শিক্ষামূলক গেম। "স্বাস্থ্য দিবসের জন্য শিক্ষামূলক গেম


107. শব্দ খেলা"বিবরণ দ্বারা শিখুন"বা "তারা নাতাশাকে কী দিয়েছে?"

শিক্ষামূলক কাজ:বাচ্চাদের বস্তুগুলি বিবেচনা করতে উত্সাহিত করুন, সেই বস্তুগুলির গুণাবলী মনে রাখবেন যা শিশুর মধ্যে রয়েছে এই মুহূর্তেদেখতে না.

খেলার নিয়ম:ড্রাইভার যাকে তীর দিয়ে নির্দেশ করে তাকে অনুমান করে।

গেম অ্যাকশন:খেলার পরিস্থিতি - বিভিন্ন বস্তুর সাথে একটি উপহার গ্রহণ করা, অনুমান করা, অনুমান করা; তীর দ্বারা নির্দেশিত ব্যক্তি উত্তর দেয়।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক শিশুদের বলেন:

দাদি নাতাশাকে উপহার পাঠিয়েছিলেন। নাতাশা দেখায়: ঝুড়িতে গোলাকার, মসৃণ, সবুজ এবং একপাশে লাল কিছু আছে, এটি কামড়ে ফেলুন - সুস্বাদু, সরস। গাছে বেড়ে ওঠে। আমি ভুলে গেছি এটা কি বলা হয়, নাতাশা ভেবেছিল। বাচ্চারা, তার নানী তাকে কী পাঠিয়েছে তার নাম মনে রাখতে কে তাকে সাহায্য করবে?

শিক্ষক স্মরণ করেন:

একদিন কিন্ডারগার্টেনে একজন অতিথি এলেন। তার পরনে ছিল লাল কোট, টুপি, বুট। তার ছিল লম্বা সাদা দাড়ি, সাদা গোঁফ, ভ্রু। চোখ সদয়। তার হাতে একটি ব্যাগ ধরলেন, কে আমাদের অতিথি মনে করেন? অতিথির ব্যাগে কী আছে? কি ছুটি ছিল কিন্ডারগার্টেন? বছরের কোন সময়ে সে এসেছিল?
108. শব্দ খেলা "কখন এটা ঘটবে?"

শিক্ষামূলক কাজ:ঋতু সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞানকে স্পষ্ট ও গভীর করে।

খেলার নিয়ম:শিক্ষকের সংকেতে, দ্রুত মরসুমের লক্ষণগুলির নাম দিন।

গেম অ্যাকশন:যে ব্যক্তি উত্তর দেয় তার কাছে পাথরটি দেওয়া।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক ছেলেদের জিজ্ঞাসা করেন যে তারা কখন সবজি, ফল বাছাই করে, কখন জানেন

অনেক হলুদ পাতা আছে, ইত্যাদি বাচ্চাদের উত্তরগুলি দেখায় যে তারা কতটা নির্দিষ্ট ঘটনা এবং মানব শ্রমকে ঋতুর সাথে সম্পর্কযুক্ত করে।

এবং এখন আমি বছরের সময়ের নাম দেব, এবং আপনি উত্তর দেবেন এই সময়ে কী ঘটে এবং লোকেরা কী করে। উদাহরণস্বরূপ, আমি বলব: "বসন্ত" - এবং আমি দিনার্ডের কাছে একটি নুড়ি রাখব, দিনার্ড দ্রুত মনে রাখবে এবং বসন্তে কী হয় তা বলবে। উদাহরণস্বরূপ: "বসন্তে তুষার গলে যায়।" তারপর সে তার পাশে বসা ব্যক্তির কাছে নুড়িটি দিয়ে দেয় এবং তার মনে পড়ে বসন্ত সম্পর্কে অন্য কিছু।

যখন সমস্ত শিশু নিয়মগুলি শিখেছে, আপনি গেমটি শুরু করতে পারেন। কেউ উত্তর দিতে না পারলে শিক্ষক তাকে প্রশ্ন দিয়ে সাহায্য করেন।
109. শব্দ খেলা "বাগানে কি লাগানো হয়?"

শিক্ষামূলক কাজ:বাচ্চাদের নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য অনুসারে বস্তুকে শ্রেণিবদ্ধ করতে শেখান (তাদের বৃদ্ধির স্থান অনুসারে, তাদের প্রয়োগ অনুসারে); চিন্তার গতি, শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ।

খেলার নিয়ম:শুধুমাত্র "হ্যাঁ" বা "না" শব্দ দিয়ে ড্রাইভারের প্রশ্নের উত্তর দিন।

গেম অ্যাকশন:যে একটি ভুল করেছে, সে একটি ফ্যান্টম প্রদান করে, যা তারপরে ফিরে আসে।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক বাচ্চাদের সম্বোধন করেন: "আপনি কি জানেন যে তারা বাগানে কী লাগায়? এই খেলাটা খেলো: আমি কল করব বিবিধ পদএবং আপনি মনোযোগ দিয়ে শুনুন। আমি যদি বাগানে যা রোপণ করা হয় তার নাম বলি, আপনি "হ্যাঁ" উত্তর দেবেন, কিন্তু যদি বাগানে যা না জন্মায় তবে আপনি "না" বলবেন। যে ভুল করে সে হেরে যায়।

শিক্ষক শুরু করেন: "গাজর। (হ্যাঁ.)শসা. (হ্যাঁ.)বীট (হ্যাঁ.)বরই। (না.)"

যদি কেউ তাড়াহুড়ো করে এবং ভুল উত্তর দেয়, শিক্ষক বলতে পারেন: "তাড়াতাড়ি, আপনি লোকেদের হাসাতে পারবেন। সাবধান হও!" আপনি গেমগুলিও খেলতে পারেন: "আসুন অতিথিদের জন্য টেবিল সেট করি" (শিক্ষক টেবিলওয়্যারকে ডাকেন), "আসুন একটি বাগান করি", "আসবাবপত্র", "জামাকাপড়" ইত্যাদি।
110. শব্দ খেলা "কে বাড়িতে থাকে?"

শিক্ষামূলক কাজ:শিশুদের প্রাণীদের জ্ঞানকে একীভূত করতে, সঠিকভাবে শব্দ উচ্চারণ করার ক্ষমতা।

খেলার নিয়ম:প্রশ্নের উত্তর দিন "কে বাড়িতে থাকে?" শুধুমাত্র সেই শিশুদের প্রয়োজন যারা ঘরে বসে আছে (শিশুরা তাদের প্রতিনিধিত্বকারী প্রাণীদের শব্দ করে)।

গেম অ্যাকশন:অনম্যাটোপোইয়া, বিভিন্ন প্রাণী এবং পাখির গতিবিধির অনুকরণ।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক শিশুদের বিভিন্ন দলে বিভক্ত করেন (প্রথমে 3, তারপর 4 - 5)। শিশুরা চিত্রিত করে পরিচিত পাখি বা প্রাণী।

প্রতিটি দল চেয়ার দিয়ে ঘর তৈরি করে। শিক্ষক বাচ্চাদের বলেন যে তারা তাদের বাড়িতে থাকবে এবং চিৎকার করবে যে প্রাণীটি তারা চিৎকার করে। তারপরে, প্রতিটি দলের সাথে, শিক্ষক সেই শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করেন যা শিশুদের উচ্চারণ করা উচিত। এর পরে, তিনি পালাক্রমে বাড়ির চারপাশে যান, প্রতিটিতে ধাক্কা মেরে বলেন:

নক-নক-নক, বাড়িতে কে থাকে?

শিশুরা উত্তর:

মু-মু-মু.

মীআও মীআও.

বি-ই, হ-ই।

না-না-গা।

কো-কো-কো।

শিক্ষক অনুমান করেন যে বাড়িতে কে থাকে। যদি বাচ্চারা শব্দগুলি যথেষ্ট ভালভাবে উচ্চারণ না করে (পরিষ্কার এবং জোরে যথেষ্ট নয়), শিক্ষক তাদের পুনরাবৃত্তি করতে বলেন। যদি প্রশ্ন "এই বাড়িতে কে থাকে?" বাচ্চারা উত্তর দেয়: "আমরা" বা "কিটস, কুকুর", শিক্ষক বলেছেন: "বিড়ালরা কীভাবে মায়া করে?" ইত্যাদি।

গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়, প্রাণীর সংখ্যা ধীরে ধীরে বৃদ্ধি পায়।
111. গেসিং গেম

লক্ষ্য:শাকসবজি ও ফলের নাম, আকৃতি, স্বাদ, রঙ, গন্ধ সম্পর্কে ধারণা পরিষ্কার করুন।

উপাদান:সবজি (গাজর, শসা, টমেটো, বিটরুট, পেঁয়াজ, বাঁধাকপি, আলু), ফল (সবুজ, লাল এবং হলুদ আপেল, নাশপাতি, কমলা, ট্যানজারিন, বরই, পীচ), শিক্ষামূলক পুতুল।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক, Senyabrinka-এর পক্ষে, ফল এবং সবজির প্রতি দৃষ্টি আকর্ষণ করেন এবং অনুমান খেলাটি খেলার প্রস্তাব দেন। শিক্ষক শিশুকে (যার কাছে বস্তু বর্ণনা করার দক্ষতা আছে) তাকে ডাকেন, যিনি খেলাটি শুরু করবেন। শিশুটি সাবধানে সমস্ত শাকসবজি এবং ফল পরীক্ষা করে, বাচ্চাদের নাম না দিয়ে সেগুলির একটি সম্পর্কে চিন্তা করে এবং তা বলে (বর্ণনা করে)। বর্ণনা থেকে বাচ্চাদের অবশ্যই অনুমান করতে হবে এটি কী ধরণের সবজি বা ফল।
112. খেলা "কোথায় কি বৃদ্ধি পায়?"

