বধির এবং শ্রবণশক্তিহীন শিশুদের জন্য আউটডোর গেম। বধির এবং শ্রবণশক্তি কম শিশুদের জন্য আউটডোর গেম পরিচালনার জন্য নির্দেশিকা

ডাউনলোড করুন:


পূর্বরূপ:

বধির এবং শ্রবণশক্তিহীন শিশুদের জন্য মোবাইল গেম

শ্রবণ সংবেদনের অভাব, ভেস্টিবুলার যন্ত্রপাতির কর্মহীনতা, অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশ একটি বধির বা শ্রবণশক্তিহীন শিশুর পক্ষে বিশ্বকে উপলব্ধি করা এবং অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতাকে সীমিত করে তোলে, যা তার স্বাস্থ্য, সাইকোমোটর এবং শারীরিক বিকাশকে প্রভাবিত করে। শ্রবণ প্রতিবন্ধী শিশুদের প্রায়ই কমোর্বিডিটিস এবং সেকেন্ডারি অস্বাভাবিকতা থাকে। এটি ঘন ঘন সর্দি, শরীরের সাধারণ দুর্বলতা, কম কর্মক্ষমতা, ক্লান্তি, দুর্বল ভঙ্গি, মৌলিক শারীরিক গুণাবলীর বিকাশে পিছিয়ে প্রকাশ করতে পারে: পেশী শক্তি, গতি, নমনীয়তা, সহনশীলতা। সুস্থ শিশুদের বিপরীতে, বধির এবং শ্রবণ-প্রতিবন্ধী শিশুরা অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশের কারণে, ক্রিয়াকলাপের সঠিকতা এবং সমন্বয়ে অসুবিধার সম্মুখীন হওয়ার কারণে, স্থির এবং গতিশীল ভারসাম্য বজায় রাখতে এবং আন্দোলনের একটি প্রদত্ত ছন্দের পুনরুত্পাদন করার কারণে নতুন নড়াচড়া শিখতে পারে। উপরন্তু, তারা মহাকাশে খারাপ ভিত্তিক হয়. মনোযোগের অস্থিরতা, ধীর এবং অস্থির মুখস্থ, সীমিত বক্তৃতা, ছোট শব্দভান্ডার, পর্যাপ্ত উপলব্ধি এবং কল্পনার অক্ষমতা, এই শিশুদের বৈশিষ্ট্য, তাদের জন্য বহিরঙ্গন গেমগুলির নির্বাচন, সংগঠন এবং পরিচালনার ক্ষেত্রে একটি বিশেষ পদ্ধতির প্রয়োজন।

যেহেতু শ্রবণশক্তি হ্রাসের জন্য ক্ষতিপূরণ সাধারণত দৃষ্টিশক্তির কারণে হয়, তাই বধির এবং শ্রবণশক্তিহীন শিশুদের সাথে খেলার কার্যকলাপের আয়োজন করার সময় এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা গুরুত্বপূর্ণ। শিশুকে অবশ্যই দেখতে হবে যে তাকে কী করতে হবে, তাই নড়াচড়ার প্রদর্শন (দিক, গতি, গতি, কর্মের ক্রম, চলাচলের রুট ইত্যাদি) অবশ্যই বিশেষভাবে সঠিক হতে হবে এবং অবশ্যই মৌখিক নির্দেশাবলী (ব্যাখ্যা, ইঙ্গিত, আদেশ, ইত্যাদি)।) যার মধ্যে বিশেষ মনোযোগদুটি পয়েন্ট মনোযোগ দিতে হবে:

শিশুদের ঠোঁটের নড়াচড়া, মুখের ভাব, অঙ্গভঙ্গি ভালোভাবে দেখতে হবে।
আপনি বক্তা।

দেখানো হলে, শিশুদের জোরে টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

নেতা (কাউন্সেলর, প্রশিক্ষক, শিক্ষক, পদ্ধতিবিদ বা পিতামাতা) অবশ্যই নিশ্চিত হতে হবে যে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিয়মগুলি বুঝতে পেরেছে।

একটি চিন্তাশীল, সুসংগঠিত বহিরঙ্গন খেলার জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে বক্তৃতা যোগাযোগশিশুরা, মোটর ক্ষমতার পরিসীমা প্রসারিত করে, সমৃদ্ধ করে শব্দভান্ডার, মানসিক গুণাবলী বিকাশ করে, শিশুকে সচেতন আচরণে অভ্যস্ত করে, উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে, সাইকোমোটর ডিসঅর্ডার সংশোধন করে।

1. "তিনটি উপাদান। পৃথিবী জল. বায়ু"

টার্গেট : মনোযোগের বিকাশ।

খেলোয়াড়দের সংখ্যাকিছু হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, নেতা শব্দটি কল করেন:

"পৃথিবী" - খেলোয়াড়রা অবস্থান ধরে নেয়: পাশে হাত;

"বায়ু" - খেলোয়াড়রা তাদের হাত পিছনে বৃত্তাকার আন্দোলন সঞ্চালন;

"জল" - তরঙ্গ অনুকরণ করা আন্দোলন সঞ্চালিত হয়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম ভঙ্গ করে সে খেলার বাইরে থাকে। যে বৃত্তে থাকে সে শেষ পর্যন্ত জয়ী হয়।

নির্দেশিকা. খেলার তীব্রতা নেতার শব্দ-কাজের উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

বিকল্প

লক্ষ্য: প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ এবং চতুরতার গতির বিকাশ।

নির্দেশ. সাইটটি তিনটি জোনে বিভক্ত- "জল", "পৃথিবী", "বায়ু"। হোস্ট একটি বস্তুকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, একটি বিমান), খেলোয়াড়রা "বায়ু" নির্দেশ করে জোনে ছুটে যায়।

শব্দ "জাহাজ" খেলোয়াড়রা "জল" জোনে দৌড়ে যায়।

শব্দ "বৃক্ষ" খেলোয়াড়রা "আর্থ" জোনে ছুটে যায়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম লঙ্ঘন করে সে খেলার বাইরে থাকে বা পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী (বা সবচেয়ে কম পয়েন্ট সহ একজন) জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লোড আন্দোলনের মোড পরিবর্তন করে নিয়ন্ত্রিত হয়: হাঁটা, দৌড়ানো, লাফানো ইত্যাদি।

2. "টাইপরাইটার"

লক্ষ্য: শব্দভান্ডার বিকাশ।

নির্দেশ. খেলোয়াড় বা দলগুলিকে একটি শব্দ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিযোগিতা"), গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই শব্দের অক্ষর থেকে নতুন শব্দ তৈরি করতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি আরও শব্দ "প্রিন্ট" করেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।গেমটি খেলার জন্য সুপারিশ করা হয় সন্ধ্যায় সময়বা খারাপ আবহাওয়ায়।

লক্ষ্য: মোটর প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, মনোযোগ, গণনা এবং শব্দ উচ্চারণের দক্ষতা, জ্যামিতিক আকারের রঙ এবং আকৃতি আলাদা করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-8।

ইনভেন্টরি: 30-40টি বহু রঙের জ্যামিতিক আকার কার্ডবোর্ড থেকে কাটা (বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র)।

নির্দেশ. খেলার মাঠ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে জ্যামিতিক পরিসংখ্যান. ফ্যাসিলিটেটর রঙকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, লাল)। সিগন্যালে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই নির্দিষ্ট রঙের যতটা সম্ভব টুকরো সংগ্রহ করতে হবে। যার সবচেয়ে বেশি জিতেছে।

অপশন

  1. শুধুমাত্র চেনাশোনা সংগ্রহ করুন (রঙ কোন ব্যাপার না)।
  1. লাল ত্রিভুজ একত্রিত করুন।
  1. সবুজ বেশী ছাড়া যে কোনো পরিসংখ্যান যতটা সম্ভব বেশি সংগ্রহ করুন। অন্যান্য বিকল্পগুলিও সম্ভব।

নির্দেশিকা

  • গেমের যেকোন সংস্করণের বিজয়ী সংগৃহীত পরিসংখ্যানগুলিকে উচ্চস্বরে গণনা করে এবং তারপরে তাদের নামকরণ (বর্গ, ত্রিভুজ, ইত্যাদি) জোরে করে তার ফলাফল প্রদর্শন করে। পরিসংখ্যানের রঙকেও জোরে বলা হয় (লাল, নীল, হলুদ, ইত্যাদি)।
  • খেলার মাঠটি অবশ্যই খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করার জন্য যথেষ্ট বড় হতে হবে এবং টুকরো সংগ্রহ করার সময় বাচ্চাদের একে অপরের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত রাখতে হবে।

4. "আয়না"

লক্ষ্য: মনোযোগ এবং কল্পনার বিকাশ, আন্দোলনের ক্রম মনে রাখার প্রশিক্ষণ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা অবাধে কোর্টে অবস্থান করে এবং নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পাদন করে:

  • নেতার পরে একক আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি।
  • খেলোয়াড়দের একটি প্রদত্ত ক্রমানুসারে বেশ কয়েকটি আন্দোলন পুনরুত্পাদন করতে হবে।
  • হোস্ট একটি প্রাণী, পাখি, পোকামাকড় বা মাছকে ডাকে এবং খেলোয়াড়রা এই প্রাণীর গতিবিধি অনুকরণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।সেরা খেলোয়াড় একটি সাধারণ ভোট দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং একটি পুরস্কার বা বোনাস পয়েন্ট প্রদান করা হয়।

5. "দড়ি"

উদ্দেশ্য: কল্পনা, কল্পনার বিকাশ, সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, সমন্বয় ক্ষমতা.

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-12।

ইনভেন্টরি: দড়ি বা দড়ি কমপক্ষে 1.5 মিটার দৈর্ঘ্য।

নির্দেশ. হোস্ট প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি দড়ি বিতরণ করে এবং দলকে একটি কাজ দেয় - একটি নির্দিষ্ট চিত্র "আঁকতে", উদাহরণস্বরূপ: একটি মই, একটি সাপ, একটি ছোট মানুষ, একটি বাড়ি, একটি নৌকা, একটি ক্রিসমাস ট্রি ইত্যাদি। সবচেয়ে সঠিক প্রতিনিধিত্ব সহ দল জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লোড বাড়ানো যেতে পারে যদি গেমটি রিলে রেসের আকারে খেলা শুরুর বিন্দু থেকে "অঙ্কন" স্থান পর্যন্ত নড়াচড়া করে।

6. "আমার সাথে ধর"

লক্ষ্য: মনোযোগের বিকাশ, বল ধরা এবং পাস করার দক্ষতা অর্জন, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 10- 14.

ইনভেন্টরি: দুটি বাস্কেটবল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে সাজানো হয়, এবং উভয় দলের খেলোয়াড়রা বিকল্প। খেলা দুটি বল ব্যবহার করে. প্রাথমিক অবস্থানে, বলগুলি বৃত্তের বিপরীত দিকে অবস্থিত। ড্রাইভারের নির্দেশে, খেলোয়াড়রা একযোগে বলগুলিকে ডানে (বা বামে) পাস করে, দলের একটির বল অন্য দলের বলের সাথে ধরা দেওয়ার চেষ্টা করে। যদি একটি দল অন্যের সাথে ধরা দেয়, বিজয়ীকে একটি পয়েন্ট দেওয়া হয়।

নির্দেশিকা

  • গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।
  • সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া দলটি জয়ী হয়।

7. "বল ধর"

লক্ষ্য: মনোযোগের বিকাশ, স্মৃতিশক্তি, নিক্ষেপে দক্ষতা অর্জন এবং বল ধরা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: একটি মাঝারি আকারের বল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। চালক কেন্দ্রে আছেন। বল ছুঁড়ে, তিনি খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকেন। নামধারী খেলোয়াড়কে বলটি ধরতে হবে। যদি সে তাকে ধরে ফেলে তবে সে তার জায়গায় ফিরে আসে, কিন্তু যদি সে তাকে না ধরে তবে সে ড্রাইভারের সাথে স্থান পরিবর্তন করে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে কম নেতৃত্বে ছিলেন।

নির্দেশিকা

  • খেলার গতি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে।
  • যদি খেলোয়াড়রা একে অপরকে না চেনেন, তবে খেলা শুরুর আগে তাদের একে অপরের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে হবে: প্রত্যেকে তার নাম ডাকে এবং পুরো দল একযোগে এটি পুনরাবৃত্তি করে।
  • খেলোয়াড়রা বৃত্তের চারপাশে সরানোর জন্য বিনামূল্যে।

8. "রঙের লাঠি"

উদ্দেশ্য: রঙ, সম্মিলিত কর্মের দক্ষতা, ফ্যান্টাসি এবং কল্পনা দ্বারা দক্ষতা এবং অভিযোজনের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি: লাঠি - রড ছাড়া বিভিন্ন রঙের অনুভূত-টিপ কলম।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা 3 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের সামনে সাইটে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে প্রচুর সংখকলাঠি. ড্রাইভারের নির্দেশে, শিশুরা নীল লাঠি (সবুজ, লাল, ইত্যাদি) সংগ্রহ করে এবং আবার লাইনে দাঁড়ায়।

