়ারপয়েন্ট. আমরা "অ্যানিমেশন সেটিংস" ট্যাবটি খুঁজে পাই, কাজগুলি তৈরি করতে এবং এগিয়ে যেতে ইন্টারনেট থেকে আমরা আগ্রহী ছবিগুলি ডাউনলোড করি।


এটা আমার প্রথম খেলা. প্রতিটি ছবিতে প্রোগ্রাম থেকে প্রয়োজনীয় প্রভাব যুক্ত করে, আমরা আমাদের প্রয়োজনীয় ফলাফল অর্জন করি। টাস্ক - "পোষা প্রাণী খুঁজুন" পরামর্শ দেয় যে আমাদের বন্য প্রাণীর প্রয়োজন নেই। এইভাবে, আমরা বন্য প্রাণীদের সাথে "বিলুপ্তির প্রভাব" যোগ করি। আপনি যখন একটি বন্য প্রাণীর উপর মাউস বোতাম টিপুন, এটি মনিটরের পর্দা থেকে অদৃশ্য হয়ে যাবে। আপনি যখন একটি পোষা প্রাণীর উপর ক্লিক করেন, তখন এটির জন্য সেট করা প্রভাব কাজ করবে, উদাহরণস্বরূপ, "সুইং" বা "ঘূর্ণন" বা "ব্লিঙ্ক", যেখানে এই প্রাণীটি তার কাজটি সম্পূর্ণ করবে (সুইং, ঘোরানো বা ব্লিঙ্ক), কিন্তু থাকবে ক্ষেত্র শেষে, শুধুমাত্র পোষা প্রাণী মনিটরের পর্দায় থাকবে, কারণ. বন্যগুলি অদৃশ্য হয়ে যাবে (কেউ কেবল পড়ে যাবে, কেউ উড়ে যাবে, এবং কেউ দ্রবীভূত হবে ইত্যাদি)।
এখানে আরো কিছু গেম আছে।



এখানেই শেষ! আমাকে অবশ্যই যোগ করতে হবে যে আমার গ্রুপের বাচ্চারা এই ধরনের গেমগুলিতে আনন্দিত। তারা হৃদয় দিয়ে সমস্ত গেম জানে তা সত্ত্বেও, তারা প্রতিবার তাদের আবার দেখাতে বলে।
আপনার বাচ্চাদের এই ধরনের উদ্ভাবনী বিনোদন দিয়ে খুশি করতে ভুলবেন না।

বিষয়ের উপর উপস্থাপনা: প্রি-স্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের ছোট গোষ্ঠীর বাচ্চাদের জন্য গেম ট্রিগার করুন

আধুনিক পাঠ একটি বহুমুখী ধারণা। এটি উপস্থাপনার যুক্তি, এবং শিক্ষামূলক উপাদানের বিভিন্নতা, এবং শিক্ষার্থীদের কাজের সংগঠন, এবং শেখানোর ফর্ম এবং পদ্ধতিগুলির জন্য অবিরাম অনুসন্ধান এবং পাঠের প্রযুক্তিগত সরঞ্জাম। আজ, একটি নতুন লিঙ্ক "শিক্ষক - ছাত্র - পাঠ্যপুস্তক" - একটি কম্পিউটারের ঐতিহ্যগত প্রকল্পে প্রবেশ করেছে, এবং কম্পিউটার শিক্ষা স্কুলের চেতনায় প্রবেশ করেছে।

শিক্ষাদানে কম্পিউটারের কাজগুলো কী কী।

প্রথমত, কম্পিউটার একযোগে গণ (গোষ্ঠী) শিক্ষার অবস্থার মধ্যেও ক্লাসগুলিকে পৃথক করতে সাহায্য করে, যা শিক্ষার্থীকে তার জন্য উপযুক্ত শেখার গতি বেছে নিতে দেয়।

দ্বিতীয়ত, কম্পিউটার শিক্ষককে ছাত্রের ক্রিয়াগুলি দ্রুত সংশোধন করার, শিক্ষার্থীদের আত্ম-নিয়ন্ত্রণ সংগঠিত করার সুযোগ দেয়। এটি একটি অত্যন্ত গতিশীল উত্তেজনাপূর্ণ প্রক্রিয়া সহ শিশুদের জন্য বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ, যাদের, বিরল ব্যতিক্রমগুলির সাথে, মনোযোগ এবং স্মৃতির সঠিক স্তর নেই।

তৃতীয়ত, কম্পিউটার পাঠের সময় শিক্ষকের কাজকে স্বয়ংক্রিয় করে এবং, গুরুত্বপূর্ণভাবে, পাঠের পরে, যখন স্টক নেওয়ার প্রয়োজন হয়, শিক্ষার্থীদের জ্ঞানের ফাঁকগুলি চিহ্নিত করে এবং আগামীকালের জন্য একটি পাঠের পরিকল্পনা করে।

চতুর্থ, ব্যবহার করুন কমপিউটার খেলাশিশুর বিকাশের উপর একটি ইতিবাচক প্রভাব রয়েছে: সাধারণীকরণ এবং শ্রেণীবিভাগের মতো চিন্তার গুরুত্বপূর্ণ ক্রিয়াকলাপগুলি বিকাশ করে, যৌক্তিক চিন্তাভাবনার বিকাশে অবদান রাখে, চেতনার সাইন ফাংশনটি তাড়াতাড়ি বিকাশ শুরু করে, এই জাতীয় ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়ায় স্মৃতি এবং মনোযোগ শিশুদের উন্নতি, মোটর দক্ষতা বিকাশ (মোটর সমন্বয়) এবং ভিজ্যুয়াল এবং মোটর বিশ্লেষকদের যৌথ কার্যকলাপের সমন্বয়, ব্যক্তিগত কম্পিউটার ব্যবহার করে ক্লাসের কারণে যে আগ্রহ সৃষ্টি হয় তা জ্ঞানীয় অনুপ্রেরণা, নির্বিচারে স্মৃতি এবং মনোযোগের মতো গুরুত্বপূর্ণ কাঠামোর গঠনের অন্তর্নিহিত। .