লক্ষ্য:যেখানে শাকসবজি এবং ফল জন্মায় সেগুলি সম্পর্কে শিশুদের ধারণাগুলি স্পষ্ট করুন।

উপাদান:প্রাকৃতিক (ডামি) সবজি এবং ফল; উপদেশমূলক পুতুল

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক এবং সেন্ত্যব্রিঙ্কা ফলটি দেখান, এবং শিশুদের অবশ্যই বলতে হবে যে এটি কোথায় বৃদ্ধি পায়: বাগানে, বাগানে বা বাগানে।
113. খেলা "কিসের সাথে মিল আছে"

লক্ষ্য:একই ভিত্তিতে ফল একত্রিত করার ক্ষমতা বিকাশ করুন।

উপাদান:সবজি এবং ফল (প্রাকৃতিক বা জাল)

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক সমস্ত ফল বিবেচনা করার এবং তারা একে অপরের অনুরূপ কিভাবে নির্ধারণ করার প্রস্তাব দেয়। শিশুরা রঙ, আকৃতি, স্বাদ অনুসারে ফলগুলিকে গ্রুপ করে।
114. খেলা "স্বাদ"

লক্ষ্য:স্বাদে শাকসবজি এবং ফল সনাক্ত করার ক্ষমতা ব্যায়াম; সংবেদনশীল ইন্দ্রিয় এবং মনোযোগ বিকাশ।

উপাদান:একটি ব্যাগে শাকসবজি এবং ফলের টুকরো, একটি রুমাল, একটি শিক্ষামূলক পুতুল।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক বাচ্চাদের "স্বাদের স্বাদ নিন" খেলাটি খেলতে আমন্ত্রণ জানান। তিনি বলেন: “আমি আপনাকে একটি ব্যাগে আমন্ত্রণ জানাব, আপনাকে রুমাল দিয়ে চোখ বেঁধে দেব এবং আপনাকে ফলের টুকরো খেতে দেব। সেন্ত্যব্রিঙ্কা আপনার সাথে কী আচরণ করেছেন তার স্বাদ কে নিতে পারবে।
115. শব্দ খেলা "হ্যাঁ বা না"

লক্ষ্য:শরতের লক্ষণগুলিকে আলাদা করার ব্যায়াম; সঠিক উত্তর দিতে শিখুন; শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক শিশুদের মনোযোগী হতে বলেন এবং "হ্যাঁ" বা "না" শব্দ দিয়ে প্রশ্নের উত্তর দিতে বলেন।


  • শরতের ফুল ফোটে?

  • মাশরুম কি শরতে বৃদ্ধি পায়?

  • মেঘ কি সূর্যকে ঢেকে রাখে?

  • কাঁটা বাতাস আসছে?

  • কুয়াশা কি শরতে ভেসে যায়?

  • আচ্ছা, পাখিরা কি বাসা বানায়?

  • বাগ আসে?

  • পশু কি বন্ধ?

  • পাখিরা কি উড়ে যাচ্ছে?

  • এটা কি প্রায়ই বৃষ্টি হয়?

  • আমরা কি বুট পেতে পারি?

  • সূর্য কি খুব গরম?

  • বাচ্চারা কি রোদে পোড়াতে পারে?

  • আচ্ছা, কি করা উচিত?

  • জ্যাকেট, টুপি পরবেন?

116. শব্দ খেলা "তারা বন থেকে অদৃশ্য হয়ে গেলে কী হবে ..."

লক্ষ্য:বনের বাসিন্দাদের মধ্যে সহজতম সংযোগ স্থাপন করার ক্ষমতা বিকাশ করুন; বনের বাসিন্দাদের জীবনে আগ্রহ জাগিয়ে তোলে এবং তাদের প্রতি সংবেদনশীল মনোভাব।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক একটি গেম খেলার প্রস্তাব দেন এবং বলেন: “যদি বন থেকে পোকামাকড় সরানো হয় ... বাকি প্রাণীদের কী হবে? যদি পাখি অদৃশ্য হয়ে যায়? বেরিগুলো চলে গেলে কী হবে? মাশরুম না থাকলে কি হতো? যদি খরগোশ বন ছেড়ে যায়?
117. শব্দ খেলা "বিপরীত"

লক্ষ্য:বনের বাসিন্দাদের সম্পর্কে শিশুদের প্রাথমিক ধারণাকে শক্তিশালী করা

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক বাচ্চাদের সম্বোধন করেন: “আমরা বনের প্রাণীদের সম্পর্কে অনেক আকর্ষণীয় জিনিস জানি। আসুন বিপরীত খেলা খেলি। উদাহরণস্বরূপ: একটি দুষ্ট নেকড়ে - একটি শিয়াল ... (চতুর)ধূসর নেকড়ে - শিয়াল ... (লাল মাথা), শেয়ালের লেজ লাল - খরগোশের ... (সাদা)ইত্যাদি।"
118. শব্দ খেলা "যে খামারে থাকে, সে মালিককে কী দেয়?"

লক্ষ্য:বিনিময়যোগ্যতা ব্যবহারের মাধ্যমে পোষা প্রাণীর জীবনধারা এবং সুবিধা সম্পর্কে শিশুদের প্রাথমিক ধারণাগুলিকে শক্তিশালী করে।

সরানোগেমস: শিক্ষক বিনিময়যোগ্যতার কৌশল ব্যবহার করে: গরু দুধ দেয় - তারাও দুধ দেয় ... (ছাগল, উট, ঘোড়া);দুর্গ বাড়ি পাহারা দেয় এবং ... (কুকুর),ছাগল লোম দেয় এবং... (ভেড়া, উট)মুরগি ডিম দেয় এবং... (হাঁস, গিজ, টার্কি),মাংস দাও... (গরু, ভেড়া, শূকর এবং অন্যান্য প্রাণী)।
119. শব্দ শিক্ষামূলক খেলা "প্রোগ্রামড ত্রুটি"

লক্ষ্য:শীতকালে বনের বাসিন্দাদের সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান একত্রিত করা; একটি গেমের রূপক পরিস্থিতি বজায় রাখার ক্ষমতা বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষাবিদ মনোযোগ দিয়ে শোনার প্রস্তাব দেন এবং বলেন কেন এটি হতে পারে না?

বিকল্প:খরগোশ খরগোশ শিকার করতে গিয়েছিল, হেজহগ শীতের বনে ঘুরে বেড়ায়, ভাল্লুক তুষার আচ্ছাদিত গাছের মধ্যে ঘুরে বেড়ায়, রাস্পবেরি খুঁজে পেতে এবং খরগোশ শিকার করতে চায়।
120. খেলা "আপনার হাতে কি আছে অনুমান?"

লক্ষ্য:ফল (সবজি) সনাক্ত করতে স্পর্শ দ্বারা ব্যায়াম; শিক্ষাবিদ শব্দের প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করতে; ধৈর্য এবং শৃঙ্খলা বিকাশ করুন।

খেলার নিয়ম:আপনার হাতে কী রয়েছে তা আপনি দেখতে পারবেন না, আপনাকে স্পর্শের মাধ্যমে বস্তুটিকে চিনতে হবে।

উপাদান:ফল বা সবজির মডেল।

খেলার অগ্রগতি:শিশুরা তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত দিয়ে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। শিক্ষক শিশুদের হাতে ফলের (সবজি) ডামি বিছিয়ে দেন। যে শিশুরা একই ফল (সবজি) শনাক্ত করেছে তারা একটি সিগন্যালে একজন প্রাপ্তবয়স্কের কাছে ছুটে যায়।
121. খেলা "কোথায় পাকা হয়?"

লক্ষ্য:গাছপালা সম্পর্কে জ্ঞান ব্যবহার করে বাচ্চাদের অনুশীলন করুন, গাছের ফলের সাথে পাতার তুলনা করুন।

উপাদান: একটি ফ্ল্যানেলোগ্রাফে দুটি শাখা বিছিয়ে দেওয়া হয়: একটিতে - একটি গাছের ফল এবং পাতা (আপেল গাছ), অন্যটিতে - ফল এবং পাতা বিভিন্ন গাছপালা(উদাহরণস্বরূপ, গুজবেরি পাতা, এবং নাশপাতি ফল)।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক অঙ্কিত অঙ্কন সহ ফ্ল্যানেলগ্রাফের দিকে দৃষ্টি আকর্ষণ করেন এবং প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন: "কোন ফল পাকে এবং কোনটি হয় না?" শিশুরা অঙ্কন আঁকার ক্ষেত্রে করা ভুলগুলি সংশোধন করে।
122. খেলা "সাবধান"

লক্ষ্য:শাকসবজি মুখস্থ করার ব্যায়াম এবং ছবিতে নেই এমন সবজির নামকরণ।

উপাদান:সবজি, ফ্ল্যানেলগ্রাফ সহ ছবি।

খেলার অগ্রগতি:একটি টাইপসেটিং ক্যানভাসে, শিক্ষক সবজি চিত্রিত করে তিনটি ছবি তুলে ধরেন, উদাহরণস্বরূপ: পেঁয়াজ, শসা, বাঁধাকপি এবং সেগুলোর নাম। তারপর সে এমন সবজি দেয় যা পাওয়া যায় না (টমেটোর মতো)।

ইত্যাদি।
123. খেলা "আমি নাম করিনি যে সবজির নাম দিন।"

লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে শ্রবণ এবং চাক্ষুষ মনোযোগ বিকাশ।

উপাদান:টাইপসেটিং ক্যানভাস, সবজি বা ফল চিত্রিত ছবি।

খেলার অগ্রগতি:একটি টাইপসেটিং ক্যানভাসে, শিক্ষক শাকসবজি (ফল): পেঁয়াজ, টমেটো, গাজর, শসা চিত্রিত ছবিগুলি প্রকাশ করেন। শিক্ষক তাদের তিনটির নাম দেন (পেঁয়াজ, টমেটো, শসা)। শিশুরা মিস করা সবজি (গাজর) বা ফলের নাম রাখে।
124. খেলা "ছবি ভাঁজ"

লক্ষ্য:অংশ থেকে একটি সম্পূর্ণ রচনা করে যুক্তি বিকাশ; অধ্যবসায় গড়ে তুলুন, প্রাণীজগত সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করুন।

উপাদান:বিভিন্ন প্রাণী, পাখি, পোকামাকড় চিত্রিত ছবি কাটা.

পরিচালনা:শিক্ষক শিশুদের বিভক্ত ছবির একটি সেট বিতরণ করেন। প্রতিটি শিশুকে অবশ্যই অংশগুলি থেকে পুরো ছবিটি একসাথে রাখতে হবে। বিজয়ী হল সেই ব্যক্তি যিনি এটিকে দ্রুত এবং আরও সঠিকভাবে ভাঁজ করেন, ছবিতে ছবিটিকে কল করেন।
125. খেলা "চিড়িয়াখানা"

লক্ষ্য:নির্দিষ্ট সংখ্যক সিলেবল সহ শব্দ নির্বাচন করার ক্ষমতা বিকাশ করুন; প্রাণী এবং পাখির নাম দিয়ে অভিধান সক্রিয় করুন।

উপাদান:বিভিন্ন প্রাণী বা পাখির ছবি, তিনটি পকেট সহ একটি বোর্ড: প্রথমটিতে একটি বর্গাকার একটি শব্দাংশ নির্দেশ করে, দ্বিতীয়টিতে - দুটি, তৃতীয়টিতে - তিনটি।

পরিচালনা:শিশুদের অবশ্যই একটি শব্দে নির্দিষ্ট সংখ্যক সিলেবল সহ প্রাণী বা পাখির ছবি সহ ছবি নির্বাচন করতে হবে এবং উপযুক্ত "খাঁচা" পকেটে রাখতে হবে।
126. ব্যায়াম "বর্ণনা দ্বারা খুঁজে বের করুন"

লক্ষ্য:মনোযোগ, বুদ্ধিমত্তা, বক্তৃতা কার্যকলাপ বিকাশ; বর্ণনা দ্বারা একটি বস্তু চিনতে ব্যায়াম।

পরিচালনা:শিক্ষক বাচ্চাদের একটি ধাঁধার গল্প পড়েন, উদাহরণস্বরূপ: "বনে, শিশুরা একটি ছোট প্রাণী দেখেছিল। এটি ধূসর এবং সূঁচ দ্বারা আবৃত ছিল। সূঁচে তিনি একটি মাশরুম বহন করেছিলেন। প্রাণীটি দ্রুত ছোট হয়ে দৌড়ে গেল

paws এবং snorted: f-f-f! ইত্যাদি।
127. খেলা "মা এবং তার শিশু"

লক্ষ্য:পুনরায় পূরণ করা শব্দভান্ডারপ্রাণী এবং তাদের বাচ্চাদের নাম।

উপাদান:বল

পরিচালনা:শিক্ষক প্রাণীটির নাম দেন এবং যে কোনো শিশুর কাছে বলটি ছুড়ে দেন। শিশুটি বলটি ধরে তার বাচ্চার নাম রাখে। উদাহরণস্বরূপ: একটি খরগোশ - একটি খরগোশ, একটি সে-নেকড়ে - একটি শাবক, একটি শিয়াল - একটি শিয়াল ইত্যাদি।
128. খেলা "কে কি করছে?"