যে লাইনে সবচেয়ে বেশি স্টিক সংগ্রহ করা হয়েছে এবং একটি প্রদত্ত রঙ বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রে কোনো ত্রুটি নেই সে জয়লাভ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লাঠিগুলি একটি বড় এলাকায় ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে, খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা সম্পর্কে সতর্ক করা হয়।

অপশন

  1. রঙ নির্বিশেষে লাঠি সংগ্রহ করা হয়। খেলোয়াড়দের অবশ্যই বলতে হবে তাদের কোন রঙের লাঠি বেশি (কম) আছে।
  1. প্রতিটি খেলোয়াড় লাঠি (একটি ক্রিসমাস ট্রি, একটি নৌকা, একটি বাড়ি, ইত্যাদি) বা তার দ্বারা উদ্ভাবিত একটি চিত্র থেকে একটি প্রদত্ত চিত্র "আঁকে"। এটি অনুমান করা হয়েছে: কে আরও সুন্দরভাবে চিত্রটি "আঁকবে"।
  1. উইউ দ্বারা প্রদত্ত লাঠিগুলির একটি স্ব-আবিষ্কৃত "অঙ্কন" এর আদেশ কার্যকর করা। কাজটি করার সময় "অঙ্কন" এর সৌন্দর্য এবং দলে যোগাযোগের মূল্যায়ন করা হয়।

9. "ঘড়ি"

লক্ষ্য: মনোযোগের বিকাশ, চিন্তাভাবনা, সময়ে অভিযোজন, জ্ঞানের একীকরণ।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা, ডায়ালটি চিত্রিত করে, বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা নেতার মুখোমুখি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে।

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12, যা ঘড়ির সাথে মিলে যায়। ফ্যাসিলিটেটরকে সময়ের নাম দেওয়া উচিত, উদাহরণস্বরূপ 11টা। খেলোয়াড় বা সমস্ত খেলোয়াড় যারা গণনার সময় এই পরিসংখ্যান পেয়েছেন তাদের অবশ্যই হাততালি দিতে হবে। যদি হোস্ট 22 নম্বরে কল করে, তাহলে অংশগ্রহণকারী বা 11 নম্বর সহ অংশগ্রহণকারীরা 2 বার হাততালি দেয়। একটি ভুল উত্তরের জন্য, খেলোয়াড়কে একটি পেনাল্টি পয়েন্ট দিয়ে শাস্তি দেওয়া হয় বা একটি অনুশীলন করতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।গেমের তীব্রতা নেতৃস্থানীয় সংখ্যা উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয় - কাজ।

গেম অপশন

10. "মাস"

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12 (এক বছরে মাসের সংখ্যা অনুসারে):

ক) যদি হোস্ট কল করে, উদাহরণস্বরূপ, "পাঁচ" নম্বর - প্লেয়ার বা সংশ্লিষ্ট নম্বরের খেলোয়াড়রা তাদের হাত তালি দেয় এবং মাসের নাম উচ্চারণ করে;

খ) যদি হোস্ট কল করে, উদাহরণস্বরূপ, "জুন", প্লেয়ার বা "6" নম্বরের সাথে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়রা হাততালি দেয়।

11. "সপ্তাহের দিন"

খেলোয়াড়দের যথাক্রমে 1-7-এর জন্য গণনা করা হয়, সপ্তাহের দিনের নাম। হোস্ট নম্বরটি "6" কল করে। "6" নম্বরের খেলোয়াড়রা হাততালি দেয় এবং "শনিবার" শব্দটি বলে।

12. "আপনার হাত বাড়ান"

লক্ষ্য: মনোযোগ উন্নয়ন।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে বসে থাকে। নেতা বৃত্তের ভিতরে। হোস্ট তার হাত দিয়ে খেলোয়াড়দের একজনকে স্পর্শ করার সাথে সাথে বাম এবং ডান পাশে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের কাছে তাদের হাত বাড়ায়: ডানদিকের খেলোয়াড় - বাম হাত, বাম দিকের খেলোয়াড় - ডান হাত. খেলোয়াড় ভুল করলে পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। যার কাছে সবচেয়ে কম পেনাল্টি পয়েন্ট আছে সে জিতবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী খেলার তীব্রতা প্রধান খেলোয়াড়দের স্পর্শের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

13. "লাইনে দাঁড়ান"

লক্ষ্য: মনোযোগ এবং মোটর গুণাবলীর বিকাশ - দক্ষতা এবং শক্তি।

দুই দল সমানভাবে বিতরণ করা হয়.

সরঞ্জাম: দড়ি।

নির্দেশ. দলগুলি মেঝেতে পড়ে থাকা একটি দড়ি বরাবর একটি কলামে লাইন করে। নেতা দড়ির মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছেন। হোস্টের আদেশে "মার্চ!" দলগুলো দড়ি টানতে শুরু করে। এ সময় নেতা তাকে মাঝপথে ধরে রাখেন। যখন নেতা একটি পূর্বপরিকল্পিত সংকেত দেয় (হাত উত্থাপিত, লাথি, ইত্যাদি), উভয় দলকে অবশ্যই একটি নির্দিষ্ট জায়গায় সারিবদ্ধ হতে হবে।

বিজয়ী হল সেই দল যেটি লাইনে গঠনটি দ্রুত এবং আরও সঠিকভাবে সম্পন্ন করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা গঠনের জন্য দড়ি ছেড়ে না দেওয়া পর্যন্ত নেতাকে অবশ্যই বীমা (দড়ি ধরে) করে নিরাপত্তা সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে।

অপশন

  1. টানার পরে, একটি "কলাম" বা "একটি লাইনে" তৈরি করুন। টাগ-অফ-ওয়ার সংকেতের আগে একটি মৌখিক নির্দেশ দেওয়া হয়।
  1. সংকেত আগে "মার্চ!" খেলোয়াড়রা নেতার পরে শারীরিক অনুশীলন / অপসারণ করে।

14. "বারমালিকে ধর"-

গল্প খেলা

লক্ষ্য: সমষ্টিগত কর্মের ভারসাম্য, দক্ষতা, ইচ্ছা এবং সমন্বয়ের বিকাশ।

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি: জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, জিমন্যাস্টিক প্রাচীরএবং ম্যাট (বীমার জন্য), অনুভূমিকভাবে স্থির দড়ি।

নির্দেশ. AT হল, বেঞ্চ অধীনে একটি আনত অবস্থানে ইনস্টল করা হয় বিভিন্ন কোণ, প্রশস্ত এবং সরু সমর্থন সহ অনুভূমিক বেঞ্চ, দোলনা বেঞ্চ, 0.5 মিটার উচ্চতায় অনুভূমিক দড়ি।

খেলার আগে, উপস্থাপক, খেলোয়াড়দের সাথে, কে. চুকভস্কি "বারমালি" এবং "ডক্টর আইবোলিট" এর কাজের প্লটটি স্মরণ করেন। খেলোয়াড়দের কাজ হল পুরো দলের সাথে সমস্ত "বাধা" (পাস, ক্রল, আরোহণ, ভারসাম্য বজায় রাখা) অতিক্রম করা, বারমালিকে খুঁজে বের করা এবং তাকে ধরা (বারমালির ভূমিকা দ্বিতীয় নেতা দ্বারা অভিনয় করা হয়)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।বীমা প্রদান করুন।

জলের উপর আউটডোর গেম

প্রথম পাঠে, গেমগুলি নিরাপত্তাহীনতা এবং ভয়ের অনুভূতি কাটিয়ে উঠতে সাহায্য করে, আরও দ্রুত জলের সাথে খাপ খাইয়ে নেয় এবং সাঁতারের জন্য সমস্ত প্রস্তুতিমূলক ক্রিয়াকলাপ আয়ত্ত করে (T.I. Osokina, 1991)। গেমগুলি শিক্ষাগত টাস্ক সেট এবং ক্লাস পরিচালনার শর্তাবলী (গভীরতা, সাইটের সরঞ্জাম, জলের তাপমাত্রা) অনুসারে নির্বাচন করা হয়। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে জলের সমস্ত শিশু খেলায় অংশগ্রহণ করে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক (শিক্ষক, পরামর্শদাতা) নির্বাচন করতে হবে আরামদায়ক জায়গাগেমটিকে গাইড করতে, আপনাকে ক্রমাগত খেলোয়াড়দের নিরীক্ষণ করতে এবং যে কোনও সময় তাদের সহায়তায় আসতে দেয়। সমস্ত নতুন কাজ জমিতে ব্যাখ্যা করা হয়, যখন বাচ্চাদের মনোযোগ প্রশিক্ষকের দিকে নিবদ্ধ করা হয়।

রাষ্ট্র এবং আচরণের সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি বিবেচনায় নেওয়া প্রয়োজনশিশুদের এবং তাদের প্রধান ত্রুটি বিবেচনা করে একটি দল গঠন করুন।

15. "আমি যেমন করি তেমন কর"

লক্ষ্য: জলের সাথে পরিচিতি, জলে চলাফেরার উপায়গুলি আয়ত্ত করা, জলের ভয়কে জয় করা।

4 থেকে 15 শিশু একই সময়ে খেলায় অংশগ্রহণ করতে পারে; তাদের সাঁতারের ক্ষমতার উপর নির্ভর করে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা পুলের শেষ প্রান্ত বরাবর জলের এক লাইনে তাদের পিঠের সাথে অবস্থান করে, প্রশিক্ষক - অন বিপরীত পক্ষ. আদেশে, বাচ্চাদের একটি লাইন প্রশিক্ষকের দিকে যেতে শুরু করে, লেন ডিভাইডারের নীচে ডাইভিং করে এবং শিক্ষক তাদের যে আন্দোলনগুলি দেখান তার পুনরাবৃত্তি করে (হাঁটা, দৌড়ানো, সামনের দিকে ঝুঁকে হাঁটা এবং বিকল্প স্ট্রোক, জাম্পিং ইত্যাদি)। অল্প ভুলের সাথে অংশগ্রহণকারী বিজয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।শিশুদের মধ্যে রোগের বৈশিষ্ট্যের উপর নির্ভর করে "টিম" নির্বাচন পৃথকভাবে করা হয়।

16. "রাবার বল"

লক্ষ্য: শিশুদের শ্বাস ছাড়তে এবং পানিতে শ্বাস নিতে শেখান।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 4-10।

ইনভেন্টরি: রাবার বল (বা অন্যান্য নন-ডুবানো বস্তু)।

নির্দেশ. খেলাটি পুলের অগভীর অংশে (জলাশয়ের) খেলা হয়। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একটি বল (বা অন্যান্য পেটোনাস বস্তু) দেওয়া হয়। আদেশে, শিশুরা বলগুলিকে জলের উপর রাখে এবং তাদের উপর ফুঁ দেয়, যতটা সম্ভব এক নিঃশ্বাসে তাদের চালানোর চেষ্টা করে। যার বল সবথেকে দূরে চলে সে জয়লাভ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।এই গেমের সময়, প্রশিক্ষককে শিশুদের সুরক্ষার বিষয়ে খুব সতর্ক হওয়া উচিত, বিশেষ করে যদি তারা এখনও সাঁতার না জানে।

17. ডাইভিং

লক্ষ্য: শিশুদের পানির সাথে পরিচিত করা এবং এর ভয় কাটিয়ে ওঠা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-15।

ইনভেন্টরি: হালকা উজ্জ্বল বল।

নির্দেশ. AT পুলের (জলাধার) অগভীর অংশে, ভাসমান 5-6 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত চিহ্নিত করে। শিশুদের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, ডাইভের ভূমিকা পালন করে। বৃত্তের পিছনে - একই সংখ্যক শিকারী। শিকারীরা একে অপরকে নিক্ষেপ করে হালকা রংবলটি এবং ডাইভারদের জন্য অপ্রত্যাশিতভাবে, তারা বলটিকে একটি বৃত্তের মধ্যে ফেলে, তাদের একজনকে আঘাত করার চেষ্টা করে। ডাইভিংয়ের একমাত্র পরিত্রাণ হ'ল দ্রুত জলে ডুব দেওয়া।

নির্দেশিকা

  • বলের প্রতিটি আঘাত ডাইভারকে বৃত্তের বাইরে নিয়ে যায়।
  • খেলাটি কিছুক্ষণের জন্য খেলা হয়, 5 মিনিটের পরে ডাইভ এবং শিকারীরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
  • সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড় রেখে যাওয়া দলটি জয়ী হয়।

18. ডুবুরি

লক্ষ্য: বাচ্চাদের ডাইভিং এবং পানির নিচে নেভিগেট করার শিল্প শেখানো।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-8।

ইনভেন্টরি: 10-15 রঙিন প্লেট বা অন্যান্য ডুবন্ত আইটেম।

নির্দেশ. উজ্জ্বল প্লেটগুলি একটি অগভীর পুলের (জলাধার) নীচে নিক্ষেপ করা হয়, যা জলে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান। একটি সংকেতে, শিশুরা ডুব দেয় এবং একটি নির্দিষ্ট সময়ে (30 সেকেন্ড) যতটা সম্ভব প্লেট সংগ্রহ করার চেষ্টা করে। যার সবচেয়ে বেশি বোলিং আছে সে জিতবে।

বিকল্প: mooicuo প্লেট নীচে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ভিন্ন রঙ, তারপর ডুবুরিদের একটি নির্দিষ্ট রঙের প্লেট সংগ্রহের কাজ দেওয়া হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করার জন্য প্রশিক্ষককে বিশেষ মনোযোগ দিতে হবে।

19. স্ল্যালম

লক্ষ্য: শিশুদের অবাধ চলাচলের শিল্প শেখানো

জল

দুই দল খেলছেকিন্তু -8 জন, সমান সংখ্যক ছেলে ও মেয়ে সহ।

জায়: 6 buoys.