পঞ্চম, আইসিটির শিক্ষাগত সম্ভাবনার মধ্যে, কেউ এককভাবে বের করতে পারে:

    পাঠ পর্যায়ের উদ্দেশ্যের উপর নির্ভর করে আইসিটির খণ্ডিত ব্যবহার;

    প্রশিক্ষণের স্বতন্ত্রীকরণ বাস্তবায়ন, একটি নির্দিষ্ট শিক্ষার্থীর অভিযোজন;

    পৃথক পর্যায়ে প্রতিটি শিক্ষার্থীর কাজ সম্পর্কে তথ্য প্রাপ্ত করা;

    সংমিশ্রণ স্বতন্ত্র কাজপুরো ক্লাসের কাজের সাথে;

    খেলার সাথে শেখার সমন্বয়;

    নিয়ন্ত্রণ স্বাধীন কার্যকলাপশিক্ষার বিভিন্ন পর্যায়ে স্কুলছাত্রীরা।

শিশুর খেলার আকাঙ্ক্ষা বা, যেমন মনোবিজ্ঞানীরা বলেন, "গেম মোটিভেশন", শিশুকে সেই জ্ঞান অর্জন করতে সাহায্য করে যা কম্পিউটার প্রশিক্ষণ বহন করে।

শিক্ষার্থীদের গেমিং কার্যক্রমের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে বিভিন্ন ধরনের কম্পিউটার প্রোগ্রাম রয়েছে। সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, উপলব্ধি বিকাশের লক্ষ্যে প্রোগ্রাম। এগুলি খুব সাধারণ দেশি এবং বিদেশী প্রোগ্রাম যেখানে আপনাকে বিভিন্ন অংশ থেকে একটি ছবি একত্রিত করতে হবে। কাজগুলি অসুবিধার মাত্রা অনুসারে পরিবর্তিত হতে পারে, কারণ ছবিটি 8, 12, 16, 24, 48 ভাগে বিভক্ত। যেহেতু অনেক ক্ষেত্রে, কাজের প্রক্রিয়ায়, খেলোয়াড়দের দ্বারা স্কোর করা সময় এবং পয়েন্টগুলি গণনা করা হয়, তাই এই জাতীয় প্রোগ্রামগুলি শুধুমাত্র ব্যক্তিগতভাবে নয়, একটি গেম-প্রতিযোগিতার আকারে সম্মিলিত ক্রিয়াকলাপেও শিশুদের দেওয়া যেতে পারে।

আমরা বিভিন্ন ধরণের প্রোগ্রামেরও সুপারিশ করি যেখানে আপনি কার্সারের সাহায্যে কোনও চিত্র বা এমনকি একটি ছবিও আঁকতে পারেন। এই জাতীয় প্রোগ্রামগুলির জন্য সম্ভাব্য বিকল্পগুলি পৃথক পরিসংখ্যান থেকে একটি ছবি যুক্ত করার কাজ বিভিন্ন আকারএবং মোজাইকের ধরন অনুযায়ী আকার।

এই জাতীয় প্রোগ্রামগুলি কেবল উপলব্ধিই নয়, শিশুদের কল্পনাও বিকাশ করে। শিক্ষক নিজেই অ্যাসাইনমেন্টের পরিবর্তন করতে পারেন। বাচ্চাদের সাথে একসাথে আঁকা বা তাদের একটি নির্দিষ্ট বিষয়বস্তুর ছবি আঁকার কাজ দেওয়া (উদাহরণস্বরূপ, একটি উষ্ণ রৌদ্রোজ্জ্বল দিন বা শীতের শীতের সন্ধ্যা)। আপনি শিশুকে আঁকা ছবির জন্য একটি নাম নিয়ে আসতে, নির্দিষ্ট অক্ষর দিয়ে এটি তৈরি করতে এবং তাদের সম্পর্কে একটি গল্প রচনা করতে বলতে পারেন। বিশেষ প্রোগ্রামগুলি এই ধরনের ক্রিয়াকলাপের জন্য বিশেষত ভাল, যেখানে আঁকা অক্ষরগুলি জীবন্ত হয়ে উঠতে পারে এবং কার্টুন মোডে উদ্ভাবিত ক্রিয়াগুলি পুনরুত্পাদন করতে পারে।

নাটকীয়করণ গেমগুলির প্রক্রিয়াতে, বক্তৃতার বিকাশ ঘটে। শিক্ষকের উচিত শিশুদের যেকোনো স্বতঃস্ফূর্ত বক্তব্যকে উৎসাহিত করা, এবং যদি তারা নিজে থেকে ছবির জন্য একটি প্লট বা নাম নিয়ে আসতে না পারে, তাহলে তাদের কিছু গল্প বলা শুরু করে তাদের সাহায্য করতে হবে যা শিশু কম্পিউটার ব্যবহার করে চিত্রিত করবে। পরের বার আপনি ভূমিকা পরিবর্তন করতে পারেন, যেমন শিশু বলবে, এবং শিক্ষক তাকে পর্দায় প্লট বিকাশ করতে সাহায্য করবে। শেষ পর্যন্ত, শিশুরা সহজেই শিখতে পারে কিভাবে একটি রূপকথা বা গল্প লিখতে হয় এবং একই সময়ে চলমান ছবি দিয়ে প্লটটি চিত্রিত করতে হয়।