লক্ষ্য:"পোষা প্রাণী" বিষয়ে শিশুদের শব্দভান্ডারকে একত্রিত এবং সক্রিয় করতে; বহুবচন এবং একবচনে বিশেষ্য এবং ক্রিয়াপদের ব্যবহার অনুশীলন করুন।

উপাদান:কোন কিছু নিয়ে ব্যস্ত পোষা প্রাণীদের চিত্রিত বিষয়ের ছবি।

পরিচালনা:শিক্ষক বাচ্চাদের একটি প্রাণী বা প্রাণীর ছবি দেখান। বাচ্চাদের অবশ্যই প্রাণীর নাম এবং তার কর্মের নাম দিতে হবে। উদাহরণস্বরূপ: "এটি একটি কুকুর। কুকুর একটি হাড় চিবানো. এগুলো কুকুর। কুকুর হাড় চিবানো.
129. খেলা "শিকারী এবং রাখাল"

লক্ষ্য:"গার্হস্থ্য এবং বন্য প্রাণী" বিষয়ে শিশুদের শব্দভাণ্ডারকে একীভূত করতে, ব্যবহার করার জন্য

বিশেষ্যের অভিযুক্ত বহুবচন রূপ।

উপাদান:টাইপসেটিং ক্যানভাস, একটি রাখাল, একটি শিকারী, গৃহপালিত এবং বন্য প্রাণীর ছবি সহ ছবি।

পরিচালনা:বাম দিকে টাইপসেটিং ক্যানভাসে একটি শিকারী চিত্রিত করা একটি ছবি এবং ডানদিকে একটি রাখাল রাখা হয়েছে৷ এই ছবিগুলির নীচে গৃহপালিত এবং বন্য প্রাণীর ছবি রয়েছে।

শিক্ষক শিশুদের সম্বোধন করেন: “উপরের ছবিতে কাকে দেখানো হয়েছে? (শিকারী, রাখাল।)রাখাল কি করে? ("মেষপালক গৃহপালিত পশুদের দেখাশোনা করে।" গৃহপালিত পশুদের চিত্র সহ ছবিগুলিকে রাখা হয় এবং রাখালের ছবির নীচে রাখা হয়)।মেষপালক কে? (গরু, ঘোড়া, ভেড়া, ছাগল।)

একজন শিকারী কি করে? ("শিকারী বন্য প্রাণী শিকার করে" বন্য প্রাণীর ছবি নির্বাচন করুন এবং শিকারীর ছবির নীচে রাখুন.) শিকারী কার জন্য শিকার করে? (খরগোশের জন্য,

শিয়াল, নেকড়ে ইত্যাদি)
130. খেলা "গ্রামে ভোভা"

লক্ষ্য:পোষা প্রাণী এবং পাখির নাম ঠিক করুন; গৃহপালিত প্রাণী এবং পাখির প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি হাইলাইট করে ধাঁধাগুলি অনুমান করতে শিখুন।

উপাদান:একটি ছেলে এবং বিভিন্ন গৃহপালিত প্রাণীকে চিত্রিত করা মূর্তি বা ছবি এবং

পরিচালনা:শিক্ষক বাচ্চাদের একটি ছেলের মূর্তি দেখান এবং বলেন: “ছেলেটির নাম ভোভা। গ্রীষ্মে তিনি তার দাদীর সাথে দেখা করতে গ্রামে আসেন। ঘরে তিনি দেখলেন:

দরজাটা নিঃশব্দে খুলে গেল

এবং গোঁফওয়ালা জন্তুটি প্রবেশ করল,

চুলার ধারে বসলাম, মিষ্টি মুখ করে,

এবং একটি ধূসর থাবা দিয়ে ধুয়ে।

ভোভা খুঁজে পেয়েছিল কে। তুমি কি জানতে?

শিশুরা একটি ধাঁধা অনুমান করে, শিক্ষক একটি বিড়ালের মূর্তি (ছবি) দেখান। ইত্যাদি।
131. খেলা "মানুষ এবং প্রাণী"

লক্ষ্য:প্রতিটি প্রাণী যে সুবিধা নিয়ে আসে সে সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করুন; কথোপকথন দক্ষতা বিকাশ।

উপাদান:পোষা প্রাণীর ছবি সহ ছবি।

পরিচালনা:শিক্ষক বাচ্চাদের পোষা প্রাণীর ছবি সহ ছবি বিতরণ করেন। তারপরে তিনি বাচ্চাদের দিকে ফিরে যান: "রূপকথার গল্প শুনুন:" এটি অনেক দিন আগে ছিল। লোকটা একাই থাকত। একবার পশুরা তার কাছে এসে বলল: - আমাদের খাওয়ান, এবং আমরা পূরণ করব বিবিধ কাজ. - কে তুমি? আপনি কি করতে পারেন? লোকটি জিজ্ঞেস করলো... (যেকোন শিশুর দিকে নির্দেশ করে যাকে প্রাণীটির নাম বলতে হবে এবং এটি কী করে তা বলতে হবে।)”।

শিশু: "এটি একটি ঘোড়া। সে ভার বহন করতে জানে। ঘোড়া শিশুদের চড়ে। ইত্যাদি।

শিক্ষামূলক গেমের কার্ড ফাইল

1. শিক্ষামূলক খেলা "ভুল খুঁজুন"

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি খেলনা দেখান এবং একটি ইচ্ছাকৃতভাবে ভুল কর্মের নাম দেন যা এই প্রাণীটি কথিতভাবে সম্পাদন করে। বাচ্চাদের অবশ্যই উত্তর দিতে হবে যে এটি সঠিক কিনা এবং তারপরে এই প্রাণীটি আসলে যে কাজগুলি করতে পারে তার তালিকা করুন। উদাহরণস্বরূপ, "কুকুরটি পড়ছে। একটি কুকুর পড়তে পারে? শিশুরা উত্তর দেয়: "না।" একটি কুকুর কি করতে পারে? শিশুদের তালিকা। তারপর অন্যান্য প্রাণীর নামকরণ করা হয়।

2. শিক্ষামূলক খেলা "শব্দটি বলুন"

উদ্দেশ্য: উচ্চস্বরে পলিসিলেবিক শব্দগুলি উচ্চারণ করতে স্পষ্টভাবে শেখানো, শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি বাক্যাংশ বলেন, কিন্তু শেষ শব্দে সিলেবলটি শেষ করেন না। শিশুদের অবশ্যই এই শব্দটি সম্পূর্ণ করতে হবে।

রা-রা-রা- খেলা শুরু হয়...।

রাই-রি-রি - ছেলেটির একটি শ আছে ...

রো-রো-রো - আমাদের কাছে একটি নতুন আছে...

রু-রু-রু - আমরা খেলতে থাকি ..

রি-রি-রি - সেখানে একটি বাড়ি আছে...

রি-রি-রি - শাখায় তুষার ...

আর-আর-আর-আমাদের নফস ফুটছে...।

রাই-রি-রি - তার অনেক সন্তান রয়েছে ...

3. শিক্ষামূলক খেলা "এটি ঘটে বা না হয়"

উদ্দেশ্য: বিচারে অসঙ্গতি লক্ষ্য করতে শেখানো, যৌক্তিক চিন্তাভাবনা বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক গেমের নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেন:

● আমি এমন একটি গল্প বলব যাতে আপনার এমন কিছু লক্ষ্য করা উচিত যা ঘটে না। আমরা তুষার থেকে একটি স্নোম্যান তৈরি করেছি এবং স্লেডিং শুরু করেছি।" "বসন্ত এসেছে. সমস্ত পাখি উষ্ণ জলবায়ুতে উড়ে গেছে। ভালুকটি তার কোমরে উঠেছিল এবং পুরো বসন্ত জুড়ে ঘুমানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছে ... "

4. শিক্ষামূলক খেলা "বছরের কোন সময়?"

উদ্দেশ্য: বছরের একটি নির্দিষ্ট সময়ের সাথে কবিতা বা গদ্যে প্রকৃতির বর্ণনাকে সম্পর্কযুক্ত করতে শেখানো; শ্রবণ মনোযোগ, চিন্তার গতি বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বেঞ্চে বসে। শিক্ষক প্রশ্ন করেন "এটি কখন হয়?" এবং বিভিন্ন ঋতু সম্পর্কে একটি পাঠ্য বা একটি ধাঁধা পড়ে।

5. শিক্ষামূলক খেলা "কোথায় আমি কি করতে পারি?"

লক্ষ্য: একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে ব্যবহৃত ক্রিয়াপদের বক্তৃতায় সক্রিয়করণ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন, শিশুরা তাদের উত্তর দেয়।

আপনি বনে কি করতে পারেন? (হাঁটা; বেরি, মাশরুম বাছাই; শিকার; পাখির গান শুনুন; আরাম করুন)। আপনি নদীতে কি করতে পারেন? তারা হাসপাতালে কি করছে?

6. শিক্ষামূলক খেলা "কি, কি, কি?"

উদ্দেশ্য: প্রদত্ত উদাহরণ, ঘটনার সাথে সঙ্গতিপূর্ণ সংজ্ঞা নির্বাচন করতে শেখানো; পূর্বে শেখা শব্দ সক্রিয় করুন।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক একটি শব্দকে কল করেন এবং খেলোয়াড়রা এই বিষয়ের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ যতটা সম্ভব বৈশিষ্ট্যগুলিকে কল করে। কাঠবিড়ালি - লাল, চটকদার, বড়, ছোট, সুন্দর ...।

কোট - উষ্ণ, শীত, নতুন, পুরানো ...

মা দয়ালু, স্নেহময়, মৃদু, প্রিয়, প্রিয় ...

ঘর - কাঠের, পাথর, নতুন, প্যানেল ...