নির্দেশ. দলগুলি এক সময়ে একটি কলামে তৈরি করা হয়। প্রতি 3 মিটারে দলগুলোর সামনে তিনটি নোঙ্গর বসানো হয়। একটি সংকেতে, প্রথম সংখ্যাগুলি সামনের দিকে সাঁতার কাটে, তাদের পথের বাধাগুলিকে বাইপাস করে জিগজ্যাগ করে এবং একটি সরল রেখায় ফিরে আসে। তাদের হাত দিয়ে দ্বিতীয় সংখ্যা স্পর্শ করে, তারা তাদের পথে পাঠায়, ইত্যাদি। যে দলটি প্রথম শেষ করে তারা জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।দলগুলির শক্তি প্রায় সমান হওয়া উচিত (প্রতিটি খেলোয়াড়ের রোগ বিবেচনা করে)।

20. "টাগস"

টার্গেট : বাচ্চাদের পানিতে অবাধে চলাফেরা করতে শেখানো।

8 থেকে 20 পর্যন্ত একই সময়ে খেলায় অংশগ্রহণ করতে পারেন.

ইনভেন্টরি: প্রতিযোগী দলের সংখ্যা অনুযায়ী উজ্জ্বল buoys (নোঙ্গর এ)।

নির্দেশ. বেশ কয়েকটি দল প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে 4 -8টি ম্যান-স্যুট প্রতিটিতে, দলে সমান সংখ্যক ছেলে ও মেয়ে। ছেলেরা জলের কোমরের গভীরে যায় এবং জোড়ায় স্টার্ট লাইনের পিছনে লাইন করে - মেয়েরা, পিছনে দাঁড়িয়ে ছেলেদের বেল্ট দিয়ে ধরে। 10 মিটার দূরত্বে প্রতিটি দলের সামনে রঙিন বয়গুলি স্থাপন করা হয়। স্টার্ট সিগন্যালে, প্রতিটি দলের প্রথম দম্পতিরা শুরুতে যায়। ছেলেরা ভেসে বেড়ায়, মেয়েদের পরিবহন করে যেন টো করে। মেয়েরা তাদের হাত দিয়ে সাঁতারুর বেল্টটি ধরে রাখে, তাদের পা দিয়ে কঠোর পরিশ্রম করে। বয়গুলিকে বৃত্তাকার করে, "টাগবোটগুলি" ফিরে আসে এবং হাতের স্পর্শে, পরবর্তী জোড়াটিকে শুরুতে পাঠায়। 11 রেস শেষ করা প্রথম দল জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। রিলে গেমটি খুব তীব্র, তাই প্রশিক্ষককে অবশ্যই শিশুদের অবস্থার দ্বারা সুরক্ষা বিধি II পালনের যত্ন সহকারে পর্যবেক্ষণ করতে হবে।


শ্রবণ সংবেদনের অভাব, ভেস্টিবুলার যন্ত্রপাতির কর্মহীনতা, অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশ একটি বধির বা শ্রবণশক্তিহীন শিশুর পক্ষে বিশ্বকে উপলব্ধি করা এবং অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতাকে সীমিত করে তোলে, যা তার স্বাস্থ্য, সাইকোমোটর এবং শারীরিক বিকাশকে প্রভাবিত করে। শ্রবণ প্রতিবন্ধী শিশুদের প্রায়ই কমোর্বিডিটিস এবং সেকেন্ডারি অস্বাভাবিকতা থাকে। এটি ঘন ঘন সর্দি, শরীরের সাধারণ দুর্বলতা, কম কর্মক্ষমতা, ক্লান্তি, দুর্বল ভঙ্গি, মৌলিক শারীরিক গুণাবলীর বিকাশে পিছিয়ে প্রকাশ করতে পারে: পেশী শক্তি, গতি, নমনীয়তা, সহনশীলতা। সুস্থ শিশুদের বিপরীতে, বধির এবং শ্রবণ-প্রতিবন্ধী শিশুরা অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশের কারণে, ক্রিয়াকলাপের সঠিকতা এবং সমন্বয়ে অসুবিধার সম্মুখীন হওয়ার কারণে, স্থির এবং গতিশীল ভারসাম্য বজায় রাখতে এবং আন্দোলনের একটি প্রদত্ত ছন্দের পুনরুত্পাদন করার কারণে নতুন নড়াচড়া শিখতে পারে। উপরন্তু, তারা মহাকাশে খারাপ ভিত্তিক হয়. মনোযোগের অস্থিরতা, ধীর এবং অস্থির মুখস্থ, সীমিত বক্তৃতা, ছোট শব্দভান্ডার, পর্যাপ্ত উপলব্ধি এবং কল্পনার অক্ষমতা, এই শিশুদের বৈশিষ্ট্য, তাদের জন্য বহিরঙ্গন গেমগুলির নির্বাচন, সংগঠন এবং পরিচালনার ক্ষেত্রে একটি বিশেষ পদ্ধতির প্রয়োজন।

যেহেতু শ্রবণশক্তি হ্রাসের জন্য ক্ষতিপূরণ সাধারণত দৃষ্টিশক্তির কারণে হয়, তাই বধির এবং শ্রবণশক্তিহীনদের সাথে খেলার সেশনের আয়োজন করার সময় এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা গুরুত্বপূর্ণ।

অধ্যায় 2


আমার শিশু. শিশুকে অবশ্যই দেখতে হবে যে তাকে কী করতে হবে, তাই নড়াচড়ার প্রদর্শন (দিক, গতি, গতি, কর্মের ক্রম, চলাচলের রুট ইত্যাদি) অবশ্যই বিশেষভাবে সঠিক হতে হবে এবং অবশ্যই মৌখিক নির্দেশাবলী (ব্যাখ্যা, ইঙ্গিত, আদেশ, ইত্যাদি)।) এই ক্ষেত্রে, দুটি পয়েন্টে বিশেষ মনোযোগ দেওয়া উচিত:

শিশুদের ঠোঁটের নড়াচড়া, মুখের ভাব, অঙ্গভঙ্গি ভালোভাবে দেখতে হবে।
আপনি বক্তা।

দেখানো হলে, শিশুদের জোরে টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

নেতা (কাউন্সেলর, প্রশিক্ষক, শিক্ষক, পদ্ধতিবিদ বা পিতামাতা) অবশ্যই নিশ্চিত হতে হবে যে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিয়মগুলি বুঝতে পেরেছে।

একটি সুচিন্তিত, সুসংগঠিত বহিরঙ্গন খেলা শিশুদের মৌখিক যোগাযোগের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে, মোটর ক্ষমতার পরিধি প্রসারিত করে, শব্দভাণ্ডার সমৃদ্ধ করে, মানসিক গুণাবলী বিকাশ করে, শিশুকে সচেতন আচরণ শেখায়, উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে এবং সাইকোমোটর ডিসঅর্ডার সংশোধন করে। .

36. "তিনটি উপাদান। পৃথিবী জল. বায়ু"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

নির্দেশ.খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, নেতা শব্দটি কল করেন:


"পৃথিবী" - খেলোয়াড়রা অবস্থান ধরে নেয়: পাশে হাত;

"বায়ু" - খেলোয়াড়রা তাদের হাত পিছনে বৃত্তাকার আন্দোলন সঞ্চালন;

"জল" - তরঙ্গ অনুকরণ করা আন্দোলন সঞ্চালিত হয়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম ভঙ্গ করে সে খেলার বাইরে থাকে। যে বৃত্তে থাকে সে শেষ পর্যন্ত জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।খেলার তীব্রতা নেতার শব্দ-কাজের উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।


বিকল্প

লক্ষ্য:প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ এবং চতুরতার গতির বিকাশ।

নির্দেশ.সাইটটি তিনটি জোনে বিভক্ত- "জল", "পৃথিবী", "বায়ু"। হোস্ট একটি বস্তুকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, একটি বিমান), খেলোয়াড়রা "বায়ু" নির্দেশ করে জোনে ছুটে যায়।

শব্দ "নৌকা"- খেলোয়াড়রা "জল" জোনে দৌড়ে যায়।

শব্দ "বৃক্ষ"- খেলোয়াড়রা "আর্থ" জোনে ছুটে যায়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম লঙ্ঘন করে সে খেলার বাইরে থাকে বা পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী (বা সবচেয়ে কম পয়েন্ট সহ একজন) জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লোড আন্দোলনের মোড পরিবর্তন করে নিয়ন্ত্রিত হয়: হাঁটা, দৌড়ানো, লাফানো ইত্যাদি।

37. টাইপরাইটার

লক্ষ্য:শব্দভান্ডার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ.খেলোয়াড় বা দলগুলিকে একটি শব্দ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিযোগিতা"), গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই শব্দের অক্ষর থেকে নতুন শব্দ তৈরি করতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি আরও শব্দ "প্রিন্ট" করেন।

লক্ষ্য:মোটর প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, মনোযোগ, গণনা এবং শব্দ উচ্চারণের দক্ষতা, জ্যামিতিক আকারের রঙ এবং আকৃতি আলাদা করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-8।

ইনভেন্টরি: 30-40টি বহু রঙের জ্যামিতিক আকার কার্ডবোর্ড থেকে কাটা (বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র)।

অধ্যায় 2


গ্রীষ্মের ছুটির পরিস্থিতিতে আউটডোর গেমস...

নির্দেশ.জ্যামিতিক আকারগুলি খেলার মাঠ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে। ফ্যাসিলিটেটর রঙকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, লাল)। সিগন্যালে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই নির্দিষ্ট রঙের যতটা সম্ভব টুকরো সংগ্রহ করতে হবে। যার সবচেয়ে বেশি জিতেছে।

অপশন

1. শুধুমাত্র চেনাশোনা সংগ্রহ করুন (রঙ কোন ব্যাপার না)।

2. লাল ত্রিভুজ সংগ্রহ করুন।

3. সবুজগুলি ব্যতীত যে কোনও পরিসংখ্যান যতটা সম্ভব সংগ্রহ করুন। অন্যান্য বিকল্পগুলিও সম্ভব।

আপনার ভাল কাজ পাঠান জ্ঞান ভাণ্ডার সহজ. নীচের ফর্ম ব্যবহার করুন

ভাল কাজসাইটে>

ছাত্র, স্নাতক ছাত্র, তরুণ বিজ্ঞানী যারা তাদের অধ্যয়ন এবং কাজে জ্ঞানের ভিত্তি ব্যবহার করেন তারা আপনার কাছে খুব কৃতজ্ঞ হবেন।

পোস্ট করা হয়েছে http://allbest.ru

উন্নয়নশীলশ্রবণ প্রতিবন্ধী শিশুদের জন্য গেম

যেহেতু শ্রবণশক্তি হ্রাসের জন্য ক্ষতিপূরণ সাধারণত দৃষ্টিশক্তির কারণে হয়, তাই বধির এবং শ্রবণশক্তিহীন শিশুদের সাথে খেলার কার্যকলাপের আয়োজন করার সময় এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা গুরুত্বপূর্ণ।

শিশুকে অবশ্যই দেখতে হবে যে তাকে কী করতে হবে, তাই নড়াচড়ার প্রদর্শন (দিক, গতি, গতি, কর্মের ক্রম, চলাচলের রুট ইত্যাদি) অবশ্যই বিশেষভাবে সঠিক হতে হবে এবং অবশ্যই মৌখিক নির্দেশাবলী (ব্যাখ্যা, ইঙ্গিত, আদেশ, ইত্যাদি)।) এই ক্ষেত্রে, দুটি পয়েন্টে বিশেষ মনোযোগ দেওয়া উচিত:

বাচ্চাদের ঠোঁটের নড়াচড়া, মুখের ভাব, বক্তার অঙ্গভঙ্গি ভালোভাবে দেখতে সক্ষম হওয়া উচিত।

দেখানো হলে, শিশুদের জোরে টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

নেতা (কাউন্সেলর, প্রশিক্ষক, শিক্ষক, পদ্ধতিবিদ বা পিতামাতা) অবশ্যই নিশ্চিত হতে হবে যে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিয়মগুলি বুঝতে পেরেছে।

একটি সুচিন্তিত, সুসংগঠিত বহিরঙ্গন খেলা শিশুদের মৌখিক যোগাযোগের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে, মোটর ক্ষমতার পরিধি প্রসারিত করে, শব্দভাণ্ডার সমৃদ্ধ করে, মানসিক গুণাবলী বিকাশ করে, শিশুকে সচেতন আচরণ শেখায়, উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে এবং সাইকোমোটর ডিসঅর্ডার সংশোধন করে। .