শিশুদের বিকাশের জন্য ডিজাইন প্রোগ্রামগুলিও অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, যার সময় শিশুদের হয় বিভিন্ন টুকরো থেকে একটি নির্দিষ্ট আকৃতির একটি চিত্র একত্রিত করতে হবে, বা বিপরীতভাবে, বিদ্যমান চিত্রটিকে প্রদত্ত অংশগুলিতে ভেঙে দিতে হবে। এই প্রোগ্রামগুলি কেবল উপলব্ধি এবং সমন্বয়ই নয়, শিশুদের রূপক চিন্তাভাবনাও বিকাশ করে।

সাধারণ উন্নয়ন কর্মসূচী ছাড়াও, আছে বিশেষ প্রোগ্রামবাচ্চাদের গণিত, রাশিয়ান ভাষা, যুক্তি শেখানোর জন্য। এই প্রোগ্রামগুলির মূল্য হল যে তারা এই বিষয়গুলির বিষয়বস্তুকে আরও ভিজ্যুয়াল (কিন্তু সহজ নয়) আকারে উপস্থাপন করে, যা শিশুদের সহজেই এবং দ্রুত এই উপাদানটি আয়ত্ত করতে দেয়। তাই গাণিতিক ক্রিয়াকলাপগুলি বাচ্চাদের কাছে বস্তুর একটি গোষ্ঠীর আকারে প্রদর্শিত হয় যা সংখ্যা এবং আকারে পরিবর্তিত হয়, একটি নির্দিষ্ট ধারণা বা বস্তুর শ্রেণি - একটি স্কিম আকারে। যাইহোক, এই ধরণের বেশিরভাগ প্রোগ্রামের মান কেবল দৃশ্যমানতায় নয়, তবে শিশুর বিকাশের স্তরের উপর নির্ভর করে এই দৃশ্যমানতার ডিগ্রি পরিবর্তিত করার ক্ষমতাতেও রয়েছে।

শিক্ষামূলক গেম এবং ক্রিয়াকলাপের ইচ্ছাকৃত প্রকৃতি শিশুদের জন্য প্রয়োজনীয় তথ্যের একটি নির্দিষ্ট প্রোগ্রামের প্রয়োজনীয়তাকে সামনে রাখে, সেইসাথে সেই দক্ষতা এবং গুণাবলী যা তাদের গঠন করা উচিত। বিভিন্ন গোষ্ঠীর জন্য এই ধরনের উপাদান সাধারণ মাধ্যমিক শিক্ষার জন্য রাজ্য শিক্ষাগত মান অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে।

শিক্ষাদানে শিক্ষামূলক গেমের কার্যকর ব্যবহারের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শর্ত হল গেম নির্বাচনের ক্রম অনুসরণ করা। প্রথমত, নিম্নলিখিত শিক্ষামূলক নীতিগুলি বিবেচনায় নেওয়া উচিত: অ্যাক্সেসযোগ্যতা, পুনরাবৃত্তিযোগ্যতা, কাজগুলির ধীরে ধীরে সমাপ্তি।

শিক্ষামূলক উপাদানের প্রাসঙ্গিকতা (শিক্ষামূলক কাজগুলির প্রকৃত গঠন, ভিজ্যুয়াল এইডস, ইত্যাদি) আসলে বাচ্চাদের কাজগুলিকে একটি খেলা হিসাবে উপলব্ধি করতে, সঠিক ফলাফল পেতে আগ্রহী বোধ করতে এবং সম্ভাব্য সর্বোত্তম সমাধানের জন্য প্রচেষ্টা করতে সহায়তা করে।

সমষ্টিগততা আপনাকে শিশুদের দলকে একটি একক দলে, একটি একক জীবের মধ্যে সমাবেশ করতে দেয়, একটি শিশুর জন্য উপলব্ধের চেয়ে উচ্চ স্তরের কাজগুলি সমাধান করতে সক্ষম এবং প্রায়শই আরও জটিল।

প্রতিযোগিতা একজন শিক্ষার্থী বা শিক্ষার্থীদের একটি দলকে একটি প্রতিযোগীর চেয়ে দ্রুত এবং ভালোভাবে একটি কাজ সম্পন্ন করার আকাঙ্ক্ষা তৈরি করে, যা একদিকে কাজটি সম্পূর্ণ করার সময় কমিয়ে দেয় এবং অন্যদিকে বাস্তবসম্মতভাবে গ্রহণযোগ্য ফলাফল অর্জন করে। প্রায় যেকোনো দলের খেলা উপরের নীতিগুলির একটি ক্লাসিক উদাহরণ হিসাবে পরিবেশন করতে পারে: "কি? কোথায়? কখন?" (এক অর্ধেক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে - অন্য তাদের উত্তর)।

এই নীতিগুলির ভিত্তিতে, শ্রেণীকক্ষে অনুষ্ঠিত শিক্ষামূলক গেমগুলির জন্য প্রয়োজনীয়তা প্রণয়ন করা সম্ভব।

1. প্রতিটি খেলায় নতুনত্বের একটি উপাদান থাকতে হবে।

2. আপনি বাচ্চাদের উপর এমন একটি গেম চাপিয়ে দিতে পারবেন না যা দরকারী বলে মনে হয়, গেমটি স্বেচ্ছাসেবী। শিশুদের একটি খেলা প্রত্যাখ্যান করতে সক্ষম হওয়া উচিত যদি তারা এটি পছন্দ না করে এবং অন্য একটি খেলা বেছে নেয়।

3. খেলা একটি পাঠ নয়. একটি গেম কৌশল যা শিশুদের একটি নতুন বিষয়, প্রতিযোগিতার একটি উপাদান, একটি ধাঁধা, একটি রূপকথার গল্পে যাত্রা এবং আরও অনেক কিছু অন্তর্ভুক্ত করে - এটি কেবল শিক্ষকের পদ্ধতিগত সম্পদ নয়, শ্রেণীকক্ষে শিশুদের সাধারণ কাজও। , ছাপ সমৃদ্ধ.