7. শিক্ষামূলক খেলা "বাক্যটি শেষ করুন"

উদ্দেশ্য: বিপরীত অর্থের একটি শব্দ দিয়ে বাক্য সম্পূর্ণ করতে শেখা, মনোযোগ বিকাশ করা। খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বাক্যটি শুরু করেন, এবং শিশুরা এটি শেষ করে, তারা কেবল বিপরীত অর্থ সহ শব্দ বলে।

চিনি মিষ্টি. এবং মরিচ হল... (তিক্ত)।

গ্রীষ্মে, পাতা সবুজ হয়, এবং শরত্কালে .... (হলুদ)।

রাস্তা প্রশস্ত, এবং পথ .... (সরু)।

8. শিক্ষামূলক খেলা "কার শীট খুঁজে বের করুন"

উদ্দেশ্য: একটি পাতা দ্বারা একটি উদ্ভিদ চিনতে শেখান (একটি পাতা দ্বারা একটি উদ্ভিদের নামকরণ এবং এটি প্রকৃতিতে সন্ধান করা), মনোযোগ বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি: হাঁটার সময়, গাছ, গুল্ম থেকে পতিত পাতা সংগ্রহ করুন। বাচ্চাদের দেখান, কোন গাছ থেকে খুঁজে বের করার অফার করুন এবং পতিত পাতার সাথে মিল খুঁজে বের করুন।

9. শিক্ষামূলক খেলা "কি ধরনের উদ্ভিদ অনুমান করুন"

উদ্দেশ্য: একটি বস্তুকে বর্ণনা করতে শেখানো এবং বর্ণনার মাধ্যমে এটি সনাক্ত করা, স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি শিশুকে একটি উদ্ভিদ বর্ণনা করতে বা এটি সম্পর্কে একটি ধাঁধা তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। অন্যান্য শিশুদের অনুমান করতে হবে এটি কি ধরনের উদ্ভিদ।

10. শিক্ষামূলক খেলা "আমি কে?"

উদ্দেশ্য: একটি উদ্ভিদের নাম শেখা, স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক দ্রুত গাছটিকে নির্দেশ করেন। যিনি প্রথমে উদ্ভিদ এবং এর আকার (গাছ, গুল্ম, ভেষজ উদ্ভিদ) নাম দেন তিনি একটি টোকেন পান।

11. শিক্ষামূলক খেলা "কার আছে"

উদ্দেশ্য: প্রাণী সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা, মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক প্রাণীটিকে ডাকেন, এবং শিশুরা একবচনে এবং বহুবচনে ডাকে। যে শিশুটি সঠিকভাবে শাবকের নাম রাখে সে একটি টোকেন পায়।

12. শিক্ষামূলক খেলা "কে (কি) উড়ে যায়?"

উদ্দেশ্য: প্রাণী, পোকামাকড়, পাখি সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা, মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। নির্বাচিত শিশু কিছু বস্তু বা প্রাণীর নাম রাখে এবং উভয় হাত উপরে তুলে বলে: "মাছি।" যখন উড়ে আসা একটি বস্তুকে বলা হয়, তখন সমস্ত শিশু উভয় হাত উপরে তুলে "উড়ন্ত" বলে, যদি না হয়, তাদের হাত তুলবে না। বাচ্চাদের মধ্যে কেউ ভুল করলে সে খেলা ছেড়ে দেয়।

13. শিক্ষামূলক খেলা "কী ধরনের পোকা?"

উদ্দেশ্য: শরৎকালে পোকামাকড়ের জীবন সম্পর্কে ধারণাগুলি স্পষ্ট করা এবং প্রসারিত করা, পোকামাকড়কে বর্ণনা করতে শেখা বৈশিষ্ট্য, সমস্ত জীবন্ত জিনিসের প্রতি যত্নশীল মনোভাব গড়ে তোলা, মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিশুদের 2টি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত করা হয়েছে। একটি উপগোষ্ঠী কীটপতঙ্গ বর্ণনা করে, এবং অন্যটি অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে এটি কে। আপনি ধাঁধা ব্যবহার করতে পারেন. তারপর অন্য উপগোষ্ঠী তাদের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে।

14. শিক্ষামূলক খেলা "লুকান এবং সন্ধান করুন"

উদ্দেশ্য: বর্ণনা অনুসারে একটি গাছ খুঁজে বের করতে শেখা, বক্তৃতায় অব্যয় ব্যবহার করার ক্ষমতা একত্রিত করা: জন্য, সম্পর্কে, সামনে, কাছাকাছি, এর মধ্যে, মধ্যে, অন; শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষকের নির্দেশে, কিছু শিশু গাছ এবং ঝোপের আড়ালে লুকিয়ে থাকে। নেতা, শিক্ষকের নির্দেশ অনুসারে, সন্ধান করছেন (উচ্চ, ঘন, পাতলা, লম্বা গাছের আড়ালে কে লুকিয়ে আছে তা সন্ধান করুন)।

15. শিক্ষামূলক খেলা "কে আরো কর্মের নাম দেবে?"

উদ্দেশ্য: ক্রিয়া নির্দেশ করে ক্রিয়াপদ নির্বাচন করতে শেখা, স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক প্রশ্ন করেন, শিশুরা ক্রিয়াপদ দিয়ে উত্তর দেয়। প্রতিটি সঠিক উত্তরের জন্য, শিশুরা একটি টোকেন পায়।

● ফুল দিয়ে কি করা যায়? (টিয়ার, স্নিফ, ঘড়ি, জল, দেওয়া, উদ্ভিদ)

● একজন দারোয়ান কি করে? (ঝাড়ু দেয়, পরিষ্কার করে, জল দেয়, তুষার থেকে পথ পরিষ্কার করে।

16. শিক্ষামূলক খেলা "কি হয়?"

উদ্দেশ্য: রঙ, আকৃতি, গুণমান, উপাদান, তুলনা, বৈসাদৃশ্য, এই সংজ্ঞার সাথে মানানসই যতটা সম্ভব আইটেম নির্বাচন করতে শেখান; মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: কি হবে বলুন:

সবুজ - শসা, কুমির, পাতা, আপেল, পোষাক, গাছ ....

প্রশস্ত - নদী, রাস্তা, টেপ, রাস্তা ...

সর্বাধিক শব্দের সাথে একজন জিতেছে।

17. শিক্ষামূলক খেলা "এটি কি ধরনের পাখি?"

উদ্দেশ্য: শরত্কালে পাখিদের জীবন সম্পর্কে ধারণাগুলি স্পষ্ট করা এবং প্রসারিত করা, পাখিদের তাদের বৈশিষ্ট্য অনুসারে কীভাবে বর্ণনা করতে হয় তা শেখানো; স্মৃতি বিকাশ; পাখিদের প্রতি যত্নশীল মনোভাব গড়ে তুলুন।

খেলার অগ্রগতি: শিশুদের 2টি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত করা হয়েছে। একটি উপগোষ্ঠীর শিশুরা পাখিটির বর্ণনা দেয় এবং অন্যটিকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে এটি কী ধরণের পাখি। আপনি ধাঁধা ব্যবহার করতে পারেন. তারপর অন্য উপগোষ্ঠী তাদের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে।

18. শিক্ষামূলক খেলা "অনুমান করুন, আমরা অনুমান করব"

উদ্দেশ্য: বাগান এবং বাগানের গাছপালা সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা; তাদের লক্ষণগুলির নামকরণ, বর্ণনা এবং বর্ণনা অনুসারে সেগুলি সন্ধান করার ক্ষমতা, মনোযোগ বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা নিম্নলিখিত ক্রমে যে কোনও উদ্ভিদকে বর্ণনা করে: আকৃতি, রঙ, স্বাদ। বর্ণনা থেকে ড্রাইভার উদ্ভিদ চিনতে হবে.

19. শিক্ষামূলক খেলা "এটি ঘটে - এটি ঘটে না" (একটি বলের সাথে)

উদ্দেশ্য: স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ, চিন্তাভাবনা, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বাক্যাংশ উচ্চারণ করেন এবং বল ছুড়ে দেন এবং বাচ্চাদের দ্রুত উত্তর দিতে হবে।

শীতকালে তুষার ... (ঘটে) গ্রীষ্মে তুষারপাত ... (ঘটবে না)

গ্রীষ্মে Hoarfrost ... (ঘটবে না) গ্রীষ্মে ড্রপ ... (ঘটবে না)

20. শিক্ষামূলক খেলা "তৃতীয় অতিরিক্ত" (উদ্ভিদ)

উদ্দেশ্য: গাছপালা বৈচিত্র্য সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান একত্রিত করা, স্মৃতি বিকাশ, প্রতিক্রিয়ার গতি।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক 3টি গাছের (গাছ এবং গুল্ম) নাম দিয়েছেন, যার একটি হল "অতিরিক্ত"। উদাহরণস্বরূপ, ম্যাপেল, লিন্ডেন, লিলাক। বাচ্চাদের অবশ্যই তাদের মধ্যে কোনটি "অতিরিক্ত" তা নির্ধারণ করতে হবে এবং তাদের হাততালি দিতে হবে।

(ম্যাপেল, লিন্ডেন - গাছ, লিলাক - ঝোপ)

21. শিক্ষামূলক খেলা "ধাঁধা খেলা"

উদ্দেশ্য: সক্রিয় শব্দভান্ডারে বিশেষ্যের স্টক প্রসারিত করা।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বেঞ্চে বসে। শিক্ষক ধাঁধা তৈরি করেন। যে শিশুটি ধাঁধাটি অনুমান করে সে বেরিয়ে আসে এবং নিজেই ধাঁধাটি অনুমান করে। ধাঁধাটি অনুমান করার জন্য, তিনি একটি চিপ পান। সর্বাধিক চিপ সহ এক জিতেছে.

22. শিক্ষামূলক খেলা "আপনি কি জানেন ..."

উদ্দেশ্য: প্রাণীদের নাম দিয়ে শিশুদের শব্দভান্ডারকে সমৃদ্ধ করা, মডেলের জ্ঞান একীভূত করা, স্মৃতিশক্তি, মনোযোগ বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: আপনাকে চিপগুলি আগে থেকেই প্রস্তুত করতে হবে। শিক্ষক প্রথম সারিতে লেখেন - প্রাণীদের ছবি, দ্বিতীয়টিতে - পাখি, তৃতীয়তে - মাছ, চতুর্থ - পোকামাকড়। খেলোয়াড়রা পর্যায়ক্রমে প্রথমে পশু, তারপর পাখি ইত্যাদিকে ডাকে এবং সঠিক উত্তর দিয়ে একটি সারিতে চিপটি বিছিয়ে দেয়। সর্বাধিক চিপ সহ এক জিতেছে.

23. শিক্ষামূলক খেলা "এটি কখন হয়?"

উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলির বিষয়ে শিশুদের জ্ঞানকে একীভূত করা, বক্তৃতা, স্মৃতিশক্তি বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক কিন্ডারগার্টেনে শিশুদের জীবন চিত্রিত করে ছবি তুলেছেন: সকালে ব্যায়াম, সকালের নাস্তা, ক্লাস ইত্যাদির জন্য শিশুরা নিজের জন্য যে কোনো ছবি বেছে নেয়, তা দেখুন। "সকাল" শব্দে, সমস্ত শিশু সকালের সাথে সম্পর্কিত একটি ছবি উত্থাপন করে এবং তাদের পছন্দ ব্যাখ্যা করে। তারপর দিন, সন্ধ্যা, রাত। প্রতিটি সঠিক উত্তরের জন্য, শিশুরা একটি টোকেন পায়।

24. শিক্ষামূলক খেলা "এবং তারপর কি?"

উদ্দেশ্য: দিনের অংশ সম্পর্কে, শিশুদের কার্যকলাপ সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান একত্রিত করা ভিন্ন সময়দিন বক্তৃতা, স্মৃতি বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে বসে। শিক্ষক খেলার নিয়ম ব্যাখ্যা করেন:

● মনে আছে, আমরা সারাদিন কিন্ডারগার্টেনে কী করি সে বিষয়ে কথা বলেছি? এবং এখন খেলুন এবং আপনার সবকিছু মনে আছে কিনা তা খুঁজে বের করা যাক। আমরা ক্রমানুসারে এটি সম্পর্কে কথা বলব। সকালে কিন্ডারগার্টেনে আমরা কি করি। যে ভুল করবে সে শেষ চেয়ারে বসবে, আর সবাই সরে যাবে।

আপনি যেমন একটি খেলার মুহূর্ত পরিচয় করিয়ে দিতে পারেন: শিক্ষক গানটি গেয়েছেন "আমার একটি নুড়ি আছে। কাকে দেব? কাকে দেব? সে উত্তর দেবে।"

শিক্ষক শুরু করেন: “আমরা কিন্ডারগার্টেনে এসেছি। মাঠে খেলেছে। এরপর কী হলো? একজন খেলোয়াড়ের কাছে একটি নুড়ি পাস করে। তিনি উত্তর দেন: "আমরা জিমন্যাস্টিকস করেছি" - "এবং তারপর?" অন্য শিশুর কাছে নুড়ি পাস করে।

খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না বাচ্চারা শেষের নাম দেয় - বাড়ি যাওয়া।

বিঃদ্রঃ. এটি একটি নুড়ি বা অন্য বস্তু ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়, যেহেতু এটি যে উত্তর দিতে চায় তা নয়, কিন্তু যে এটি পায়। এটি সমস্ত শিশুকে মনোযোগী হতে এবং প্রতিক্রিয়া জানাতে প্রস্তুত হতে বাধ্য করে।

25. শিক্ষামূলক খেলা "আপনি কখন এটি করবেন?"

উদ্দেশ্য: সাংস্কৃতিক এবং স্বাস্থ্যকর দক্ষতা এবং দিনের অংশগুলির জ্ঞানকে একীভূত করা, মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি, বক্তৃতা বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি শিশুর নাম রাখেন। তারপর সে কিছু কাজ অনুকরণ করে, উদাহরণস্বরূপ, তার হাত ধোয়া, দাঁত ব্রাশ করা, জুতা ব্রাশ করা, চুল আঁচড়ানো ইত্যাদি এবং জিজ্ঞেস করে: "আপনি কখন এটি করেন?" যদি শিশুটি উত্তর দেয় যে সে সকালে দাঁত ব্রাশ করে, শিশুরা ঠিক করে: "সকালে এবং সন্ধ্যায়।" সন্তানদের একজন নেতা হতে পারে।

26. শিক্ষামূলক খেলা "শব্দ নির্বাচন করুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের স্পষ্টভাবে পলিসিলেবিক শব্দ উচ্চারণ করতে শেখানো, শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক শব্দগুলি উচ্চারণ করেন এবং বাচ্চাদের "z" (মশার গান) শব্দ আছে এমন শব্দ শুনে হাততালি দিতে আমন্ত্রণ জানান। (খরগোশ, ইঁদুর, বিড়াল, দুর্গ, ছাগল, গাড়ি, বই, কল)

শিক্ষকের উচিত ধীরে ধীরে শব্দ উচ্চারণ করা, প্রতিটি শব্দের পরে বিরতি দেওয়া যাতে শিশুরা চিন্তা করতে পারে।

27. শিক্ষামূলক খেলা "গাছ, গুল্ম, ফুল"

উদ্দেশ্য: উদ্ভিদের জ্ঞান একত্রিত করা, শিশুদের দিগন্ত প্রসারিত করা, বক্তৃতা, স্মৃতিশক্তি বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: নেতা "বৃক্ষ, গুল্ম, ফুল ..." শব্দগুলি উচ্চারণ করেন এবং শিশুদের চারপাশে ঘুরে বেড়ান। থামিয়ে, তিনি সন্তানের দিকে নির্দেশ করেন এবং তিনটি গণনা করেন, শিশুটিকে দ্রুত নাম দিতে হবে যা নেতা থামিয়েছিলেন। যদি শিশুর সময় না থাকে বা ভুলভাবে কল করা হয় তবে সে খেলার বাইরে। একজন খেলোয়াড় না থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

28. শিক্ষামূলক খেলা "কোথায় কি বৃদ্ধি পায়?"

উদ্দেশ্য: প্রকৃতিতে ঘটে যাওয়া প্রক্রিয়াগুলি বুঝতে শেখানো; উদ্ভিদের উদ্দেশ্য সম্পর্কে ধারণা দিন; গাছপালা আবরণ অবস্থার উপর পৃথিবীর সমস্ত প্রাণের নির্ভরতা দেখান; বক্তৃতা বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক বিভিন্ন গাছপালা এবং ঝোপঝাড়ের নাম দেন এবং শিশুরা শুধুমাত্র আমাদের সাথে যেগুলি বৃদ্ধি পায় তা বেছে নেয়। যদি বাচ্চারা বড় হয়, তারা হাততালি দেয় বা এক জায়গায় লাফ দেয় (আপনি যে কোনও আন্দোলন বেছে নিতে পারেন), যদি না হয়, তারা নীরব থাকে।

আপেল গাছ, নাশপাতি, রাস্পবেরি, মিমোসা, স্প্রুস, স্যাক্সল, সামুদ্রিক বাকথর্ন, বার্চ, চেরি, মিষ্টি চেরি, লেবু, কমলা, লিন্ডেন, ম্যাপেল, বাওবাব, ট্যানজারিন।

যদি বাচ্চারা ভাল করে তবে আপনি দ্রুত গাছগুলি গণনা করতে পারেন:

বরই, অ্যাস্পেন, চেস্টনাট, কফি। রোয়ান, সমতল গাছ। ওক, সাইপ্রেস \. চেরি বরই, পপলার, পাইন।

খেলা শেষে, একটি ফলাফল সংক্ষিপ্ত করা হয় কে সবচেয়ে বেশি গাছ জানে।

29. শিক্ষামূলক খেলা "কে হবে কে (কি)?"

উদ্দেশ্য: বক্তৃতা কার্যকলাপ, চিন্তাভাবনা বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একজন প্রাপ্তবয়স্কের প্রশ্নের উত্তর দেয়: "কে হবে (বা কী হবে) ... একটি ডিম, একটি মুরগি, একটি ছেলে, একটি অ্যাকর্ন, একটি বীজ, একটি ডিম, একটি শুঁয়োপোকা, ময়দা, লোহা, ইট , ফ্যাব্রিক, ইত্যাদি?"। যদি বাচ্চারা বিভিন্ন বিকল্প নিয়ে আসে, উদাহরণস্বরূপ, একটি ডিম থেকে - একটি মুরগি, একটি হাঁসের বাচ্চা, একটি মুরগি, একটি কুমির। তারপর তারা অতিরিক্ত বাজেয়াপ্ত হয়.

অথবা শিক্ষক জিজ্ঞাসা করেন: “আগে ছানা (ডিম), রুটি (ময়দা), গাড়ি (ধাতু) কে ছিল।

30. শিক্ষামূলক খেলা "গ্রীষ্ম বা শরৎ"

উদ্দেশ্য: শরতের লক্ষণগুলির জ্ঞানকে একীভূত করা, গ্রীষ্মের লক্ষণগুলি থেকে তাদের আলাদা করা; স্মৃতি, বক্তৃতা বিকাশ; দক্ষতা শিক্ষা।

খেলার অগ্রগতি:

শিক্ষক এবং শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে।

শিক্ষাবিদ। যদি পাতাগুলি হলুদ হয়ে যায়, এটি হল ... (এবং একটি বাচ্চার কাছে বলটি ছুড়ে দেয়। শিশুটি বলটি ধরে এবং বলে, এটি শিক্ষকের কাছে ফিরিয়ে দেয়: "শরৎ")।

শিক্ষাবিদ। যদি পাখি উড়ে যায় - এই ... ইত্যাদি।

31. শিক্ষামূলক খেলা "সতর্ক থাকুন"

উদ্দেশ্য: শীত এবং গ্রীষ্মের পোশাকের পার্থক্য; শ্রবণ মনোযোগ, বক্তৃতা শ্রবণ বিকাশ; শব্দভান্ডার বৃদ্ধি।

পোশাক সম্পর্কে আয়াতগুলি মনোযোগ সহকারে শুনুন, যাতে পরে আপনি এই আয়াতগুলিতে পাওয়া সমস্ত নাম তালিকাভুক্ত করতে পারেন। প্রথমে গ্রীষ্মের নাম দিন। এবং তারপর শীতকাল।

32. শিক্ষামূলক খেলা "নাও - নিও না"

উদ্দেশ্য: বন এবং বাগান বেরির পার্থক্য; "বেরি" বিষয়ে শব্দভান্ডার বৃদ্ধি; শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক ব্যাখ্যা করেন যে তিনি বন এবং বাগান বেরির নাম উচ্চারণ করবেন। বাচ্চারা যদি বন্য বেরির নাম শোনে তবে তাদের বসতে হবে, এবং যদি তারা বাগানের বেরির নাম শুনে, প্রসারিত করে, তাদের হাত উপরে তোলে।

স্ট্রবেরি, ব্ল্যাকবেরি, গুজবেরি, ক্র্যানবেরি, লাল currants, স্ট্রবেরি, কালো currants, ক্র্যানবেরি, রাস্পবেরি।

33. শিক্ষামূলক খেলা "বাগানে কি লাগানো হয়?"