"তিনটি উপাদান। পৃথিবী জল. বায়ু"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, নেতা শব্দটি কল করেন:

"পৃথিবী" - খেলোয়াড়রা একটি অবস্থান নেয়: পাশে হাত;

"বায়ু" - খেলোয়াড়রা তাদের হাত পিছনে বৃত্তাকার আন্দোলন সঞ্চালন;

"জল" - তরঙ্গ অনুকরণ করা আন্দোলন সঞ্চালিত হয়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম ভঙ্গ করে সে খেলার বাইরে থাকে। যে বৃত্তে থাকে সে শেষ পর্যন্ত জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলার তীব্রতা নেতার শব্দ-কাজের উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ এবং চতুরতার গতির বিকাশ।

নির্দেশ. সাইটটি তিনটি জোনে বিভক্ত - "জল", "পৃথিবী", "বায়ু"। হোস্ট একটি বস্তুকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, একটি বিমান), খেলোয়াড়রা "বায়ু" নির্দেশ করে জোনে ছুটে যায়।

"স্টিমবোট" শব্দটি - খেলোয়াড়রা "জল" জোনে দৌড়ে যায়।

"বৃক্ষ" শব্দটি - খেলোয়াড়রা "পৃথিবী" অঞ্চলে ছুটে যায়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম লঙ্ঘন করে সে খেলার বাইরে থাকে বা পেনাল্টি পয়েন্ট পায়।

শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী (বা সবচেয়ে কম পয়েন্ট সহ একজন) জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লোড আন্দোলনের মোড পরিবর্তন করে নিয়ন্ত্রিত হয়: হাঁটা, দৌড়ানো, লাফানো ইত্যাদি।

"টাইপরাইটার"

উদ্দেশ্য: শব্দভান্ডার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড় বা দলগুলিকে একটি শব্দ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিযোগিতা"), গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই শব্দের অক্ষর থেকে নতুন শব্দ তৈরি করতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি আরও শব্দ "প্রিন্ট" করেন।

"নিষিদ্ধ রঙ"

উদ্দেশ্য: মোটর প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, মনোযোগ, শব্দ গণনা এবং উচ্চারণের দক্ষতা, জ্যামিতিক আকারের রঙ এবং আকৃতির পার্থক্য করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা -- 6--8।

ইনভেন্টরি: কার্ডবোর্ড থেকে কাটা 30-40টি বহু রঙের জ্যামিতিক আকার (বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র)।

নির্দেশ. জ্যামিতিক আকারগুলি খেলার মাঠ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে। ফ্যাসিলিটেটর রঙকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, লাল)। সিগন্যালে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই নির্দিষ্ট রঙের যতটা সম্ভব টুকরো সংগ্রহ করতে হবে। যার সবচেয়ে বেশি জিতেছে।

অপশন

1. শুধুমাত্র চেনাশোনা সংগ্রহ করুন (রঙ কোন ব্যাপার না)।

2. লাল ত্রিভুজ সংগ্রহ করুন।

3. সবুজগুলি ব্যতীত যে কোনও পরিসংখ্যান যতটা সম্ভব সংগ্রহ করুন। অন্যান্য বিকল্পগুলিও সম্ভব।

নির্দেশিকা

· গেমের যেকোনো সংস্করণের বিজয়ী সংগৃহীত পরিসংখ্যানগুলিকে উচ্চস্বরে গণনা করে এবং তারপরে তাদের নামকরণ (বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ ইত্যাদি) করে তার ফলাফল প্রদর্শন করে। পরিসংখ্যানের রঙকেও জোরে বলা হয় (লাল, নীল, হলুদ, ইত্যাদি)।

· খেলার মাঠটি খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করার জন্য যথেষ্ট বড় হওয়া উচিত এবং পরিসংখ্যান সংগ্রহের সময় বাচ্চাদের একে অপরের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত রাখতে হবে।

"আয়না"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ এবং কল্পনার বিকাশ, আন্দোলনের ক্রম মনে রাখার প্রশিক্ষণ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা অবাধে কোর্টে অবস্থান করে এবং নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পাদন করে:

নেতার পরে একক আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি।

খেলোয়াড়দের একটি প্রদত্ত ক্রমানুসারে বেশ কয়েকটি আন্দোলন পুনরুত্পাদন করতে হবে।

· সাহায্যকারী একটি প্রাণী, পাখি, পোকামাকড় বা মাছকে ডাকে এবং খেলোয়াড়রা এই প্রাণীর গতিবিধি অনুকরণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। সেরা খেলোয়াড় একটি সাধারণ ভোট দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং একটি পুরস্কার বা বোনাস পয়েন্ট প্রদান করা হয়।

"রঙের লাঠি"

উদ্দেশ্য: রঙ, সম্মিলিত কর্মের দক্ষতা, ফ্যান্টাসি এবং কল্পনা দ্বারা দক্ষতা এবং অভিযোজনের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি: লাঠি - রড ছাড়া বিভিন্ন রঙের অনুভূত-টিপ কলম। শ্রবণ প্রতিবন্ধী সাইকোমোটর শব্দভান্ডার

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা 3 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের সামনের প্ল্যাটফর্মে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে বিপুল সংখ্যক লাঠি। ড্রাইভারের নির্দেশে, শিশুরা নীল লাঠি (সবুজ, লাল, ইত্যাদি) সংগ্রহ করে এবং আবার লাইনে দাঁড়ায়।

যে লাইনে সবচেয়ে বেশি স্টিক সংগ্রহ করা হয়েছে এবং একটি প্রদত্ত রঙ বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রে কোনো ত্রুটি নেই সে জয়লাভ করে।

Allbest.ru এ হোস্ট করা হয়েছে

...

অনুরূপ নথি

    উন্নয়ন উচ্চতর ফর্মজুনিয়রে মনোযোগ স্কুল জীবন. একটি বিলম্ব সঙ্গে শিশুদের স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগ গঠনের লক্ষ্যে পরীক্ষামূলক কাজ মানসিক বিকাশ. সংবেদনশীল মনোযোগ বিকাশের লক্ষ্যে গেম, কাজ এবং অনুশীলন।

    থিসিস, 06/29/2011 যোগ করা হয়েছে

    যোগাযোগের ধারণা, মানুষের জীবনে এর কার্যাবলী এবং শিশুর মনস্তাত্ত্বিক বিকাশের বৈশিষ্ট্য। জীবনের দ্বিতীয় বছরের শিশুদের জন্য উন্নয়নমূলক কার্যকলাপের ধরন, তাদের বাস্তবায়নের পদ্ধতি। ছোট বাচ্চাদের মধ্যে যোগাযোগের বিকাশের স্তর অধ্যয়নের বৈশিষ্ট্য।

    টার্ম পেপার, 04/14/2013 যোগ করা হয়েছে

    মধ্যে শব্দ উচ্চারণের বিকাশ প্রাক বিদ্যালয় বয়স. প্রিস্কুল শিশুদের মধ্যে malocclusion সঙ্গে শব্দ উচ্চারণ লঙ্ঘনের সম্পর্ক। শিশুর সমস্ত মানসিক ক্রিয়াকলাপের বিকাশ। প্রিস্কুলারদের মধ্যে শব্দ উচ্চারণের অধ্যয়নের সংগঠন এবং পরিচালনা।

    টার্ম পেপার, 05/24/2015 যোগ করা হয়েছে

    আন্দোলনের গঠন এবং বিকাশের বৈশিষ্ট্য। শিশুর বিকাশের মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্যগুলি ছোটবেলা. নিউরোসাইকোলজির বিষয় হিসাবে জটিল আন্দোলন। কাইনেটিক ফ্যাক্টর এবং এর মস্তিষ্কের সংগঠন। একটি শিশুর আন্দোলনের বিকাশের বয়স বৈশিষ্ট্য।

    থিসিস, 12/23/2017 যোগ করা হয়েছে

    ধারণা এবং শারীরবৃত্তীয় ভিত্তিমনোযোগ, এর বৈশিষ্ট্য। ধরন এবং মনোযোগ ফাংশন. বয়স্ক প্রিস্কুল বয়সে মনোযোগের বিকাশের বৈশিষ্ট্য। সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের মধ্যে স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগের বিকাশের শর্ত এবং পদ্ধতিগত বৈশিষ্ট্য।

    থিসিস, 09/28/2012 যোগ করা হয়েছে

    শিশুর মানসিকতার উপর প্রযুক্তিগত, নাট্য এবং ক্রীড়া-মোটর খেলনাগুলির বিশাল প্রভাব। একটি শিশুর মধ্যে লিঙ্গ-ভূমিকা আচরণ গঠন। প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের মধ্যে স্থানিক অভিযোজন, মনোযোগের বৈশিষ্ট্য, চিন্তাভাবনা, ইচ্ছামূলক গুণাবলীর বিকাশ।

    উপস্থাপনা, 04/15/2016 যোগ করা হয়েছে

    একজন ব্যক্তির জটিল উচ্চতর মানসিক ফাংশনগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বক্তৃতা। শিশুদের মধ্যে বক্তৃতা বিকাশের ব্যাধিগুলির শ্রেণীবিভাগ। শিশুর বক্তৃতার উচ্চারণ নকশা লঙ্ঘন। বক্তৃতা-শ্রবণ বিশ্লেষকের অনুন্নয়নের ডিগ্রি। শিশুদের মধ্যে উন্নয়নমূলক বক্তৃতা রোগের চিকিত্সার পদ্ধতি।

    টার্ম পেপার, 09/23/2011 যোগ করা হয়েছে

    প্রাক বিদ্যালয় বয়স হল শিশুর ব্যক্তিত্ব গঠনের সময়কাল। সামাজিক চাহিদার বিকাশ। নৈতিক গুণাবলীর গঠন। রূপক-পরিকল্পিত চিন্তার বিকাশ। মৌখিক বক্তৃতার ফর্ম আয়ত্ত করা। শব্দার্থিক এবং যান্ত্রিক মেমরি। উন্নয়নে খেলার ভূমিকা।

    পরীক্ষা, 09/14/2009 যোগ করা হয়েছে

    বিশ্লেষণ তাত্ত্বিক ভিত্তিমনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত সাহিত্যের ভূমিকা-খেলা খেলার প্রক্রিয়াতে সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের মনোযোগের বিকাশ। সাধারন গুনাবলিমনোযোগ প্রক্রিয়ার প্রকাশের রূপগুলি: বৌদ্ধিক, সংবেদনশীল, মোটর।

    থিসিস, 12/21/2016 যোগ করা হয়েছে

    শিশুদের নেতিবাচক আচরণের কারণগুলি অধ্যয়ন করা। প্রিস্কুল বয়সে জ্ঞানের উপায় হিসাবে একটি মোবাইল গেমের বিবেচনা, ইচ্ছামূলক গুণাবলী গঠনে এর ভূমিকা নির্ধারণ। শিশুর মানসিক এবং স্বেচ্ছামূলক বিকাশের লক্ষ্যে একটি প্রোগ্রামের বিকাশ।

উন্নয়নমূলক ব্যাধিযুক্ত শিশুদের জন্য সংশোধনমূলক আউটডোর গেম এবং ব্যায়াম / এড। অধ্যাপক শাপকোভা এল.ভি. - এম.: সোভিয়েত খেলা, 2002।

শ্রবণ সংবেদনের অভাব, ভেস্টিবুলার যন্ত্রপাতির কর্মহীনতা, অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশ একটি বধির বা শ্রবণশক্তিহীন শিশুর পক্ষে বিশ্বকে উপলব্ধি করা এবং অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতাকে সীমিত করে তোলে, যা তার স্বাস্থ্য, সাইকোমোটর এবং শারীরিক বিকাশকে প্রভাবিত করে। শ্রবণ প্রতিবন্ধী শিশুদের প্রায়ই কমোর্বিডিটিস এবং সেকেন্ডারি অস্বাভাবিকতা থাকে। এটি ঘন ঘন সর্দি, শরীরের সাধারণ দুর্বলতা, কম কর্মক্ষমতা, ক্লান্তি, দুর্বল ভঙ্গি, মৌলিক শারীরিক গুণাবলীর বিকাশে পিছিয়ে প্রকাশ করতে পারে: পেশী শক্তি, গতি, নমনীয়তা, সহনশীলতা। সুস্থ শিশুদের বিপরীতে, বধির এবং শ্রবণ-প্রতিবন্ধী শিশুরা অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশের কারণে, ক্রিয়াকলাপের সঠিকতা এবং সমন্বয়ে অসুবিধার সম্মুখীন হওয়ার কারণে, স্থির এবং গতিশীল ভারসাম্য বজায় রাখতে এবং আন্দোলনের একটি প্রদত্ত ছন্দের পুনরুত্পাদন করার কারণে নতুন নড়াচড়া শিখতে পারে। উপরন্তু, তারা মহাকাশে খারাপ ভিত্তিক হয়. মনোযোগের অস্থিরতা, ধীর এবং অস্থির মুখস্থ, সীমিত বক্তৃতা, ছোট শব্দভান্ডার, পর্যাপ্ত উপলব্ধি এবং কল্পনার অক্ষমতা, এই শিশুদের বৈশিষ্ট্য, তাদের জন্য বহিরঙ্গন গেমগুলির নির্বাচন, সংগঠন এবং পরিচালনার ক্ষেত্রে একটি বিশেষ পদ্ধতির প্রয়োজন।

যেহেতু শ্রবণশক্তি হ্রাসের জন্য ক্ষতিপূরণ সাধারণত দৃষ্টিশক্তির কারণে হয়, তাই বধির এবং শ্রবণশক্তিহীন শিশুদের সাথে খেলার কার্যকলাপের আয়োজন করার সময় এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা গুরুত্বপূর্ণ। শিশুকে অবশ্যই দেখতে হবে যে তাকে কী করতে হবে, তাই নড়াচড়ার প্রদর্শন (দিক, গতি, গতি, কর্মের ক্রম, চলাচলের রুট ইত্যাদি) অবশ্যই বিশেষভাবে সঠিক হতে হবে এবং অবশ্যই মৌখিক নির্দেশাবলী (ব্যাখ্যা, ইঙ্গিত, আদেশ, ইত্যাদি)।) এই ক্ষেত্রে, দুটি পয়েন্টে বিশেষ মনোযোগ দেওয়া উচিত:

শিশুদের ঠোঁটের নড়াচড়া, মুখের ভাব, বক্তার অঙ্গভঙ্গি স্পষ্টভাবে দেখতে হবে।

দেখানো হলে, শিশুদের জোরে টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

নেতা (কাউন্সেলর, প্রশিক্ষক, শিক্ষক, পদ্ধতিবিদ বা পিতামাতা) অবশ্যই নিশ্চিত হতে হবে যে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিয়মগুলি বুঝতে পেরেছে।

একটি সুচিন্তিত, সুসংগঠিত বহিরঙ্গন খেলা শিশুদের মৌখিক যোগাযোগের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে, মোটর ক্ষমতার পরিধি প্রসারিত করে, শব্দভাণ্ডার সমৃদ্ধ করে, মানসিক গুণাবলী বিকাশ করে, শিশুকে সচেতন আচরণ শেখায়, উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে এবং সাইকোমোটর ডিসঅর্ডার সংশোধন করে। .