4. শিক্ষকের সংবেদনশীল অবস্থা সে যে কার্যকলাপে অংশগ্রহণ করে তার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ হওয়া উচিত। অন্য সব থেকে ভিন্ন শিক্ষণ সহসামগ্রিগেমটির জন্য যিনি এটি পরিচালনা করেন তার কাছ থেকে একটি বিশেষ রাষ্ট্রের প্রয়োজন। এটি শুধুমাত্র খেলা পরিচালনা করতে সক্ষম হতে হবে না, কিন্তু শিশুদের সাথে খেলার জন্য প্রয়োজনীয়।

5. গেমটি একটি ডায়াগনস্টিক টুল। শিশু তার সব সেরা এবং না খেলা প্রকাশ করা হয় সেরা গুণাবলী.

শিক্ষামূলক গেমগুলি শিশুদের কাছে পরিচিত গেমগুলির উপর ভিত্তি করে হওয়া উচিত। এই লক্ষ্যে, শিশুদের পর্যবেক্ষণ করা, তাদের প্রিয় গেমগুলি সনাক্ত করা, কোন গেমগুলি শিশুরা বেশি পছন্দ করে এবং কোনটি কম তা বিশ্লেষণ করা গুরুত্বপূর্ণ।

কোন অবস্থাতেই খেলার নিয়ম বা খেলার পরিবেশ লঙ্ঘনকারী শিশুদের বিরুদ্ধে শাস্তিমূলক ব্যবস্থা নেওয়া উচিত নয়। এটি কেবল একটি বন্ধুত্বপূর্ণ কথোপকথন, একটি ব্যাখ্যা এবং আরও ভাল করার উপলক্ষ হতে পারে, যখন, একত্রিত হওয়ার পরে, শিশুরা বিশ্লেষণ করে, কে নিজেকে গেমে দেখিয়েছিল এবং কীভাবে সংঘাত এড়াতে হবে তা নির্ধারণ করে।

একটি শিক্ষামূলক খেলা একটি জটিল ঘটনা, কিন্তু একটি কাঠামো স্পষ্টভাবে এটিতে প্রকাশিত হয়, যেমন প্রধান উপাদান যা গেমটিকে একই সাথে শেখার এবং গেমের কার্যকলাপের একটি ফর্ম হিসাবে চিহ্নিত করে। গেমের প্রধান উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল একটি শিক্ষামূলক কাজ, যা শিক্ষা এবং শিক্ষাগত প্রভাবের উদ্দেশ্য দ্বারা নির্ধারিত হয়। জ্ঞানীয় বিষয়বস্তু স্কুল পাঠ্যক্রম থেকে আঁকা হয়.

একটি শিক্ষামূলক কাজ বা বেশ কয়েকটি কাজের উপস্থিতি গেমের শিক্ষাগত প্রকৃতির উপর জোর দেয়, শিশুদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াগুলিতে শিক্ষামূলক সামগ্রীর ফোকাস। শিক্ষাগত কাজটি শিক্ষাবিদ দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং তার শিক্ষণ কার্যকলাপকে প্রতিফলিত করে।

গেমের কাঠামোগত উপাদান হল গেমের কার্যকলাপে শিশুদের দ্বারা পরিচালিত গেম টাস্ক। দুটি কাজ - শিক্ষামূলক এবং খেলা - শেখার এবং খেলার মধ্যে সম্পর্ক প্রতিফলিত করে। একটি শিক্ষামূলক খেলায় শ্রেণীকক্ষে একটি শিক্ষামূলক টাস্কের সরাসরি সেটিংয়ের বিপরীতে, এটি একটি গেম টাস্কের মাধ্যমে সঞ্চালিত হয়, গেমের ক্রিয়াগুলি নির্ধারণ করে, নিজেই শিশুর কাজ হয়ে ওঠে, এটি সমাধান করার ইচ্ছা এবং প্রয়োজন জাগিয়ে তোলে এবং গেম অ্যাকশন সক্রিয় করে।

অন্যতম উপাদান উপাদানউপদেশমূলক গেমগুলি খেলার নিয়ম। তাদের বিষয়বস্তু এবং অভিযোজন শিশু এবং শিশুদের গোষ্ঠীর ব্যক্তিত্ব গঠনের সাধারণ কাজ, জ্ঞানীয় বিষয়বস্তু, গেমের কাজ এবং তাদের বিকাশ এবং সমৃদ্ধকরণে গেমের ক্রিয়া দ্বারা নির্ধারিত হয়। একটি শিক্ষামূলক খেলায়, নিয়ম দেওয়া হয়। নিয়ম ব্যবহার করে, শিক্ষক খেলা নিয়ন্ত্রণ করেন, জ্ঞানীয় কার্যকলাপের প্রক্রিয়া, শিশুদের আচরণ।

গেমের নিয়মগুলি শিক্ষামূলক, সাংগঠনিক, গঠনমূলক প্রকৃতির এবং প্রায়শই সেগুলি বিভিন্ন উপায়ে একত্রিত হয়। শিক্ষার নিয়মগুলি বাচ্চাদের কাছে কী এবং কীভাবে করতে হবে তা প্রকাশ করতে সাহায্য করে, তারা গেমের ক্রিয়াগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত, তারা যেভাবে কাজ করে তা প্রকাশ করে। নিয়মগুলি শিশুদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করে: কিছু বিবেচনা করুন, চিন্তা করুন, তুলনা করুন, গেম দ্বারা সেট করা সমস্যা সমাধানের একটি উপায় সন্ধান করুন।