উদ্দেশ্য: নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য অনুসারে বস্তুকে শ্রেণিবদ্ধ করতে শেখানো (তাদের বৃদ্ধির স্থান অনুসারে, তাদের প্রয়োগ অনুসারে); চিন্তার গতি বিকাশ করুন,

শ্রবণ মনোযোগ

গেমের অগ্রগতি: বাচ্চারা, আপনি কি জানেন যে তারা বাগানে কী রোপণ করে? আসুন এই গেমটি খেলুন: আমি বিভিন্ন বস্তুর নাম দেব, এবং আপনি মনোযোগ দিয়ে শুনুন। আমি যদি বাগানে যা রোপণ করা হয় তার নাম বলি, আপনি উত্তর দেবেন "হ্যাঁ", কিন্তু যদি বাগানে যা না জন্মায় তবে আপনি "না" বলবেন। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে।

● গাজর (হ্যাঁ), শসা (হ্যাঁ), বরই (না), বিটরুট (হ্যাঁ), ইত্যাদি।

34. শিক্ষামূলক খেলা "কে তাড়াতাড়ি সংগ্রহ করবে?"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের শাকসবজি এবং ফল গ্রুপ করতে শেখানো; শিক্ষাবিদ, সহনশীলতা এবং শৃঙ্খলার কথার প্রতিক্রিয়ার গতি গড়ে তুলতে।

খেলার অগ্রগতি: শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে: "মালী" এবং "মালী"। মাটিতে সবজি ও ফলের ডামি এবং দুটি ঝুড়ি। শিক্ষকের নির্দেশে, দলগুলি তাদের নিজস্ব ঝুড়িতে শাকসবজি এবং ফল সংগ্রহ করতে শুরু করে। যে ব্যক্তি প্রথমে সংগ্রহ করেছে সে ঝুড়ি উপরে তুলেছে এবং বিজয়ী বলে বিবেচিত হবে।

35. শিক্ষামূলক খেলা "কার কি প্রয়োজন?"

উদ্দেশ্য: বস্তুর শ্রেণীবিভাগে অনুশীলন করা, একটি নির্দিষ্ট পেশার লোকেদের জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলির নাম দেওয়ার ক্ষমতা; মনোযোগ বিকাশ।

শিক্ষাবিদ:- আসুন মনে করি বিভিন্ন পেশার লোকদের কাজ করার জন্য কী প্রয়োজন। আমি পেশার নাম বলব, এবং আপনি বলবেন তার কাজের জন্য কী দরকার।

শিক্ষক পেশার নাম দেন, শিশুরা বলে কাজের জন্য কী প্রয়োজন। এবং তারপরে গেমের দ্বিতীয় অংশে, শিক্ষক বিষয়টির নাম দেন এবং বাচ্চারা বলে যে এটি কোন পেশার জন্য দরকারী হতে পারে।

36. শিক্ষামূলক খেলা "কোন ভুল করবেন না"

উদ্দেশ্য: বিভিন্ন খেলাধুলা সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান একত্রিত করা, সম্পদশালীতা, চাতুর্য, মনোযোগ বিকাশ করা; খেলাধুলা করার ইচ্ছা জাগিয়ে তুলুন।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বিভিন্ন খেলা চিত্রিত করে কাটা ছবি দেন: ফুটবল, হকি, ভলিবল, জিমন্যাস্টিকস, রোয়িং। ছবির মাঝখানে একজন ক্রীড়াবিদ, আপনি তাকে খেলার জন্য প্রয়োজনীয় সবকিছু নিতে হবে।

এই নীতি অনুসারে, আপনি একটি গেম তৈরি করতে পারেন যেখানে শিশুরা বিভিন্ন পেশার জন্য সরঞ্জাম নির্বাচন করবে। উদাহরণস্বরূপ, একজন নির্মাতা: তার সরঞ্জাম প্রয়োজন - একটি বেলচা, একটি trowel, একটি পেইন্ট ব্রাশ, একটি বালতি; মেশিন যা নির্মাতার কাজ সহজতর করে - ক্রেন, খননকারক, ডাম্প ট্রাক, ইত্যাদি। ছবিতে সেইসব পেশার লোক রয়েছে যাদের সাথে বাচ্চারা বছরে পরিচিত হয়: একজন বাবুর্চি, একজন দারোয়ান, একজন পোস্টম্যান, একজন বিক্রয়কর্মী, একজন ডাক্তার, একজন শিক্ষক, একজন ট্রাক্টর চালক, একজন মেকানিক , ইত্যাদি তাদের শ্রমের বস্তুর ছবি তাদের জন্য নির্বাচন করা হয়। মৃত্যুদন্ডের শুদ্ধতা নিজেই ছবি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়: ছোট ছবি থেকে, একটি বড়, সম্পূর্ণ একটি চালু করা উচিত।

37. শিক্ষামূলক খেলা "এটি অনুমান করুন!"

উদ্দেশ্য: কোনো বস্তুর দিকে না তাকিয়েই বর্ণনা করতে শেখানো, এতে প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য তুলে ধরা, বর্ণনা থেকে বস্তুটিকে চিনতে শেখানো; স্মৃতিশক্তি, বক্তৃতা বিকাশ করুন।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষকের সংকেতে, যে শিশুটি চিপটি পেয়েছে সে উঠে যায় এবং স্মৃতি থেকে যে কোনও বস্তুর বর্ণনা দেয় এবং তারপরে চিপটি তার কাছে দেয় যে অনুমান করবে। অনুমান করার পরে, শিশুটি তার বস্তুর বর্ণনা দেয়, চিপটিকে পরবর্তীতে দেয় ইত্যাদি।

38. শিক্ষামূলক খেলা "বাক্যটি শেষ করুন"

39. শিক্ষামূলক খেলা "কোথায় কি মিথ্যা?"

উদ্দেশ্য: একটি বক্তৃতা প্রবাহ থেকে শব্দের একটি গ্রুপ থেকে প্রদত্ত শব্দের সাথে শব্দগুলিকে আলাদা করতে শেখানো; শব্দে নির্দিষ্ট শব্দের সঠিক উচ্চারণ ঠিক করুন; মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বস্তুটির নাম দেন এবং বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানান যেখানে এটি রাখা যেতে পারে উত্তর দিতে। উদাহরণ স্বরূপ:

- “মা রুটি এনে তাতে রাখলেন... (রুটির বাক্স)।

● মাশা চিনি ঢেলে... কোথায়? (চিনির বাটিতে)

● ভোভা হাত ধুয়ে সাবান দিল...কোথায়? (সাবানের থালায়)

40. শিক্ষামূলক খেলা "আপনার ছায়ার সাথে ধরুন"

উদ্দেশ্য: আলো এবং ছায়ার ধারণা চালু করা; বক্তৃতা বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষাবিদ: কে ধাঁধাটি অনুমান করবে?

আমি যাই - সে যায়

আমি দাঁড়িয়ে - সে দাঁড়িয়ে আছে,

দৌড়াও, সে দৌড়ায়। ছায়া

একটি রৌদ্রোজ্জ্বল দিনে, আপনি যদি আপনার মুখ, পিছনে বা সূর্যের পাশে দাঁড়ান, তবে মাটিতে একটি অন্ধকার দাগ দেখা যাবে, এটি আপনার প্রতিবিম্ব, এটিকে ছায়া বলা হয়। সূর্য পৃথিবীতে তার রশ্মি পাঠায়, তারা সব দিকে ছড়িয়ে পড়ে। আলোতে দাঁড়িয়ে তুমি পথ আটকাও সূর্যকিরণ, তারা আপনাকে আলোকিত করে, কিন্তু আপনার ছায়া মাটিতে পড়ে। আর কোথায় ছায়া আছে? এটা কিসের মতো দেখতে? ছায়া পান। ছায়ার সাথে নাচ।

41. শিক্ষামূলক খেলা "বাক্যটি শেষ করুন"

উদ্দেশ্য: বিপরীত অর্থের একটি শব্দ দিয়ে বাক্য সম্পূর্ণ করতে শেখা; স্মৃতিশক্তি, বক্তৃতা বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বাক্যটি শুরু করেন, এবং শিশুরা এটি শেষ করে, তারা কেবল অর্থের বিপরীত শব্দগুলি বলে।

চিনি মিষ্টি, এবং মরিচ ... (তিক্ত)

পাতা গ্রীষ্মকালে সবুজ এবং শরত্কালে সবুজ। (হলুদ)

রাস্তাটি প্রশস্ত এবং পথটি ... (সরু)

বরফ পাতলা, এবং ট্রাঙ্ক হল ... (মোটা)

42. শিক্ষামূলক খেলা "কার কি রঙ আছে?"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের রঙ চিনতে শেখানো, রঙ দ্বারা বস্তু সনাক্ত করার ক্ষমতা একীভূত করা, বক্তৃতা, মনোযোগ বিকাশ করা।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক দেখান, উদাহরণস্বরূপ, কাগজের একটি সবুজ বর্গক্ষেত্র। শিশুরা একটি রঙের নাম দেয় না, তবে একই রঙের একটি বস্তু: ঘাস, সোয়েটার, টুপি ইত্যাদি।

43. শিক্ষামূলক খেলা "কি বিষয়"

উদ্দেশ্য: একটি নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য (আকার, রঙ, আকৃতি) অনুসারে বস্তুকে শ্রেণিবদ্ধ করতে শেখানো, বস্তুর আকার সম্পর্কে বাচ্চাদের জ্ঞান একত্রিত করা; চিন্তার গতি বিকাশ।

গেমের অগ্রগতি: শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। শিক্ষক বলেছেন:

● বাচ্চারা, আমাদের চারপাশের বস্তুগুলি হল বিভিন্ন মাপের: বড়, ছোট, দীর্ঘ, সংক্ষিপ্ত, নিম্ন, উচ্চ, প্রশস্ত, সরু। শ্রেণীকক্ষে এবং হাঁটার সময়, আমরা বিভিন্ন আকারের অনেক বস্তু দেখেছি। এখন আমি একটি শব্দের নাম দেব, এবং আপনি এক শব্দে কোন বস্তুকে বলা যেতে পারে তা তালিকাভুক্ত করবেন।

শিক্ষকের হাতে একটি নুড়ি। যে শিশুর উত্তর দিতে হবে তাকে তিনি তা দেন।

● দীর্ঘ, - শিক্ষক বলেন এবং প্রতিবেশীর কাছে নুড়ি পাস করেন।

● একটি পোষাক, একটি দড়ি, একটি দিন, একটি পশম কোট, - শিশুদের মনে আছে.

● প্রশস্ত, - শিক্ষক পরবর্তী শব্দটি অফার করেন।

শিশুরা কল: রাস্তা, রাস্তা, নদী, টেপ, ইত্যাদি।

শিশুদের রঙ, আকৃতির দ্বারা বস্তুর শ্রেণীবিভাগ করার ক্ষমতা উন্নত করার লক্ষ্যেও খেলাটি পরিচালিত হয়। শিক্ষক বলেছেন:

● লাল।

শিশুরা পালাক্রমে উত্তর দেয়: একটি বেরি, একটি বল, একটি পতাকা, একটি তারকাচিহ্ন, একটি গাড়ি ইত্যাদি।

গোলাকার (বল, সূর্য, আপেল, চাকা, ইত্যাদি)

44. শিক্ষামূলক খেলা "প্রাণীরা কি করতে পারে?"