"তিনটি উপাদান। পৃথিবী জল. বায়ু"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, নেতা শব্দটি কল করেন:

"পৃথিবী" - খেলোয়াড়রা অবস্থান ধরে নেয়: পাশে হাত;

"বায়ু" - খেলোয়াড়রা তাদের হাত পিছনে বৃত্তাকার আন্দোলন সঞ্চালন;

"জল" - তরঙ্গ অনুকরণ করা আন্দোলন সঞ্চালিত হয়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম ভঙ্গ করে সে খেলার বাইরে থাকে। যে বৃত্তে থাকে সে শেষ পর্যন্ত জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলার তীব্রতা নেতার শব্দ-কাজের উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ এবং চতুরতার গতির বিকাশ।

নির্দেশ. সাইটটি তিনটি জোনে বিভক্ত - "জল", "পৃথিবী", "বায়ু"। হোস্ট একটি বস্তুকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, একটি বিমান), খেলোয়াড়রা "বায়ু" নির্দেশ করে জোনে ছুটে যায়।

"স্টিমবোট" শব্দটি - খেলোয়াড়রা "জল" জোনে দৌড়ে যায়।

"বৃক্ষ" শব্দটি - খেলোয়াড়রা "পৃথিবী" অঞ্চলে ছুটে যায়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম লঙ্ঘন করে সে খেলার বাইরে থাকে বা পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী (বা সবচেয়ে কম পয়েন্ট সহ একজন) জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লোড আন্দোলনের মোড পরিবর্তন করে নিয়ন্ত্রিত হয়: হাঁটা, দৌড়ানো, লাফানো ইত্যাদি।

"টাইপরাইটার"

উদ্দেশ্য: শব্দভান্ডার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড় বা দলগুলিকে একটি শব্দ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিযোগিতা"), গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই শব্দের অক্ষর থেকে নতুন শব্দ তৈরি করতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি আরও শব্দ "প্রিন্ট" করেন।

"নিষিদ্ধ রঙ"

উদ্দেশ্য: মোটর প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, মনোযোগ, শব্দ গণনা এবং উচ্চারণের দক্ষতা, জ্যামিতিক আকারের রঙ এবং আকৃতির পার্থক্য করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-8।

ইনভেন্টরি: কার্ডবোর্ড থেকে কাটা 30-40টি বহু রঙের জ্যামিতিক আকার (বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র)।

নির্দেশ. জ্যামিতিক আকারগুলি খেলার মাঠ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে। ফ্যাসিলিটেটর রঙকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, লাল)। সিগন্যালে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই নির্দিষ্ট রঙের যতটা সম্ভব টুকরো সংগ্রহ করতে হবে। যার সবচেয়ে বেশি জিতেছে।

অপশন

1. শুধুমাত্র চেনাশোনা সংগ্রহ করুন (রঙ কোন ব্যাপার না)।

2. লাল ত্রিভুজ সংগ্রহ করুন।

3. সবুজগুলি ব্যতীত যে কোনও পরিসংখ্যান যতটা সম্ভব সংগ্রহ করুন। অন্যান্য বিকল্পগুলিও সম্ভব।

নির্দেশিকা

গেমের যেকোন সংস্করণের বিজয়ী সংগৃহীত পরিসংখ্যানগুলিকে উচ্চস্বরে গণনা করে এবং তারপরে তাদের নামকরণ (বর্গ, ত্রিভুজ, ইত্যাদি) জোরে করে তার ফলাফল প্রদর্শন করে। পরিসংখ্যানের রঙকেও জোরে বলা হয় (লাল, নীল, হলুদ, ইত্যাদি)।

খেলার মাঠটি অবশ্যই খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করার জন্য যথেষ্ট বড় হতে হবে এবং টুকরো সংগ্রহ করার সময় বাচ্চাদের একে অপরের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত রাখতে হবে।

"আয়না"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ এবং কল্পনার বিকাশ, আন্দোলনের ক্রম মনে রাখার প্রশিক্ষণ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা অবাধে কোর্টে অবস্থান করে এবং নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পাদন করে:

নেতার পরে একক আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি।

খেলোয়াড়দের একটি প্রদত্ত ক্রমানুসারে বেশ কয়েকটি আন্দোলন পুনরুত্পাদন করতে হবে।

হোস্ট একটি প্রাণী, পাখি, পোকামাকড় বা মাছকে ডাকে এবং খেলোয়াড়রা এই প্রাণীর গতিবিধি অনুকরণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। সেরা খেলোয়াড় একটি সাধারণ ভোট দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং একটি পুরস্কার বা বোনাস পয়েন্ট প্রদান করা হয়।

"দড়ি"

উদ্দেশ্য: কল্পনা, ফ্যান্টাসি, সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, সমন্বয় ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-12।

জায়: দড়ি বা দড়ি কমপক্ষে 1.5 মিটার দৈর্ঘ্য।

নির্দেশ. নেতা প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি দড়ি বিতরণ করেন এবং দলকে একটি টাস্ক দেন - একটি নির্দিষ্ট চিত্র "আঁকতে", উদাহরণস্বরূপ: একটি মই, একটি সাপ, একটি ছোট মানুষ, একটি বাড়ি, একটি নৌকা, একটি ক্রিসমাস ট্রি ইত্যাদি। সবচেয়ে সঠিক প্রতিনিধিত্ব সহ দল জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লোড বাড়ানো যেতে পারে যদি গেমটি রিলে রেসের আকারে খেলা শুরুর বিন্দু থেকে "অঙ্কন" স্থান পর্যন্ত নড়াচড়া করে।

"আমাকে ধর"

লক্ষ্য: মনোযোগ বিকাশ করা, বল ধরা এবং পাস করার দক্ষতা অর্জন করা, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-14।

সরঞ্জাম: দুটি বাস্কেটবল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে সাজানো হয়, এবং উভয় দলের খেলোয়াড়রা বিকল্প। খেলা দুটি বল ব্যবহার করে. প্রাথমিক অবস্থানে, বলগুলি বৃত্তের বিপরীত দিকে অবস্থিত। ড্রাইভারের নির্দেশে, খেলোয়াড়রা একযোগে বলগুলিকে ডানে (বা বামে) পাস করে, দলের একটির বল অন্য দলের বলের সাথে ধরা দেওয়ার চেষ্টা করে। যদি একটি দল অন্যের সাথে ধরা দেয়, বিজয়ীকে একটি পয়েন্ট দেওয়া হয়।

নির্দেশিকা

গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।

সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া দলটি জয়ী হয়।

"বলটি ধর"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, স্মৃতিশক্তি, নিক্ষেপে দক্ষতা অর্জন এবং বল ধরা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

সরঞ্জাম: একটি মাঝারি আকারের বল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। চালক কেন্দ্রে আছেন। বল ছুঁড়ে, তিনি খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকেন। নামধারী খেলোয়াড়কে বলটি ধরতে হবে। যদি সে তাকে ধরে ফেলে তবে সে তার জায়গায় ফিরে আসে, কিন্তু যদি সে তাকে না ধরে তবে সে ড্রাইভারের সাথে স্থান পরিবর্তন করে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে কম নেতৃত্বে ছিলেন।

নির্দেশিকা

খেলার গতি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে।

যদি খেলোয়াড়রা একে অপরকে না চেনেন, তবে খেলা শুরুর আগে তাদের একে অপরের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে হবে: প্রত্যেকে তার নাম ডাকে এবং পুরো দল একযোগে এটি পুনরাবৃত্তি করে।

খেলোয়াড়রা বৃত্তের চারপাশে সরানোর জন্য বিনামূল্যে।

"রঙের লাঠি"

উদ্দেশ্য: রঙ, সম্মিলিত কর্মের দক্ষতা, ফ্যান্টাসি এবং কল্পনা দ্বারা দক্ষতা এবং অভিযোজনের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি: লাঠি - রড ছাড়া বিভিন্ন রঙের অনুভূত-টিপ কলম।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা 3 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের সামনের প্ল্যাটফর্মে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে বিপুল সংখ্যক লাঠি। ড্রাইভারের নির্দেশে, শিশুরা নীল লাঠি (সবুজ, লাল, ইত্যাদি) সংগ্রহ করে এবং আবার লাইনে দাঁড়ায়।

যে লাইনে সবচেয়ে বেশি স্টিক সংগ্রহ করা হয়েছে এবং একটি প্রদত্ত রঙ বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রে কোনো ত্রুটি নেই সে জয়লাভ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লাঠিগুলি একটি বড় এলাকায় ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে, খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা সম্পর্কে সতর্ক করা হয়।

অপশন

1. রঙ নির্বিশেষে লাঠি একত্রিত করা হয়. খেলোয়াড়দের অবশ্যই বলতে হবে তাদের কোন রঙের লাঠি বেশি (কম) আছে।

2. প্রতিটি খেলোয়াড় লাঠি (একটি ক্রিসমাস ট্রি, একটি নৌকা, একটি বাড়ি, ইত্যাদি) বা তার দ্বারা উদ্ভাবিত একটি চিত্র থেকে একটি প্রদত্ত চিত্র "আঁকে"। এটি অনুমান করা হয়েছে: কে আরও সুন্দরভাবে চিত্রটি "আঁকবে"।

3. লাঠির একটি প্রদত্ত স্ব-আবিষ্কৃত "অঙ্কন" এর দল সম্পাদন। কাজটি করার সময় "অঙ্কন" এর সৌন্দর্য এবং দলে যোগাযোগের মূল্যায়ন করা হয়।

"ঘড়ি"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, চিন্তাভাবনা, সময়ে অভিযোজন, জ্ঞানের একীকরণ।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা, ডায়ালটি চিত্রিত করে, বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা নেতার মুখোমুখি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে।

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12, যা ঘড়ির সাথে মিলে যায়। ফ্যাসিলিটেটরকে সময়ের নাম দেওয়া উচিত, উদাহরণস্বরূপ 11টা। খেলোয়াড় বা সমস্ত খেলোয়াড় যারা গণনার সময় এই পরিসংখ্যান পেয়েছেন তাদের অবশ্যই হাততালি দিতে হবে। যদি হোস্ট 22 নম্বরে কল করে, তাহলে অংশগ্রহণকারী বা 11 নম্বর সহ অংশগ্রহণকারীরা 2 বার হাততালি দেয়। একটি ভুল উত্তরের জন্য, খেলোয়াড়কে একটি পেনাল্টি পয়েন্ট দিয়ে শাস্তি দেওয়া হয় বা একটি অনুশীলন করতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমের তীব্রতা নেতৃস্থানীয় সংখ্যা উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয় - কাজ।

গেম অপশন

"মাস"

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12 (এক বছরে মাসের সংখ্যা অনুসারে):

ক) যদি উপস্থাপক কল করে, উদাহরণস্বরূপ, "পাঁচ" নম্বর - প্লেয়ার বা সংশ্লিষ্ট নম্বরের খেলোয়াড়রা তাদের হাত তালি দেয় এবং মাসের নাম উচ্চারণ করে;

খ) যদি হোস্ট কল করে, উদাহরণস্বরূপ, "জুন", প্লেয়ার বা "6" নম্বরের সাথে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়রা হাততালি দেয়।

"সপ্তাহের দিনগুলো"

খেলোয়াড়দের হিসাব করা হয় যথাক্রমে 1-7 তারিখে, সপ্তাহের দিনের নাম। হোস্ট নম্বরটি "6" কল করে। "6" নম্বরের খেলোয়াড়রা হাততালি দেয় এবং "শনিবার" শব্দটি বলে।

"হাত উপরে তুলুন"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে বসে থাকে। নেতা বৃত্তের ভিতরে। নেতা খেলোয়াড়দের একজনের হাত স্পর্শ করার সাথে সাথে, বাম এবং ডান পাশে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা নির্দেশিত খেলোয়াড়ের কাছাকাছি তাদের হাত বাড়ায়: ডানদিকের খেলোয়াড় - বাম হাত, বামদিকের খেলোয়াড় - ডানদিকে হাত. খেলোয়াড় ভুল করলে পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। যার কাছে সবচেয়ে কম পেনাল্টি পয়েন্ট আছে সে জিতবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলার তীব্রতা প্রধান খেলোয়াড়দের স্পর্শের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

"লাইন এ আসো"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ এবং মোটর গুণাবলীর বিকাশ - দক্ষতা এবং শক্তি।

দুই দল সমানভাবে বিতরণ করা হয়.