সংগঠিত নিয়ম ক্রম, খেলার ক্রিয়াগুলির ক্রম এবং শিশুদের সম্পর্ক নির্ধারণ করে। খেলার সম্পর্ক এবং শিশুদের মধ্যে বাস্তব সম্পর্ক গেমটিতে তৈরি হয়। খেলায় সম্পর্ক ভূমিকা-প্লেয়িং সম্পর্কের দ্বারা নির্ধারিত হয়।

গেমের নিয়মগুলি তাদের আন্তঃসংযোগে ইতিবাচক খেলার সম্পর্ক এবং বাস্তব সম্পর্ক গড়ে তোলার লক্ষ্যে হওয়া উচিত।

খেলা চলাকালীন নিয়মগুলি মেনে চলার জন্য প্রচেষ্টার প্রকাশ, খেলায় এবং খেলার বাইরে যোগাযোগের উপায়গুলি আয়ত্ত করা এবং কেবল জ্ঞানই নয়, বিভিন্ন অনুভূতির গঠন, ভাল আবেগের সঞ্চয় এবং ঐতিহ্যের আত্তীকরণ প্রয়োজন। .

একটি শিক্ষামূলক খেলা সংগঠিত করার সময়, এর দৃশ্যকল্পের বিকাশের পর্যায় ছাড়াও, যা একটি শিক্ষামূলক খেলার প্রস্তুতিতে সবচেয়ে দায়ী এবং কঠিন, এটি গুরুত্বপূর্ণ সঠিক নির্বাচনঅ্যাসাইনমেন্ট এবং ছাত্রদের কার্যকলাপ মূল্যায়ন জন্য মানদণ্ড উন্নয়ন. তদুপরি, কাজ নির্বাচন শিক্ষক একা বা ছাত্রদের সাথে একসাথে করা যেতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, তারা প্রতিদ্বন্দ্বী দলের জন্য কাজ প্রস্তুত করতে পারে)। এটি উল্লেখ করা উচিত যে নির্বাচিত কাজগুলি, ব্যবহারিক এবং সৃজনশীল কাজ এবং অনুশীলনগুলি হওয়া উচিত: বিনোদনমূলক (ফর্ম, বিষয়বস্তু, প্লট, ইত্যাদি), তাদের যৌক্তিক এবং কল্পনাপ্রসূত চিন্তাভাবনা, চতুরতা, চতুরতা বিকাশ করা উচিত। বেশ কয়েকটি সমাধান থাকা বাঞ্ছনীয় যাতে তাত্ত্বিক উপাদান সম্পর্কে ভাল জ্ঞান ছাড়া তাদের বাস্তবায়ন কঠিন হবে। যাইহোক, বেশিরভাগ কাজগুলি অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়া উচিত এবং বেশিরভাগ শিক্ষার্থীর দ্বারা সহজেই সমাধান করা উচিত।

শিক্ষার্থীদের সাথে শিক্ষক দ্বারা মূল্যায়নের মানদণ্ডও তৈরি করা যেতে পারে। অবশ্যই, তারা বিভিন্ন ধরণের কাজের জন্য আলাদা হতে পারে, শিক্ষক এবং শিক্ষার্থী উভয়ই নিজেরাই গ্রেড দিতে পারে (গ্রুপের কাজে, গ্রুপের প্রতিটি সদস্যকে বিশ্লেষণ করার পরে)। গ্রেডিংয়ের জন্য বিভিন্ন বিকল্প রয়েছে: পাঠের সময়, খেলার শেষে বা পাঠের পরে (যদি আপনার লিখিত কাজের মূল্যায়ন করতে হয়)।

শিক্ষাগত খেলার চূড়ান্ত পর্যায়ে মনোযোগ দেওয়া প্রয়োজন - এর বিশ্লেষণ। শিক্ষাগত খেলার বিশ্লেষণ উভয় শ্রেণি পর্যায়েই হওয়া উচিত, বিভিন্ন রূপ(মৌখিকভাবে, পর্যায়ক্রমে বা নির্বাচনীভাবে, লিখিতভাবে, উদাহরণস্বরূপ, একটি প্রশ্নাবলীর আকারে), এবং শিক্ষাগত স্তরে, যার জন্য অন্যান্য শিক্ষকদের পাঠে আমন্ত্রণ জানানো হয়।

একটি শিক্ষামূলক খেলা সমস্যা পরিস্থিতির উত্থান এবং সমাধানের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত শর্ত তৈরি করে। ক্রিয়াকলাপের উদ্দেশ্যগুলির কারণে, শিক্ষার্থীরা এর অনিশ্চয়তা এবং অনির্দেশ্যতার পরিস্থিতিতে গেমটিতে জড়িত। গেমটিতে, একটি ভুলের জন্য নৈতিক দায়িত্ব হিসাবে কার্যকলাপের স্বাধীনতার উপর যেমন একটি সীমাবদ্ধতা কার্যত সরানো হয়। পারস্পরিক আস্থা, পারস্পরিক বোঝাপড়া এবং সহযোগিতার পরিবেশের জন্য ধন্যবাদ, আত্ম-সচেতনতার বিকাশ, শিক্ষক দ্বারা শিক্ষার্থীদের আচরণের উদ্দেশ্যমূলক সংশোধন এবং আধ্যাত্মিক মূল্যবোধের ব্যবস্থায় তাদের সঠিক অভিযোজন গঠনের জন্য অনুকূল ক্ষেত্র তৈরি করা হয়। তদতিরিক্ত, শিক্ষামূলক গেমের স্পেটিও-টেম্পোরাল বৈশিষ্ট্যটি শিক্ষামূলক-খেলার ক্রিয়াকলাপে একটি গতিশীল এবং সমৃদ্ধ চরিত্র দেওয়া সম্ভব করে তোলে, আপনাকে গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের ক্রিয়াকলাপের আন্তঃসংযোগ এবং আন্তঃনির্ভরতা দেখতে দেয়, সুযোগ তৈরি করে। , ভুল, ভ্রান্ত পদক্ষেপগুলি তৈরি করার সময়, সেগুলিকে আবার পুনরাবৃত্তি করার জন্য, কিন্তু একটি সংশোধিত আকারে।