উদ্দেশ্য: বিভিন্ন ধরণের শব্দ সংমিশ্রণ তৈরি করতে শেখানো; শব্দের শব্দার্থিক বিষয়বস্তু মনের মধ্যে প্রসারিত করুন; স্মৃতি বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিশুরা "পশুতে" পরিণত হয়। প্রত্যেকেরই বলা উচিত যে সে কী করতে পারে, সে কী খায়, সে কীভাবে চলে। যিনি সঠিকভাবে বলেছেন তিনি একটি প্রাণীর চিত্র সহ একটি ছবি পান।

● আমি একটি লাল কাঠবিড়ালি। আমি ডালে ডালে ঝাঁপ দেই। আমি শীতের জন্য সরবরাহ করি: আমি বাদাম, শুকনো মাশরুম সংগ্রহ করি।

● আমি একটি কুকুর, বিড়াল, ভালুক, মাছ ইত্যাদি।

45. শিক্ষামূলক খেলা "অন্য একটি শব্দের কথা ভাবুন"

উদ্দেশ্য: শব্দভান্ডার প্রসারিত করা; মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক বলেছেন "একটি শব্দ থেকে অন্য একটি অনুরূপ শব্দ নিয়ে আসুন। আপনি বলতে পারেন: দুধের বোতল, তবে আপনি দুধের বোতল বলতে পারেন। ক্র্যানবেরি জেলি (ক্র্যানবেরি জেলি); উদ্ভিজ্জ স্যুপ (সবজির স্যুপ); mashed potatoes (ম্যাশ করা আলু).

46. ​​শিক্ষামূলক খেলা "অনুরূপ শব্দ সংগ্রহ করুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের স্পষ্টভাবে পলিসিলেবিক শব্দ উচ্চারণ করতে শেখানো; মেমরি মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক শব্দে অনুরূপ শব্দ উচ্চারণ করেন: একটি চামচ - একটি বিড়াল, কান - বন্দুক। তারপরে তিনি একটি শব্দ উচ্চারণ করেন এবং বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানান অন্যদের চয়ন করতে যা তার মতো শব্দে: চামচ (বিড়াল, পা, জানালা), কামান (মাছি, শুকানো, কোকিল), খরগোশ (ছেলে, আঙুল) ইত্যাদি।

47. শিক্ষামূলক খেলা "কে বেশি মনে রাখবে?"

উদ্দেশ্য: বস্তুর ক্রিয়া নির্দেশ করে ক্রিয়াপদের সাহায্যে শিশুদের শব্দভান্ডারকে সমৃদ্ধ করা; স্মৃতিশক্তি, বক্তৃতা বিকাশ করুন।

গেমের অগ্রগতি: কার্লসন ছবিগুলি দেখতে এবং তারা কী করছে, তারা আর কী করতে পারে তা বলতে বলে।

তুষারঝড় - ঝাড়ু, ব্য্যুঝিট, পুর্জিট।

বৃষ্টি - বর্ষণ, গুঁড়ি গুঁড়ি, ফোঁটা, ফোঁটা, শুরু, চাবুক,...

কাক - মাছি, ক্রোক, বসে, খায়, বসে, পান করে, ভিয়েত ইত্যাদি।

48. শিক্ষামূলক খেলা "তারা আর কি সম্পর্কে কথা বলছে?"

উদ্দেশ্য: পলিসেম্যান্টিক শব্দের অর্থ একত্রিত করা এবং স্পষ্ট করা; অর্থে শব্দের সামঞ্জস্যের প্রতি সংবেদনশীল মনোভাব গড়ে তোলা, বক্তৃতা বিকাশ করা।

গেমের অগ্রগতি: কার্লসনকে বলুন এভাবে আর কী বলা যেতে পারে:

বৃষ্টি হচ্ছে: তুষারপাত, শীত, ছেলে, কুকুর, ধোঁয়া।

বাজানো - মেয়ে, রেডিও, ...

তেতো - গোলমরিচ, ওষুধ ইত্যাদি।

49. শিক্ষামূলক খেলা "নিজেকে ভাবুন"

উদ্দেশ্য: একটি নির্দিষ্ট খেলার জন্য উপযুক্ত অন্যান্য বস্তুর সম্ভাব্য বিকল্প বিভিন্ন বস্তুর মধ্যে দেখতে শেখানো; একই বস্তুকে অন্য বস্তুর বিকল্প হিসেবে ব্যবহার করার ক্ষমতা তৈরি করতে এবং তদ্বিপরীত; বক্তৃতা, কল্পনা বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক পরামর্শ দেন যে প্রতিটি শিশু একটি বস্তু (একটি ঘনক, একটি শঙ্কু, একটি পাতা, একটি নুড়ি, একটি কাগজের ফালা, একটি ঢাকনা) বেছে নেয় এবং স্বপ্ন দেখে: "আমি কীভাবে এই জিনিসগুলি নিয়ে খেলতে পারি?" প্রতিটি শিশু একটি বস্তুর নাম রাখে, এটি দেখতে কেমন এবং আপনি কীভাবে এটির সাথে খেলতে পারেন।

50. শিক্ষামূলক খেলা "কে কি শুনতে পায়?"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের একটি শব্দের সাথে শব্দকে মনোনীত করতে এবং নাম দিতে শেখানো (রিং করা, বাজানো, বাজানো, ক্র্যাকিং ইত্যাদি); শ্রবণ মনোযোগ চাষ; দক্ষতা, সহনশীলতা বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষকের টেবিলে বিভিন্ন বস্তু রয়েছে, যার ক্রিয়া চলাকালীন একটি শব্দ তৈরি হয়: একটি ঘণ্টা বেজে ওঠে; একটি বই পাতার মধ্যে দিয়ে গর্জন করা; একটি পাইপ বাজানো, একটি পিয়ানোর শব্দ, একটি বীণা, ইত্যাদি, অর্থাৎ, একটি গোষ্ঠীতে যা শোনা যায় তা গেমটিতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

একটি শিশুকে পর্দার পিছনে আমন্ত্রণ জানানো হয়, যারা সেখানে খেলে, উদাহরণস্বরূপ, একটি পাইপে। শিশুরা, শব্দ শুনে অনুমান করে, এবং যে খেলছিল সে তার হাতে একটি পাইপ নিয়ে পর্দার আড়াল থেকে বেরিয়ে আসে। ছেলেরা নিশ্চিত যে তারা ভুল নয়। খেলায় প্রথম অংশগ্রহণকারীর দ্বারা নির্বাচিত আরেকটি শিশু অন্য যন্ত্রের সাথে খেলবে। উদাহরণস্বরূপ, তিনি একটি বই মাধ্যমে পাতা. শিশুরা অনুমান করে। যদি অবিলম্বে উত্তর দেওয়া কঠিন হয়, শিক্ষক ক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করতে এবং সমস্ত খেলোয়াড়দের আরও মনোযোগ সহকারে শুনতে বলেন। শিশুরা অনুমান করে, "বইটি ঝরছে, পাতা ঝরঝর করছে।" প্লেয়ার পর্দার আড়াল থেকে বেরিয়ে আসে এবং দেখায় যে সে কীভাবে অভিনয় করেছে।

হাঁটার সময়ও এই গেম খেলা যায়। শিক্ষক শব্দের প্রতি বাচ্চাদের মনোযোগ আকর্ষণ করেন: ট্র্যাক্টর কাজ করছে, পাখিরা গান করছে, গাড়ি বাজছে, পাতা গর্জন করছে ইত্যাদি।

"স্বাস্থ্য দিবস" এর জন্য গেম

শিক্ষামূলক খেলা "বস্তুর নাম দিন"

উদ্দেশ্য: ডাক্তারের কাজের জন্য প্রয়োজনীয় বিষয় সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা। সক্রিয় অভিধানে চিকিৎসা পরিভাষা থেকে শব্দ লিখুন।

বন্ধুরা, এই বস্তুর দিকে তাকান এবং তাদের কী বলা হয় তা বলুন। (থার্মোমিটার, সিরিঞ্জ, তুলার উল, ব্যান্ডেজ, ফোনেন্ডোস্কোপ, ট্যাবলেট, হিটিং প্যাড, উজ্জ্বল সবুজ, টুইজার, ম্যাসাজার)।
আপনি কি জানেন এই আইটেমগুলি একজন ব্যক্তির জন্য কি ধরনের পেশার প্রয়োজন? ডাক্তারের কাছে. একজন ডাক্তার কি করেন? চিকিৎসা করে, আমাদের স্বাস্থ্য পর্যবেক্ষণ করে, টিকা দেয়, ম্যাসেজ করে, ওজন করে ইত্যাদি)

শিক্ষামূলক খেলা "আমাকে বলুন তারা এই বস্তুগুলির সাথে কি করে"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বক্তৃতায় ক্রিয়াপদ এবং তাদের সাথে বিশেষ্যের ব্যবহার সক্রিয় করা।

আপনি আমাকে বলতে পারেন কিভাবে ডাক্তার এই আইটেম ব্যবহার করে?
একজন ডাক্তার সিরিঞ্জ দিয়ে কি করবেন? ইনজেকশন দেয়।
একজন ডাক্তার থার্মোমিটার দিয়ে কী করবেন? তাপমাত্রা পরিমাপ করে।
একজন ডাক্তার তুলো উল দিয়ে কি করবেন? ইনজেকশন দেওয়ার আগে ত্বককে লুব্রিকেট করে।
সবুজ ডাক্তার কি করে? একটি স্ক্র্যাচ লুব্রিকেট।
একটি ব্যান্ডেজ সঙ্গে একটি ডাক্তার কি করবেন? ক্ষত ব্যান্ডেজ.
একজন ম্যাসেজ থেরাপিস্ট কি করেন? ম্যাসাজ করে।
একজন ডাক্তার ফোনেন্ডোস্কোপ দিয়ে কী করেন? শ্বাস-প্রশ্বাস এবং হৃদস্পন্দন শোনে।
হিটিং প্যাড দিয়ে ডাক্তার কি করেন? কালশিটে জায়গা গরম করে।
চিমটি দিয়ে ডাক্তার কি করবেন? স্প্লিন্টার পায়।
ব্যান্ড-এইড দিয়ে একজন ডাক্তার কী করেন? সীল আপ calluses.

শিক্ষামূলক খেলা "পার্থক্য খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগ বিকাশ, পর্যবেক্ষণ, পার্থক্য এবং নাম রঙ করার ক্ষমতা একীভূত করা।

এই ছবি কটাক্ষপাত করা। কে এটা উপর চিত্রিত করা হয়? ডাক্তার। ডাক্তাররা গাউন পরেন কেন ভাবছেন সাদা রঙ? যদি আলখাল্লাটি নোংরা হয়ে যায়, তা অবিলম্বে সাদাতে লক্ষণীয় হবে এবং পোশাকটি ধুয়ে ফেলা হবে। এই ছবিতে কে আছে? এছাড়াও একজন ডাক্তার। এই ছবি একই? এই ছবিগুলি খুব অনুরূপ, কিন্তু এখনও একই নয়। আপনার কাজ পার্থক্য খুঁজে বের করা হয়.