সরঞ্জাম: দড়ি।

নির্দেশ. দলগুলি মেঝেতে পড়ে থাকা একটি দড়ি বরাবর একটি কলামে লাইন করে। নেতা দড়ির মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছেন। হোস্টের আদেশে "মার্চ!" দলগুলো দড়ি টানতে শুরু করে। এ সময় নেতা তাকে মাঝপথে ধরে রাখেন। যখন নেতা একটি পূর্বপরিকল্পিত সংকেত দেয় (হাত উত্থাপিত, লাথি, ইত্যাদি), উভয় দলকে অবশ্যই একটি নির্দিষ্ট জায়গায় সারিবদ্ধ হতে হবে।

বিজয়ী হল সেই দল যেটি লাইনে গঠনটি দ্রুত এবং আরও সঠিকভাবে সম্পন্ন করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা গঠনের জন্য দড়ি ছেড়ে না দেওয়া পর্যন্ত নেতাকে অবশ্যই বীমা (দড়ি ধরে) করে নিরাপত্তা সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে।

অপশন

1. টানার পর, একটি "কলাম" বা "একটি লাইনে" তৈরি করুন। টাগ-অফ-ওয়ার সংকেতের আগে একটি মৌখিক নির্দেশ দেওয়া হয়।

2. সংকেত আগে "মার্চ!" খেলোয়াড়রা পারফর্ম করে শরীর চর্চানেতার অনুসরণ।

"বারমালি ধরা" - গল্পের খেলা

উদ্দেশ্য: সমষ্টিগত কর্মের ভারসাম্য, দক্ষতা, ইচ্ছা এবং সমন্বয়ের বিকাশ।

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা নির্বিচারে।

সরঞ্জাম: জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, জিমন্যাস্টিক প্রাচীর এবং ম্যাট (বীমার জন্য), অনুভূমিকভাবে স্থির দড়ি।

নির্দেশ. হলের মধ্যে, বেঞ্চগুলি বিভিন্ন কোণে একটি ঝোঁক অবস্থানে ইনস্টল করা হয়, একটি প্রশস্ত এবং সংকীর্ণ সমর্থন সহ অনুভূমিক বেঞ্চ, দোলনা বেঞ্চ, 0.5 মিটার উচ্চতায় অনুভূমিক দড়ি।

খেলার আগে, উপস্থাপক, খেলোয়াড়দের সাথে, কে. চুকভস্কি "বারমালি" এবং "ডক্টর আইবোলিট" এর কাজের প্লটটি স্মরণ করেন। খেলোয়াড়দের কাজ হল পুরো দলের সাথে সমস্ত "বাধা" (পাস, ক্রল, আরোহণ, ভারসাম্য বজায় রাখা) অতিক্রম করা, বারমালিকে খুঁজে বের করা এবং তাকে ধরা (বারমালির ভূমিকা দ্বিতীয় নেতা দ্বারা অভিনয় করা হয়)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। বীমা প্রদান করুন।

"মাউসট্র্যাপ"

শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়। একজন একটি বৃত্ত গঠন করে - একটি মাউসট্র্যাপ। বাকিরা ইঁদুরের প্রতিনিধিত্ব করে এবং বৃত্তের বাইরে। একটি মাউসট্র্যাপ চিত্রিত শিশুরা হাত মেলায়, বাম দিকে একটি বৃত্তে যান (ডানদিকে) এই বলে:

আহা, ইঁদুরগুলো কত ক্লান্ত

তাদের ন্যায্য আবেগ তালাক

সবাই খেয়ে নিল

যেখানে তারা আরোহণ করে - এটি একটি আক্রমণ।

প্রতারকদের থেকে সাবধান

আমরা আপনাকে পেতে হবে

এখানে আমরা মাউসট্র্যাপ রাখি।

একযোগে তাদের সব ধরা যাক!

শব্দগুলি উচ্চারিত হওয়ার সাথে সাথে, ইঁদুরের শিশুরা বৃত্তের মধ্যে ছুটে যায়, বৃত্তে হাঁটতে থাকা শিশুদের আটকানো হাতের নীচে ক্রলিং করে এবং বৃত্তের বাইরে চলে যায়। শব্দের শেষে, মাউসট্র্যাপটি বন্ধ হয়ে যায় - শিশুরা তাদের হাত নিচু করে, যে কেউ বৃত্তে থাকে তাকে ধরা হয়। তারা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় - মাউসট্র্যাপ বৃদ্ধি পায়। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.

"রঙিন গাড়ি"

শিশুরা সাইটের (হল) একপাশে অবস্থিত, তারা গাড়ি। প্রতিটিকে একটি রঙিন বৃত্ত দেওয়া হয় - একটি স্টিয়ারিং হুইল (হুপ)। চালকের (শিক্ষক) হাতে দুটি রঙের পতাকা। তিনি একটি সবুজ পতাকা উত্থাপন করেন - এবং সংশ্লিষ্ট রঙের একটি বৃত্ত সহ শিশুরা যে কোনও দিকে সমস্ত সাইটে ছড়িয়ে পড়ে।

তারা একটি গাড়ির অনুকরণ করে ঘুরে বেড়ায়। শিক্ষক একটি ভিন্ন রঙের পতাকা উত্থাপন করেন, উদাহরণস্বরূপ নীল, এবং দ্বিতীয় দলের শিশুরাও ছড়িয়ে পড়ে। কিছুক্ষণ পর, পতাকা নেমে যায় এবং খেলোয়াড়রা থামে। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়. পূর্বে, শিক্ষক নির্দেশ দেন - বিভিন্ন দিকে দৌড়াতে এবং একে অপরের সাথে ধাক্কা না দিয়ে, অন্যথায় একটি দুর্ঘটনা ঘটবে।

"বড় বল"

খেলতে হলে একটা বড় বল লাগবে। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত ধরে। বল সহ চালক বৃত্তের মাঝখানে। তিনি তার পা দিয়ে বলটিকে বৃত্তের বাইরে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করেন এবং যে তার পায়ের মধ্যে বলটি মিস করে সে ড্রাইভার হয়ে যায়। কিন্তু সে বৃত্তের চারপাশে পায়। খেলোয়াড়রা কেন্দ্রের দিকে মুখ ফিরিয়ে নেয়। এখন ড্রাইভারকে বলটিকে বৃত্তের মধ্যে রোল করতে হবে। যখন বলটি বৃত্তে আঘাত করে, খেলোয়াড়রা আবার একে অপরের মুখোমুখি হয় এবং যে বলটি মিস করে সে মাঝখানে দাঁড়ায়। খেলোয়াড়রা পুরো খেলা জুড়ে বল হাতে নেয় না, তারা কেবল তাদের পা দিয়ে এটি রোল করে।

"ট্রেন"

5-7 জনের দুটি দল সংগঠিত হয়। বেল্ট দ্বারা একে অপরকে নিয়ে, শিক্ষকের সংকেতে, উভয় দলের খেলোয়াড়রা প্রারম্ভিক লাইন থেকে সরতে শুরু করে। প্রতিটি দলের নেতারা, একটি নতুন ধরনের আন্দোলন করার আগে, ট্রেনের হর্ন চিত্রিত করে।

1. রেলের উপর হাঁটা - দুটি সমান্তরাল উইন্ডিং লাইন বরাবর, ট্র্যাক থেকে ট্র্যাক।

2. বাধাগুলির (পিন, পতাকা, বল) মধ্যে দিক পরিবর্তনের সাথে নেতার পিছনে দৌড়ানো।

3. 10-15 সেন্টিমিটার উঁচু মেঝেতে শুয়ে থাকা ব্রিজ-লগের উপর হাঁটা।

যে দলটি প্রথম ফিনিশ লাইনে পৌঁছায় তারা জয়ী হয়।

"হগ"

শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটছে, বলছে:

গ্রামের পথে হাঁটে, ঘুরে বেড়ায়

প্রতারক - লাল শিয়াল।

আমরা কিভাবে তাকে দেখতে পারি?

থাবা এড়াতে?

শিক্ষক অজ্ঞাতভাবে শিশুটিকে স্পর্শ করেন, যিনি স্লি ফক্স হয়ে ওঠে।

শিশুরা সমস্বরে বলে: "ধূর্ত শিয়াল, তুমি কোথায়?"

ধূর্ত শিয়াল একটি বিস্ময় নিয়ে কেন্দ্রে চলে যায়: "আমি এখানে!".সমস্ত খেলোয়াড় খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, শিয়াল তাদের ধরে, পালিয়ে যাওয়া হাত স্পর্শ করে। শেয়ালের হাতে ধরা খেলোয়াড়েরা শিয়াল হয়ে যায়। এবং যারা পালিয়ে যায় তাদেরও তারা ধরে, কিন্তু তাদের স্পর্শ না করে, কিন্তু শক্তভাবে তাদের উভয় হাতে আঁকড়ে ধরে। শেষ ধরা শিশুটি বিজয়ী। বারবার খেলায় বিজয়ী হয় ধূর্ত শিয়াল।

শ্রবণ সংবেদনের অভাব, ভেস্টিবুলার যন্ত্রপাতির কর্মহীনতা, অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশ একটি বধির বা শ্রবণশক্তিহীন শিশুর পক্ষে বিশ্বকে উপলব্ধি করা এবং অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতাকে সীমিত করে তোলে, যা তার স্বাস্থ্য, সাইকোমোটর এবং শারীরিক বিকাশকে প্রভাবিত করে। শ্রবণ প্রতিবন্ধী শিশুদের প্রায়ই কমোর্বিডিটিস এবং সেকেন্ডারি অস্বাভাবিকতা থাকে। এটি ঘন ঘন সর্দি, শরীরের সাধারণ দুর্বলতা, কম কর্মক্ষমতা, ক্লান্তি, দুর্বল ভঙ্গি, মৌলিক শারীরিক গুণাবলীর বিকাশে পিছিয়ে প্রকাশ করতে পারে: পেশী শক্তি, গতি, নমনীয়তা, সহনশীলতা। সুস্থ শিশুদের বিপরীতে, বধির এবং শ্রবণ-প্রতিবন্ধী শিশুরা অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশের কারণে, ক্রিয়াকলাপের সঠিকতা এবং সমন্বয়ে অসুবিধার সম্মুখীন হওয়ার কারণে, স্থির এবং গতিশীল ভারসাম্য বজায় রাখতে এবং আন্দোলনের একটি প্রদত্ত ছন্দের পুনরুত্পাদন করার কারণে নতুন নড়াচড়া শিখতে পারে। উপরন্তু, তারা মহাকাশে খারাপ ভিত্তিক হয়. মনোযোগের অস্থিরতা, ধীর এবং অস্থির মুখস্থ, সীমিত বক্তৃতা, ছোট শব্দভান্ডার, পর্যাপ্ত উপলব্ধি এবং কল্পনার অক্ষমতা, এই শিশুদের বৈশিষ্ট্য, তাদের জন্য বহিরঙ্গন গেমগুলির নির্বাচন, সংগঠন এবং পরিচালনার ক্ষেত্রে একটি বিশেষ পদ্ধতির প্রয়োজন।

যেহেতু শ্রবণশক্তি হ্রাসের জন্য ক্ষতিপূরণ সাধারণত দৃষ্টিশক্তির কারণে হয়, তাই বধির এবং শ্রবণশক্তিহীনদের সাথে খেলার সেশনের আয়োজন করার সময় এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা গুরুত্বপূর্ণ।

অধ্যায় 2


আমার শিশু. শিশুকে অবশ্যই দেখতে হবে যে তাকে কী করতে হবে, তাই নড়াচড়ার প্রদর্শন (দিক, গতি, গতি, কর্মের ক্রম, চলাচলের রুট ইত্যাদি) অবশ্যই বিশেষভাবে সঠিক হতে হবে এবং অবশ্যই মৌখিক নির্দেশাবলী (ব্যাখ্যা, ইঙ্গিত, আদেশ, ইত্যাদি)।) এই ক্ষেত্রে, দুটি পয়েন্টে বিশেষ মনোযোগ দেওয়া উচিত:

শিশুদের ঠোঁটের নড়াচড়া, মুখের ভাব, অঙ্গভঙ্গি ভালোভাবে দেখতে হবে।
আপনি বক্তা।

দেখানো হলে, শিশুদের জোরে টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

নেতা (কাউন্সেলর, প্রশিক্ষক, শিক্ষক, পদ্ধতিবিদ বা পিতামাতা) অবশ্যই নিশ্চিত হতে হবে যে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিয়মগুলি বুঝতে পেরেছে।

একটি সুচিন্তিত, সুসংগঠিত বহিরঙ্গন খেলা শিশুদের মৌখিক যোগাযোগের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে, মোটর ক্ষমতার পরিধি প্রসারিত করে, শব্দভাণ্ডার সমৃদ্ধ করে, মানসিক গুণাবলী বিকাশ করে, শিশুকে সচেতন আচরণ শেখায়, উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে এবং সাইকোমোটর ডিসঅর্ডার সংশোধন করে। .