অবশ্যই, একটি শিক্ষামূলক খেলা এবং একটি কম্পিউটার বিজ্ঞান পাঠের বিরোধিতা করা অসম্ভব, তবে একটি শিক্ষামূলক খেলার পরিস্থিতিতে, জ্ঞানের আত্তীকরণ আরও কার্যকর। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল যে শিক্ষামূলক খেলায় শিক্ষামূলক কাজটি ছাত্রের কাছ থেকে লুকানো থাকে এবং খেলার ক্রিয়াগুলির পারফরম্যান্সের দিকে তার মনোযোগ আকর্ষণ করা হয়। তারা শিক্ষাদানের কাজ সম্পর্কে সচেতন নয়। এই সমস্তই গেমটিকে শেখার একটি বিশেষ রূপ তৈরি করে, যার জন্য শিশুরা প্রায়শই অজান্তেই জ্ঞান, দক্ষতা এবং ক্ষমতা অর্জন করে। তদুপরি, ছাত্র এবং শিক্ষকের মধ্যে সম্পর্ক শেখার পরিস্থিতি দ্বারা নয়, খেলা দ্বারা নির্ধারিত হয়।

উপরের সমস্তগুলির সংক্ষিপ্তসারে, এটি যুক্তি দেওয়া যেতে পারে যে শিক্ষামূলক গেমগুলি শেখার প্রক্রিয়াকে সমৃদ্ধ করে, যা শিক্ষক দ্বারা বিভিন্ন শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের জন্য তাদের ব্যবহারের কারণে। তদ্ব্যতীত, তাদের ব্যবহারের কারণে, অপ্রচলিত ক্রিয়াকলাপগুলি শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, সাংগঠনিক, যোগাযোগমূলক ইত্যাদি, যা শেখার প্রক্রিয়ার একটি উল্লেখযোগ্য সমৃদ্ধিতে অবদান রাখে।

একজন শিক্ষকের দ্বারা শিক্ষামূলক গেম প্রস্তুত করার সময়, স্কুলের শিশুরা শিক্ষামূলক শিক্ষার উপকরণ তৈরির প্রক্রিয়ার সাথে জড়িত থাকে। এই বিষয়ে, যারা মাঝারি সাফল্য প্রদর্শন করে তারা অন্য ক্ষেত্রে নিজেকে উপলব্ধি করতে পারে, অসামান্য শিল্পী, পরিচালক এবং সংগঠক হিসাবে।

কিন্তু যোগাযোগকে উদ্দীপিত করার জন্য শিক্ষামূলক গেমের অন্তর্ভুক্তি বিশেষভাবে তাৎপর্যপূর্ণ। তাদের বৈচিত্র্যের কারণে, তারা শিক্ষককে বিভিন্ন ধরণের সাংগঠনিক ক্রিয়াকলাপ ব্যবহার করতে সক্ষম করে, যা কাজের প্রক্রিয়ায় শিক্ষার্থীদের যোগাযোগের স্তর বৃদ্ধিতে অবদান রাখে।

সুতরাং, শিক্ষামূলক খেলা শিশুদের শিক্ষাদান এবং মানসিক শিক্ষার অন্যতম পদ্ধতি। এর বিষয়বস্তু প্রোগ্রামের কাজ দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং দৈনন্দিন জীবনে ক্লাস এবং পর্যবেক্ষণের বিষয়বস্তুর সাথে সম্পর্কিত। একটি শিক্ষামূলক খেলার সংগঠন একটি শিক্ষামূলক খেলার জন্য নির্দিষ্ট শিক্ষামূলক প্রয়োজনীয়তার ভিত্তিতে তৈরি করা উচিত। যেকোন শিক্ষামূলক খেলার প্রধান কাঠামোগত উপাদান হল খেলার কাজ এবং খেলার নিয়ম।

উপসংহার

মাধ্যমিক শিক্ষার লক্ষ্য এবং বিষয়বস্তুর সংস্কার, যা এর মানবীকরণ, মানবীকরণ এবং আধুনিকীকরণের ক্রমবর্ধমান প্রবণতার সাথে সংঘটিত হচ্ছে, বিশেষত "ধীরগতির" নিম্ন স্তরেরবেশিরভাগ স্কুলছাত্রীর তথ্য সাক্ষরতা। তথ্য সাক্ষরতার নিম্ন স্তর এবং রাশিয়ান জনসংখ্যার বৌদ্ধিক সম্ভাবনার সামগ্রিক পতন জনসাধারণ এবং শিক্ষাগত বিজ্ঞানের প্রতিনিধিদের জন্য গুরুতর উদ্বেগের বিষয়। এটি ইতিমধ্যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ে কম্পিউটার বিজ্ঞানের কোর্স অধ্যয়নের প্রয়োজনীয়তা নির্ধারণ করে।

আগ্রহ জ্ঞানের জন্য একটি ধ্রুবক উদ্দীপক প্রক্রিয়া হিসাবে কাজ করে। এগুলি শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে বিশেষত প্রয়োজনীয়, যেহেতু শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপগুলি ব্যক্তিত্ব গঠনের প্রায় সমস্ত বছর সময় নেয়। স্কুলশিশুদের মধ্যে আগ্রহের গঠন স্কুলে পড়াশুনার শুরু থেকেই শুরু হয়, শেখার প্রক্রিয়ায় নিজেই একটি সাধারণ আগ্রহ থেকে শুরু করে উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের পেশাদার আগ্রহের বিকাশ পর্যন্ত।

গেমটি হল নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে একটি শিশুর সাথে একজন প্রাপ্তবয়স্কের মিথস্ক্রিয়া, যখন খেলোয়াড়কে প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা তার অনুভূতির একযোগে গ্রহণের সাথে স্বাধীনভাবে নিজেকে প্রকাশ করার সুযোগ দেওয়া হয়। বর্তমানে, শেখার প্রক্রিয়ায় গেমের পরিধি উল্লেখযোগ্যভাবে প্রসারিত হয়েছে। খেলা শিশুর সামাজিক বিকাশের জন্য একটি অনন্য অভিজ্ঞতা উপস্থাপন করে, তার জন্য একজন প্রাপ্তবয়স্কের সাথে একটি অর্থপূর্ণ ব্যক্তিগত সংযোগে প্রবেশের সুযোগ উন্মুক্ত করে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ে সফল শিক্ষা সংগঠিত করার প্রধান কৌশল হল একটি শিক্ষামূলক খেলা। শিক্ষামূলক খেলা একটি জটিল, বহুমুখী ঘটনা। এটি একটি শিক্ষণ পদ্ধতি হিসাবে কাজ করতে পারে, কারণ এটি নিম্নলিখিত ফাংশনগুলি সম্পাদন করে: শিক্ষাদান (একটি বিশ্বদর্শন গঠনে অবদান রাখে, তাত্ত্বিক জ্ঞান এবং ব্যবহারিক দক্ষতা, দিগন্ত প্রসারিত করা, স্ব-শিক্ষার দক্ষতা ইত্যাদি), বিকাশ (এখানে একটি বিকাশ রয়েছে চিন্তাভাবনা, কার্যকলাপ, স্মৃতি, তাদের চিন্তাভাবনা প্রকাশ করার ক্ষমতা, সেইসাথে জ্ঞানীয় আগ্রহের বিকাশ), শিক্ষিত করা (সমষ্টিবাদকে শিক্ষিত করা, খেলায় অংশীদার এবং প্রতিপক্ষের প্রতি উদার এবং শ্রদ্ধাশীল মনোভাব), অনুপ্রেরণামূলক (অর্জিত জ্ঞান, দক্ষতা প্রয়োগ করার জন্য উত্সাহ) , উদ্যোগ, স্বাধীনতা, সম্মিলিত সহযোগিতা)।

শিক্ষামূলক গেমের মাধ্যমে, শিক্ষকের কাছে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার কোর্স এবং ফলাফল নিয়ন্ত্রণ ও নির্ণয় করার পাশাপাশি এতে প্রয়োজনীয় পরিবর্তন করার সুযোগ রয়েছে, যেমন গেমটি একটি নিয়ন্ত্রণ-সংশোধনমূলক ফাংশন সম্পাদন করে।

একটি শিক্ষামূলক খেলাও শিক্ষার একটি রূপ হতে পারে, কারণ এটির নিজস্ব সাংগঠনিক কাঠামো রয়েছে, যা শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের সমন্বিত কার্যকলাপের আকারে প্রকাশ করা হয়।

একটি শিক্ষামূলক খেলাও শেখার একটি মাধ্যম, কারণ এটি জ্ঞান এবং দক্ষতা গঠনের একটি উৎস। এটি আপনাকে শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় আগ্রহ জাগ্রত করতে এবং বজায় রাখতে, শিক্ষাগত উপাদানের দৃশ্যমানতা উন্নত করতে, এইভাবে এটিকে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তোলে, সেইসাথে স্বাধীন কাজকে তীব্র করতে এবং এটি একটি পৃথক গতিতে পরিচালনা করতে দেয়।

শিক্ষাগত খেলাটি সমস্ত ধরণের পাঠের জন্য প্রযোজ্য, উপরন্তু, খেলাটি যেখানে অনুষ্ঠিত হবে সেই পাঠের বিষয় নির্ধারণে শিক্ষকের সীমাহীন পছন্দ রয়েছে (তবে, যথেষ্ট সময় ব্যয় করা লাভজনক কিনা তা নির্ধারণ করা প্রয়োজন এবং প্রয়োগ করা হয় এবং কোর্সের অধ্যয়নে একটি বড় ভূমিকা পালন না করে এমন একটি বিষয়ে একটি শিক্ষামূলক খেলা প্রস্তুত করার প্রচেষ্টা)।

এই শব্দপত্রটি লেখার উদ্দেশ্য ছিল কম্পিউটার বিজ্ঞানের অধ্যয়নে স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করার অন্যতম রূপ হিসাবে শিক্ষামূলক গেমগুলির বিকাশে আইসিটি ব্যবহারের সম্ভাবনার তাত্ত্বিক প্রমাণ এবং পরীক্ষা করা।

আমাদের অধ্যয়নের উদ্দেশ্য ছিল কম্পিউটার বিজ্ঞানের অধ্যয়নের একটি শিক্ষামূলক খেলা, এবং এর বিষয় ছিল কম্পিউটার বিজ্ঞানের অধ্যয়নে জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করার একটি ফর্ম হিসাবে শিক্ষামূলক গেমগুলি বিকাশের জন্য আইসিটি ব্যবহার করার সম্ভাবনা।