36. "তিনটি উপাদান। পৃথিবী জল. বায়ু"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

নির্দেশ.খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, নেতা শব্দটি কল করেন:

"পৃথিবী" - খেলোয়াড়রা অবস্থান ধরে নেয়: পাশে হাত;

"বায়ু" - খেলোয়াড়রা তাদের হাত পিছনে বৃত্তাকার আন্দোলন সঞ্চালন;

"জল" - তরঙ্গ অনুকরণ করা আন্দোলন সঞ্চালিত হয়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম ভঙ্গ করে সে খেলার বাইরে থাকে। যে বৃত্তে থাকে সে শেষ পর্যন্ত জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।খেলার তীব্রতা নেতার শব্দ-কাজের উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।


বিকল্প

লক্ষ্য:প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ এবং চতুরতার গতির বিকাশ।

নির্দেশ.সাইটটি তিনটি জোনে বিভক্ত- "জল", "পৃথিবী", "বায়ু"। হোস্ট একটি বস্তুকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, একটি বিমান), খেলোয়াড়রা "বায়ু" নির্দেশ করে জোনে ছুটে যায়।

শব্দ "নৌকা"- খেলোয়াড়রা "জল" জোনে দৌড়ে যায়।

শব্দ "বৃক্ষ"- খেলোয়াড়রা "আর্থ" জোনে ছুটে যায়।

যে খেলোয়াড় নিয়ম লঙ্ঘন করে সে খেলার বাইরে থাকে বা পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী (বা সবচেয়ে কম পয়েন্ট সহ একজন) জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লোড আন্দোলনের মোড পরিবর্তন করে নিয়ন্ত্রিত হয়: হাঁটা, দৌড়ানো, লাফানো ইত্যাদি।

37. টাইপরাইটার

লক্ষ্য:শব্দভান্ডার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ.খেলোয়াড় বা দলগুলিকে একটি শব্দ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিযোগিতা"), গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই শব্দের অক্ষর থেকে নতুন শব্দ তৈরি করতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি আরও শব্দ "প্রিন্ট" করেন।

লক্ষ্য:মোটর প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, মনোযোগ, গণনা এবং শব্দ উচ্চারণের দক্ষতা, জ্যামিতিক আকারের রঙ এবং আকৃতি আলাদা করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-8।

ইনভেন্টরি: 30-40টি বহু রঙের জ্যামিতিক আকার কার্ডবোর্ড থেকে কাটা (বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র)।


অধ্যায় 2


গ্রীষ্মের ছুটির পরিস্থিতিতে আউটডোর গেমস...

নির্দেশ.জ্যামিতিক আকারগুলি খেলার মাঠ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে। ফ্যাসিলিটেটর রঙকে কল করে (উদাহরণস্বরূপ, লাল)। সিগন্যালে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই নির্দিষ্ট রঙের যতটা সম্ভব টুকরো সংগ্রহ করতে হবে। যার সবচেয়ে বেশি জিতেছে।

অপশন

1. শুধুমাত্র চেনাশোনা সংগ্রহ করুন (রঙ কোন ব্যাপার না)।

2. লাল ত্রিভুজ সংগ্রহ করুন।

3. সবুজগুলি ব্যতীত যে কোনও পরিসংখ্যান যতটা সম্ভব সংগ্রহ করুন। অন্যান্য বিকল্পগুলিও সম্ভব।

নির্দেশিকা

গেমের যেকোন সংস্করণের বিজয়ী সংগৃহীত পরিসংখ্যানগুলিকে উচ্চস্বরে গণনা করে এবং তারপরে তাদের নামকরণ (বর্গ, ত্রিভুজ, ইত্যাদি) জোরে করে তার ফলাফল প্রদর্শন করে। পরিসংখ্যানের রঙকেও জোরে বলা হয় (লাল, নীল, হলুদ, ইত্যাদি)।

খেলার মাঠটি অবশ্যই খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করার জন্য যথেষ্ট বড় হতে হবে এবং টুকরো সংগ্রহ করার সময় বাচ্চাদের একে অপরের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত রাখতে হবে।

39. "আয়না"

লক্ষ্য:মনোযোগ এবং কল্পনার বিকাশ, আন্দোলনের ক্রম মনে রাখার প্রশিক্ষণ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ.খেলোয়াড়রা অবাধে কোর্টে অবস্থান করে এবং নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পাদন করে:

নেতার পরে একক আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি।

খেলোয়াড়দের একটি প্রদত্ত ক্রমানুসারে বেশ কয়েকটি আন্দোলন পুনরুত্পাদন করতে হবে।

হোস্ট একটি প্রাণী, পাখি, পোকামাকড় বা মাছকে ডাকে এবং খেলোয়াড়রা এই প্রাণীর গতিবিধি অনুকরণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।সেরা খেলোয়াড় একটি সাধারণ ভোট দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং একটি পুরস্কার বা বোনাস পয়েন্ট প্রদান করা হয়।


40. "দড়ি"

উদ্দেশ্য: কল্পনা, ফ্যান্টাসি, সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, সমন্বয় ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-12।

ইনভেন্টরি:দড়ি বা দড়ি কমপক্ষে 1.5 মিটার দৈর্ঘ্য।

নির্দেশ.হোস্ট প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি দড়ি বিতরণ করে এবং দলকে একটি কাজ দেয় - একটি নির্দিষ্ট চিত্র "আঁকতে", উদাহরণস্বরূপ: একটি মই, একটি সাপ, একটি ছোট মানুষ, একটি বাড়ি, একটি নৌকা, একটি ক্রিসমাস ট্রি ইত্যাদি। সবচেয়ে সঠিক প্রতিনিধিত্ব সহ দল জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লোড বাড়ানো যেতে পারে যদি গেমটি রিলে রেসের আকারে খেলা শুরুর বিন্দু থেকে "অঙ্কন" স্থান পর্যন্ত নড়াচড়া করে।

41. "আমাকে ধর"

লক্ষ্য:মনোযোগের বিকাশ, বল ধরা এবং পাস করার দক্ষতা অর্জন, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 10- 14.

ইনভেন্টরি:দুটি বাস্কেটবল।

নির্দেশ.খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে সাজানো হয়, এবং উভয় দলের খেলোয়াড়রা বিকল্প। খেলা দুটি বল ব্যবহার করে. প্রাথমিক অবস্থানে, বলগুলি বৃত্তের বিপরীত দিকে অবস্থিত। ড্রাইভারের নির্দেশে, খেলোয়াড়রা একযোগে বলগুলিকে ডানে (বা বামে) পাস করে, দলের একটির বল অন্য দলের বলের সাথে ধরা দেওয়ার চেষ্টা করে। যদি একটি দল অন্যের সাথে ধরা দেয়, বিজয়ীকে একটি পয়েন্ট দেওয়া হয়।

নির্দেশিকা

গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।

সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া দলটি জয়ী হয়।

অধ্যায় 2


গ্রীষ্মের ছুটির পরিস্থিতিতে আউটডোর গেমস...

42. "বল ধর"

লক্ষ্য:মনোযোগের বিকাশ, স্মৃতিশক্তি, নিক্ষেপে দক্ষতা অর্জন এবং বল ধরা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি:একটি মাঝারি আকারের বল।

নির্দেশ.খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। চালক কেন্দ্রে আছেন। বল ছুঁড়ে, তিনি খেলোয়াড়ের নাম ধরে ডাকেন। নামধারী খেলোয়াড়কে বলটি ধরতে হবে। যদি সে তাকে ধরে ফেলে তবে সে তার জায়গায় ফিরে আসে, কিন্তু যদি সে তাকে না ধরে তবে সে ড্রাইভারের সাথে স্থান পরিবর্তন করে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে কম নেতৃত্বে ছিলেন।

নির্দেশিকা

খেলার গতি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে।

যদি খেলোয়াড়রা একে অপরকে না চেনেন, তবে খেলা শুরুর আগে তাদের একে অপরের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে হবে: প্রত্যেকে তার নাম ডাকে এবং পুরো দল একযোগে এটি পুনরাবৃত্তি করে।

খেলোয়াড়রা বৃত্তের চারপাশে সরানোর জন্য বিনামূল্যে।

43. রঙের লাঠি

উদ্দেশ্য: রঙ, সম্মিলিত কর্মের দক্ষতা, ফ্যান্টাসি এবং কল্পনা দ্বারা দক্ষতা এবং অভিযোজনের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি:লাঠি - রড ছাড়া বিভিন্ন রঙের অনুভূত-টিপ কলম।

নির্দেশ.খেলোয়াড়রা 3 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের সামনের প্ল্যাটফর্মে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে বিপুল সংখ্যক লাঠি। ড্রাইভারের নির্দেশে, শিশুরা নীল লাঠি (সবুজ, লাল, ইত্যাদি) সংগ্রহ করে এবং আবার লাইনে দাঁড়ায়।

যে লাইনে সবচেয়ে বেশি স্টিক সংগ্রহ করা হয়েছে এবং একটি প্রদত্ত রঙ বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রে কোনো ত্রুটি নেই সে জয়লাভ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।লাঠিগুলি একটি বড় এলাকায় ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে, খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা সম্পর্কে সতর্ক করা হয়।


অপশন

1. রঙ নির্বিশেষে লাঠি একত্রিত করা হয়. খেলোয়াড়দের অবশ্যই বলতে হবে তাদের কোন রঙের লাঠি বেশি (কম) আছে।

2. প্রতিটি খেলোয়াড় লাঠি (একটি ক্রিসমাস ট্রি, একটি নৌকা, একটি বাড়ি, ইত্যাদি) বা তার দ্বারা উদ্ভাবিত একটি চিত্র থেকে একটি প্রদত্ত চিত্র "আঁকে"। এটি অনুমান করা হয়েছে: কে আরও সুন্দরভাবে চিত্রটি "আঁকবে"।

3. একটি প্রদত্ত উইউ-এর টিম এক্সিকিউশন স্বাধীনভাবে লাঠির "অঙ্কন" আবিষ্কার করেছে। কাজটি করার সময় "অঙ্কন" এর সৌন্দর্য এবং দলে যোগাযোগের মূল্যায়ন করা হয়।

44. "ঘড়ি"

লক্ষ্য:মনোযোগের বিকাশ, চিন্তাভাবনা, সময়ে অভিযোজন, জ্ঞানের একীকরণ।

নির্দেশ.খেলোয়াড়রা, ডায়ালটি চিত্রিত করে, বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা নেতার মুখোমুখি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে।

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12, যা ঘড়ির সাথে মিলে যায়। ফ্যাসিলিটেটরকে সময়ের নাম দেওয়া উচিত, উদাহরণস্বরূপ 11টা। খেলোয়াড় বা সমস্ত খেলোয়াড় যারা গণনার সময় এই পরিসংখ্যান পেয়েছেন তাদের অবশ্যই হাততালি দিতে হবে। যদি হোস্ট 22 নম্বরে কল করে, তাহলে অংশগ্রহণকারী বা 11 নম্বর সহ অংশগ্রহণকারীরা 2 বার হাততালি দেয়। একটি ভুল উত্তরের জন্য, খেলোয়াড়কে একটি পেনাল্টি পয়েন্ট দিয়ে শাস্তি দেওয়া হয় বা একটি অনুশীলন করতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।গেমের তীব্রতা নেতৃস্থানীয় সংখ্যা উচ্চারণের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয় - কাজ।

গেম অপশন

45. "মাস"

খেলোয়াড় গণনা 1-12 (এক বছরে মাসের সংখ্যার সাথে সম্পর্কিত):

ক) যদি হোস্ট কল করে, উদাহরণস্বরূপ,- সংখ্যা "পাঁচ"- প্লেয়ার বা সংশ্লিষ্ট নম্বরের খেলোয়াড়রা হাততালি দেয় এবং মাসের নাম বলে;


অধ্যায় 2


গ্রীষ্মের ছুটির পরিস্থিতিতে আউটডোর গেমস...

খ) যদি হোস্ট কল করে, উদাহরণস্বরূপ, "জুন", প্লেয়ার বা "6" নম্বরের সাথে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়রা হাততালি দেয়।

সপ্তাহের দিনগুলো"

খেলোয়াড় গণনা 1-7 সপ্তাহের দিনের নামের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। হোস্ট নম্বরটি "6" কল করে। "6" নম্বরের খেলোয়াড়রা হাততালি দেয় এবং "শনিবার" শব্দটি বলে।

হাত উপরে তুলুন"

লক্ষ্য:মনোযোগ উন্নয়ন।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়।

নির্দেশ.খেলোয়াড়রা কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে বসে থাকে। নেতা বৃত্তের ভিতরে। নেতা খেলোয়াড়দের একজনের হাত স্পর্শ করার সাথে সাথে, বাম এবং ডান পাশে দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়রা নির্দেশিত খেলোয়াড়ের কাছাকাছি তাদের হাত বাড়ায়: ডানদিকের খেলোয়াড় - বাম হাত, বামদিকের খেলোয়াড় - ডানদিকে হাত. খেলোয়াড় ভুল করলে পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। যার কাছে সবচেয়ে কম পেনাল্টি পয়েন্ট আছে সে জিতবে।

পদ্ধতিগতনির্দেশাবলী খেলার তীব্রতা প্রধান খেলোয়াড়দের স্পর্শের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

লাইন এ আসো"

লক্ষ্য:মনোযোগ এবং মোটর গুণাবলীর বিকাশ - দক্ষতা এবং শক্তি।

দুই দল সমানভাবে বিতরণ করা হয়.