বর্তমানে, শিক্ষার অন্যতম প্রধান কাজ হল আধুনিক তথ্য সমাজে প্রবেশ করা। একই সময়ে, শিক্ষার তথ্যায়ন ঘটছে - নতুন তথ্য প্রযুক্তির প্রবর্তন: পাঠে কম্পিউটার প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম ব্যবহার করা হয়, শিক্ষক এবং ছাত্রদের দ্বারা কম্পিউটার উপস্থাপনা তৈরি করা হয়, কম্পিউটার পরীক্ষা এবং মডেলিং করা হয়, অনুসন্ধান করা হয় প্রয়োজনীয় উপাদানইন্টারনেটএ. রাষ্ট্র শিক্ষার তথ্যায়নে উল্লেখযোগ্য সম্পদ বিনিয়োগ করে। কম্পিউটার শুধুমাত্র কম্পিউটার বিজ্ঞানের ক্লাসরুমেই নয়, অন্যান্য বিষয়ের ক্লাসরুমেও পর্যাপ্ত পরিমাণে কম্পিউটার পাওয়া যায়। শিক্ষাগত স্থানের তথ্যায়নের মূল লক্ষ্য হল শিক্ষার দক্ষতা এবং গুণমান বৃদ্ধি করা, একটি তথ্য সংস্কৃতি গঠন করা যা সমাজের সামগ্রিক তথ্যায়নের ভিত্তি।

সাহিত্য

    বোসোভা এল.এল. তথ্যবিদ্যার সম্মিলিত পাঠ / এলএল বোসোভা // তথ্যবিদ্যা এবং শিক্ষা। - 2000। - নং 3। - এস. 36-41।

    বোসোভা এল.এল. অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের সাথে তথ্যবিদ্যা পাঠ পরিচালনার পদ্ধতি সম্পর্কে: নিবন্ধ // http://www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html।

    Drozhzhina E.V. নতুন উপাদান / E.V অধ্যয়নে শিক্ষামূলক গেম দ্রোজঝিনা // 2000 স্কুলে ইতিহাস শেখানো। - নং 3. - এস. 46-50।

    Drozhzhina E.V. তথ্য প্রযুক্তি সরঞ্জাম ব্যবহার করার শিক্ষামূলক সম্ভাবনা / E.V. দ্রোজঝিনা // শিক্ষায় নতুন প্রযুক্তির প্রয়োগ: শনি। প্রবন্ধ - ট্রয়েটস্ক, 2005। - এস. 36-40।

    শিক্ষায় তথ্য প্রযুক্তি / http://malutina.school3.org/ index. php?title=method_source&include=5.

    কোজলভ এ.আই. পাঠ্যক্রম বহির্ভূত এবং ঐচ্ছিক কাজের মাধ্যমে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় তথ্য প্রযুক্তির বাস্তবায়ন / A.I. কোজলভ // শিক্ষায় নতুন প্রযুক্তির প্রয়োগ। - ট্রয়েটস্ক, 2005। - এস. 67-73।

    মালিকভ এস.ভি. শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় আধুনিক তথ্য প্রযুক্তি / S.V. মালিকভ, এন.ভি. মালিকোভা // শিক্ষায় নতুন প্রযুক্তির প্রয়োগ। - ট্রয়েটস্ক, 2005। - এস. 55-62।

    পেট্রোভস্কি এ.ভি. মনোবিজ্ঞান: উচ্চ শিক্ষাগত শিক্ষার্থীদের জন্য একটি পাঠ্যপুস্তক শিক্ষা প্রতিষ্ঠান/ এ.ভি. পেট্রোভস্কি, এম.জি. ইয়ারোশেভস্কি। - এম. : একাডেমি, 2001। - 512 পি।

    বেলকিনা ভি.এন. প্রারম্ভিক এবং প্রিস্কুল শৈশবের মনোবিজ্ঞান / V.N. বেলকিন। - এম. : একাডেমিক প্রকল্প, - 2005। - 236 পি।

    কুরাকিন এ.টি. শিক্ষা তত্ত্বের ক্ষেত্রে পদ্ধতিগত বস্তুর অধ্যয়নে মডেলিং / A.T. কুরাকিন // শিক্ষাগত ঘটনা এবং প্রক্রিয়াগুলির কাঠামোগত এবং সিস্টেম অধ্যয়ন। - এম. : এপিএন ইউএসএসআর, 1970। - এস. 101-114।

    সিমানভস্কি এ.ই. উন্নয়ন সৃজনশীল চিন্তাশিশু: পিতামাতা এবং শিক্ষকদের জন্য একটি জনপ্রিয় নির্দেশিকা / A.E. সিমানভস্কি। - ইয়ারোস্লাভল: একাডেমি অফ ডেভেলপমেন্ট, 1997। - 243 পি।

    খাভকিনা এল ইয়া। কম্পিউটার গেম / L.Ya বিকাশের মাধ্যমে লগোরিম পরিবেশে প্রোগ্রামিংয়ের মূল বিষয়গুলি শেখানো। খাভকিনা // শিক্ষায় নতুন প্রযুক্তির প্রয়োগ। - ট্রয়েটস্ক, 2005। - এস. 81-85।

    "স্কুল 2000 ..." সাধারণ শিক্ষার স্কুল/এডের জন্য ধারাবাহিক কোর্সের ধারণা এবং প্রোগ্রাম। A.A. লিওন্টিভ। - এম। : বালাস, 1997। - 208 পি।

    Lavrinenko T.A. কীভাবে বাচ্চাদের সমস্যা সমাধান করতে শেখানো যায়: নির্দেশিকাশিক্ষকদের জন্য / T.A. ল্যাভরিনেঙ্কো। - সারাতোভ: লিসিয়াম, 2000। - 64 পি।