ইনভেন্টরি:দড়ি

নির্দেশ.দলগুলি মেঝেতে পড়ে থাকা একটি দড়ি বরাবর একটি কলামে লাইন করে। নেতা দড়ির মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছেন। হোস্টের আদেশে "মার্চ!" দলগুলো দড়ি টানতে শুরু করে। এ সময় নেতা তাকে মাঝপথে ধরে রাখেন। যখন ve-


নেতা একটি পূর্বপরিকল্পিত সংকেত দেয় (হাত উত্থাপিত, লাথি, ইত্যাদি), উভয় দলকে অবশ্যই একটি নির্দিষ্ট জায়গায় সারিবদ্ধ হতে হবে।

বিজয়ী হল সেই দল যেটি লাইনে গঠনটি দ্রুত এবং আরও সঠিকভাবে সম্পন্ন করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা গঠনের জন্য দড়ি ছেড়ে না দেওয়া পর্যন্ত নেতাকে অবশ্যই বীমা (দড়ি ধরে) করে নিরাপত্তা সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে।

অপশন

1. টানার পর, একটি "কলাম" বা "একটি লাইনে" তৈরি করুন। টাগ-অফ-ওয়ার সংকেতের আগে একটি মৌখিক নির্দেশ দেওয়া হয়।

2. সংকেত আগে "মার্চ!" খেলোয়াড়রা নেতার পরে শারীরিক অনুশীলন / অপসারণ করে।

49. "বারমালিকে ধর"-

গল্প খেলা

লক্ষ্য:সমষ্টিগত কর্মের ভারসাম্য, দক্ষতা, ইচ্ছা এবং সমন্বয়ের বিকাশ।

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি:জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, জিমন্যাস্টিক প্রাচীর এবং ম্যাট (বীমার জন্য), অনুভূমিকভাবে স্থির দড়ি।

নির্দেশ. ATহলটিতে, বেঞ্চগুলি বিভিন্ন কোণে একটি বাঁকানো অবস্থানে ইনস্টল করা আছে, একটি প্রশস্ত এবং সরু সমর্থন সহ অনুভূমিক বেঞ্চগুলি, দোলানো বেঞ্চগুলি, 0.5 মিটার উচ্চতায় অনুভূমিক দড়ি।

খেলার আগে, উপস্থাপক, খেলোয়াড়দের সাথে, কে. চুকভস্কি "বারমালি" এবং "ডক্টর আইবোলিট" এর কাজের প্লটটি স্মরণ করেন। খেলোয়াড়দের কাজ হল পুরো দলের সাথে সমস্ত "বাধা" (পাস, ক্রল, আরোহণ, ভারসাম্য বজায় রাখা) অতিক্রম করা, বারমালিকে খুঁজে বের করা এবং তাকে ধরা (বারমালির ভূমিকা দ্বিতীয় নেতা দ্বারা অভিনয় করা হয়)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।বীমা প্রদান করুন।

অধ্যায় 2


গ্রীষ্মের ছুটির পরিস্থিতিতে আউটডোর গেমস...

জলের উপর আউটডোর গেম

প্রথম পাঠে, গেমগুলি নিরাপত্তাহীনতা এবং ভয়ের অনুভূতি কাটিয়ে উঠতে সাহায্য করে, আরও দ্রুত জলের সাথে খাপ খাইয়ে নেয় এবং সাঁতারের জন্য সমস্ত প্রস্তুতিমূলক ক্রিয়াকলাপ আয়ত্ত করে (T.I. Osokina, 1991)। গেমগুলি শিক্ষাগত টাস্ক সেট এবং ক্লাস পরিচালনার শর্তাবলী (গভীরতা, সাইটের সরঞ্জাম, জলের তাপমাত্রা) অনুসারে নির্বাচন করা হয়। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে জলের সমস্ত শিশু খেলায় অংশগ্রহণ করে। একজন প্রাপ্তবয়স্কের (শিক্ষক, পরামর্শদাতা) গেমটি পরিচালনা করার জন্য একটি সুবিধাজনক জায়গা বেছে নেওয়া উচিত, যাতে আপনি ক্রমাগত খেলোয়াড়দের দেখতে পারেন এবং যে কোনো সময় তাদের সাহায্যে আসতে পারেন। সমস্ত নতুন কাজ জমিতে ব্যাখ্যা করা হয়, যখন বাচ্চাদের মনোযোগ প্রশিক্ষকের দিকে নিবদ্ধ করা হয়।

রাষ্ট্র এবং আচরণের সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি বিবেচনায় নেওয়া প্রয়োজনশিশুদের এবং তাদের প্রধান ত্রুটি বিবেচনা করে একটি দল গঠন করুন।

50. "আমি যেমন করি তেমন কর"

লক্ষ্য:জলের সাথে পরিচিতি, জলে চলাফেরার উপায়গুলি আয়ত্ত করা, জলের ভয়কে জয় করা।

4 থেকে 15 শিশু একই সময়ে খেলায় অংশগ্রহণ করতে পারে; তাদের সাঁতারের ক্ষমতার উপর নির্ভর করে।

নির্দেশ.খেলোয়াড়রা পুলের শেষ পাশে জলের এক লাইনে তাদের পিঠের সাথে অবস্থান করে, প্রশিক্ষক বিপরীত দিকে থাকে। আদেশে, বাচ্চাদের একটি লাইন প্রশিক্ষকের দিকে যেতে শুরু করে, লেন ডিভাইডারের নীচে ডাইভিং করে এবং শিক্ষক তাদের যে আন্দোলনগুলি দেখান তার পুনরাবৃত্তি করে (হাঁটা, দৌড়ানো, সামনের দিকে ঝুঁকে হাঁটা এবং বিকল্প স্ট্রোক, জাম্পিং ইত্যাদি)। অল্প ভুলের সাথে অংশগ্রহণকারী বিজয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।শিশুদের মধ্যে রোগের বৈশিষ্ট্যের উপর নির্ভর করে "টিম" নির্বাচন পৃথকভাবে করা হয়।


51. "রাবার বল"

লক্ষ্য:শিশুদের শ্বাস ছাড়তে এবং পানিতে শ্বাস নিতে শেখান।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 4-10।

ইনভেন্টরি:রাবার বল (বা অন্যান্য নন-ডুবানো বস্তু)।

নির্দেশ.খেলাটি পুলের অগভীর অংশে (জলাশয়ের) খেলা হয়। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একটি বল (বা অন্যান্য পেটোনাস বস্তু) দেওয়া হয়। আদেশে, শিশুরা বলগুলিকে জলের উপর রাখে এবং তাদের উপর ফুঁ দেয়, যতটা সম্ভব এক নিঃশ্বাসে তাদের চালানোর চেষ্টা করে। যার বল সবথেকে দূরে চলে সে জয়লাভ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।এই গেমের সময়, প্রশিক্ষককে শিশুদের সুরক্ষার বিষয়ে খুব সতর্ক হওয়া উচিত, বিশেষ করে যদি তারা এখনও সাঁতার না জানে।

52. ডাইভিং

লক্ষ্য:শিশুদের পানির সাথে পরিচিত করা এবং এর ভয় কাটিয়ে ওঠা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-15।

ইনভেন্টরি:হালকা উজ্জ্বল বল।

নির্দেশ. ATপুলের (জলাধার) অগভীর অংশে, ভাসমান 5-6 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত চিহ্নিত করে। শিশুদের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, ডাইভের ভূমিকা পালন করে। বৃত্তের পিছনে - একই সংখ্যক শিকারী। শিকারীরা একে অপরের কাছে একটি হালকা রঙের বল নিক্ষেপ করে এবং ডাইভিংয়ের জন্য অপ্রত্যাশিতভাবে বলটিকে একটি বৃত্তের মধ্যে ফেলে, তাদের একটিকে আঘাত করার চেষ্টা করে। ডাইভিংয়ের একমাত্র পরিত্রাণ হ'ল দ্রুত জলে ডুব দেওয়া।

নির্দেশিকা

বলের প্রতিটি আঘাত ডাইভারকে বৃত্তের বাইরে নিয়ে যায়।

খেলাটি কিছুক্ষণের জন্য খেলা হয়, 5 মিনিটের পরে ডাইভ এবং শিকারীরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড় রেখে যাওয়া দলটি জয়ী হয়।

অধ্যায় 2


গ্রীষ্মের ছুটির পরিস্থিতিতে আউটডোর গেমস...

53. ডুবুরি

লক্ষ্য:বাচ্চাদের ডাইভিং এবং পানির নিচে নেভিগেট করার শিল্প শেখানো।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 6-8।

ইনভেন্টরি: 10-15 রঙিন প্লেট বা অন্যান্য ডুবন্ত আইটেম।

নির্দেশ.উজ্জ্বল প্লেটগুলি একটি অগভীর পুলের (জলাধার) নীচে নিক্ষেপ করা হয়, যা জলে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান। একটি সংকেতে, শিশুরা ডুব দেয় এবং একটি নির্দিষ্ট সময়ে (30 সেকেন্ড) যতটা সম্ভব প্লেট সংগ্রহ করার চেষ্টা করে। যার সবচেয়ে বেশি বোলিং আছে সে জিতবে।

বিকল্প: নীচে বরাবর বিভিন্ন রঙের mooicuo স্ক্যাটার প্লেট, তারপর ডুবুরিদের একটি নির্দিষ্ট রঙের প্লেট সংগ্রহ করার নির্দেশ দেওয়া হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করার জন্য প্রশিক্ষককে বিশেষ মনোযোগ দিতে হবে।

54. স্ল্যালম

লক্ষ্য:শিশুদের অবাধ চলাচলের শিল্প শেখানো

দুই দল খেলছে কিন্তু-8 জন, সমান সংখ্যক ছেলে ও মেয়ে সহ।

ইনভেন্টরি: 6 buoys.

নির্দেশ.দলগুলি এক সময়ে একটি কলামে তৈরি করা হয়। প্রতি 3 মিটারে দলগুলোর সামনে তিনটি নোঙ্গর বসানো হয়। একটি সংকেতে, প্রথম সংখ্যাগুলি সামনের দিকে সাঁতার কাটে, তাদের পথের বাধাগুলিকে বাইপাস করে জিগজ্যাগ করে এবং একটি সরল রেখায় ফিরে আসে। তাদের হাত দিয়ে দ্বিতীয় সংখ্যা স্পর্শ করে, তারা তাদের পথে পাঠায়, ইত্যাদি। যে দলটি প্রথম শেষ করে তারা জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী।দলগুলির শক্তি প্রায় সমান হওয়া উচিত (প্রতিটি খেলোয়াড়ের রোগ বিবেচনা করে)।


55. টাগস

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের পানিতে অবাধে চলাচল করতে শেখানো।

8 থেকে 20 পর্যন্ত একই সময়ে খেলায় অংশগ্রহণ করতে পারেন.

ইনভেন্টরি:প্রতিযোগী দলের সংখ্যা অনুযায়ী উজ্জ্বল buoys (নোঙ্গর এ)।

নির্দেশ.বেশ কয়েকটি দল প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে 4 -8টি ম্যান-স্যুট প্রতিটিতে, দলে সমান সংখ্যক ছেলে ও মেয়ে। ছেলেরা জলের কোমরের গভীরে যায় এবং স্টার্ট লাইনের পিছনে জোড়ায় জোড়ায় সারিবদ্ধ হয় - মেয়েরা, পিছনে দাঁড়িয়ে ছেলেদেরকে আই ইউয়াস ধরে ধরে। প্রতিটি দলের সামনে, 10 মিটার দূরত্বে, রঙিন বয়গুলি স্থাপন করা হয়। স্টার্ট সিগন্যালে, প্রতিটি দলের প্রথম দম্পতিরা শুরুতে যায়। ছেলেরা ভেসে বেড়ায়, মেয়েদের পরিবহন করে যেন টো করে। মেয়েরা তাদের হাত দিয়ে সাঁতারুর বেল্টটি ধরে রাখে, তাদের পা দিয়ে কঠোর পরিশ্রম করে। বয়গুলিকে বৃত্তাকার করে, "টাগবোটগুলি" ফিরে আসে এবং হাতের স্পর্শে, পরবর্তী জোড়াটিকে শুরুতে পাঠায়। 11 রেস শেষ করা প্রথম দল জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলীরিলে গেমটি খুব তীব্র, তাই প্রশিক্ষককে অবশ্যই শিশুদের অবস্থার দ্বারা সুরক্ষা বিধি II পালনের যত্ন সহকারে পর্যবেক্ষণ করতে হবে।