শিক্ষামূলক খেলা "আমরা কোন ডাক্তারের কাছে যাব?"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের ছবি বোঝার অনুশীলন করা, মুখের অভিব্যক্তি আলাদা করা এবং অনুভূতি ও আবেগের সাথে তুলনা করা। জটিল বাক্যে কথা বলতে শিখুন।

বন্ধুরা, এই মুখের দিকে তাকান। (ছবি প্রদর্শন)। আপনি এই ডাক্তারদের কোনটাতে যাবেন? কেন? (সদয়, স্নেহপূর্ণ, প্রফুল্ল, মনোযোগী, যত্নশীল)। আপনি কিভাবে অভিবাদন এবং ডাক্তারের সাথে নিজেকে পরিচয় করিয়ে দেবেন? হ্যালো, আমার নাম..., কিন্তু আমি চিন্তিত...

শিক্ষামূলক খেলা "ভিটামিন হল বড়ি যা একটি শাখায় বৃদ্ধি পায়"

উদ্দেশ্য: ভিটামিন সম্পর্কে শিশুদের জ্ঞান প্রসারিত করা, শাকসবজি, ফল এবং বেরি সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা।

বন্ধুরা, আপনি ভিটামিনের সাহায্যে স্বাস্থ্য বজায় রাখতে এবং অসুস্থ হতে সাহায্য করতে পারেন। আপনারা কেউ ভিটামিন গ্রহণ করেছেন? ভিটামিন আমাদের শরীরকে শক্তিশালী এবং সুস্থ করে তোলে, রোগের জন্য সংবেদনশীল নয়। কিন্তু ভিটামিন শুধু ট্যাবলেটেই থাকে না, ডালেও জন্মে। বেরি, ফলমূল এবং শাকসবজিতে প্রচুর ভিটামিন পাওয়া যায়।
আপনি কি ফল জানেন? সবজি? বেরি?

শিক্ষামূলক খেলা "স্বাদ"

উদ্দেশ্য: একটি স্বাদ বিশ্লেষক বিকাশ, ফল, সবজি, বেরি সম্পর্কে জ্ঞান একত্রিত করা।
(শিশুদের তাদের চোখ বন্ধ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়, স্বাদ দ্বারা নির্ধারণ এবং তারা কী খেয়েছে তার নাম)।

শিক্ষামূলক খেলা "গন্ধ দ্বারা চিনুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের গন্ধের অনুভূতি বিকাশ করা। অ্যারোমাথেরাপি চালু করুন।

কিছু গাছপালা একজন ব্যক্তিকে সাহায্য করে যখন সে তাদের গ্রাস করে না। এমন গাছপালা রয়েছে যা তাদের গন্ধেও সাহায্য করে। আমরা রসুনের দুল তৈরি করেছি (কাইন্ডার সারপ্রাইজ থেকে একটি প্লাস্টিকের ডিমে কাটা রসুন, গর্ত সহ, একটি ফিতে)। রসুনের গন্ধ ফ্লু এবং সর্দি থেকে রক্ষা করে।
এখানে পুদিনা। এর গন্ধ শক্তি পুনরুদ্ধার করে, কাশি মোকাবেলা করতে সহায়তা করে।
এবং এটি ল্যাভেন্ডার। তার ঘ্রাণ আমাকে ঘুমাতে সাহায্য করে।
এটি আপনার প্রিয় ফলের ত্বক। কি? কমলা এর গন্ধ মেজাজ উন্নত করে, ক্ষুধা বাড়ায়।
এটা কোন গাছের সূঁচ? পাইনস এর গন্ধ প্রশান্তিদায়ক এবং কাশি উপশম করতে সাহায্য করে।
এটা গৃহমধ্যস্থ উদ্ভিদআপনার পরিচিত। এটাকে কি বলে? জেরানিয়ামের গন্ধ উদ্বেগ দূর করে, দক্ষতা, মনোযোগ বাড়ায়।
(বাচ্চাদের গন্ধ দ্বারা কিছু গাছপালা সনাক্ত করতে আমন্ত্রণ জানানো হয়)।

শিক্ষামূলক খেলা "ভিটামিন দিয়ে বয়াম পূরণ করুন"

উদ্দেশ্য: হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা বিকাশ করা, সমগ্র পৃষ্ঠের উপর সমানভাবে চিত্র স্থাপন করা শেখানো।

শিশুদের "ভিটামিন" আঁকতে আমন্ত্রণ জানানো হয় - একটি স্টেনসিল শাসক ব্যবহার করে চেনাশোনা। আপনি একটি বয়ামের আকারে কাটা কার্ডবোর্ডে প্লাস্টিকিন আটকাতে পারেন এবং এটি মটর দিয়ে পূরণ করতে পারেন - উপরে চাপ দিয়ে "ভিটামিন"।

শিক্ষামূলক খেলা "আমরা অনুশীলন করি"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের কীভাবে একটি ডায়াগ্রাম-ডায়াগ্রাম ব্যবহার করতে হয় তা শেখানো।

আমরা সবাই সর্দি-কাশিকে না বলি।
আমরা চার্জারের সাথে বন্ধুত্বপূর্ণ।
আমরা ব্যায়াম করব
আমরা অসুস্থতা ভয় পাই না.
বন্ধুরা, আমরা এই ডায়াগ্রাম অনুযায়ী ব্যায়াম করব।
(দেখানো চিত্র অনুসারে, শিশুরা ব্যায়াম করে)।

বিশ্বের সবকিছু সম্পর্কে:

1930 সালে, ককেশাস পর্বতমালায় একটি মেয়েকে অপহরণের বিষয়ে "দ্য রগ গান" চলচ্চিত্রটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মুক্তি পায়। অভিনেতা স্ট্যান লরেল, লরেন্স টিবেট এবং অলিভার হার্ডি এই ছবিতে স্থানীয় বদমাশ চরিত্রে অভিনয় করেছেন। আশ্চর্যজনকভাবে, এই অভিনেতারা চরিত্রগুলির সাথে খুব মিল ...

বিভাগের উপকরণ

মনোনয়ন: বয়স্ক প্রিস্কুলারদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বিকাশের একটি উপায় হিসাবে শিক্ষামূলক খেলা।

পদ: শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞানী

শিক্ষামূলক খেলা "দেখুন এবং মনে রাখবেন"
(বড় প্রিস্কুল শিশুদের জন্য ডিজাইন করা)

লক্ষ্য: উদ্দীপক হিসাবে ইডেটিক পদ্ধতি ব্যবহার করে জ্ঞানীয় মানসিক প্রক্রিয়াগুলির বিকাশ।

কাজ:

শিক্ষামূলক

  • বিশ্বের বস্তুর রঙ, আকৃতি সম্পর্কে শিশুদের ধারণাগুলিকে স্পষ্ট ও একত্রিত করুন।
  • বস্তুর স্থানিক সম্পর্কের অর্থ বোঝার ক্ষমতা উন্নত করতে, বক্তৃতায় তাদের স্থানিক বিন্যাস প্রতিফলিত করতে (চালু, পাশে, নীচে)।
  • একটি বাক্যে শব্দের মিল করার অনুশীলন করুন।

শিক্ষামূলক

  • চাক্ষুষ উপলব্ধি, চাক্ষুষ মনোযোগ, চাক্ষুষ স্মৃতি, কল্পনাপ্রসূত চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন।
  • পর্যবেক্ষণ এবং মননশীলতা বিকাশ করুন।
  • সংযুক্ত বক্তৃতা বিকাশ করুন।

শিক্ষামূলক

  • সহনশীলতা, ধৈর্য, ​​সহকর্মীদের প্রতি বন্ধুত্বপূর্ণ মনোভাব গড়ে তুলুন।

খেলার জন্য উপাদান: বিভিন্ন বিষয় চিত্রিত প্রদর্শনী কার্ড, প্রতিটি কার্ডের তিনটি উত্তর সহ প্রশ্ন, চিপস।

খেলার অগ্রগতি

শিক্ষক 30 সেকেন্ডের জন্য একটি গল্প চিত্রিত করে একটি প্রদর্শনী কার্ড দেখান, সময় অতিবাহিত হওয়ার পরে, কার্ডটি ঘুরিয়ে দেন এবং এর বিষয়বস্তু সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন। সঠিকভাবে প্রশ্নের উত্তর দেওয়া প্রথম ব্যক্তি একটি টোকেন পায়। প্রথমে, একটি সহজ প্লট সহ কার্ড এবং সবচেয়ে কম প্রশ্ন দেখানো হয়। যতক্ষণ পর্যন্ত শিশুরা আগ্রহী থাকে ততক্ষণ খেলা চলতে থাকে। গেমের শেষে যার কাছে সবচেয়ে বেশি চিপ আছে সে জিতবে।

খেলার নিয়ম

  • আপনি উত্তর চিৎকার করতে পারবেন না, আপনার হাত বাড়াতে হবে;
  • যিনি প্রথমে হাত তুলে উত্তর দেন;
  • আপনি একটি বন্ধুকে বাধা দিতে পারবেন না;
  • একটি ভুল উত্তর দেওয়া হলে একটি চিপ দেওয়া হয় না;
  • একটি ব্যাপক উত্তর প্রদান করে প্রশ্ন করা হয়েছে(উদাহরণস্বরূপ: "মেয়েটি তার হাতে একটি পুতুল ধরে আছে")।

"দেখুন এবং মনে রাখবেন" গেমটি ব্যবহার করার অভিজ্ঞতার বর্ণনা

প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের সাথে ক্রিয়াকলাপে

গেমটিতে প্রিপারেটরি স্পিচ থেরাপি গ্রুপের 6 জন শিক্ষার্থী অংশগ্রহণ করেছিল। বক্তৃতার মনস্তাত্ত্বিক ভিত্তির বিকাশের উপর সংশোধনমূলক এবং বিকাশমূলক পাঠের কোর্সে এই গেমটি বাচ্চাদের একটি আশ্চর্য মুহূর্ত হিসাবে দেওয়া হয়েছিল। টেবিলে শিশুদের সাথে একসাথে তারা শিলালিপি সহ একটি অপরিচিত খাম খুঁজে পেয়েছিল "ভবিষ্যত প্রথম গ্রেডার্স"আমরা জানতে পেরেছি যে খামটি ঠিকানায় এসেছে, কারণ তারা শীঘ্রই স্কুলে যাচ্ছে। প্রথম গ্রেডার কারা, তাদের কী গুণাবলী থাকা উচিত (তাদের মনোযোগী, পরিশ্রমী, অনেক নতুন তথ্য মনে রাখা ইত্যাদি) সম্পর্কে একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের পরে, তিনি খামটি খোলার এবং এর বিষয়বস্তু দেখার পরামর্শ দেন। খামে একটি নতুন অজানা খেলা রয়েছে। এটির সাথে খেলতে বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানান। খেলার নিয়ম পড়ার পরে, ছেলেরা স্বেচ্ছায় গেম অ্যাকশনে যোগ দিয়েছিল। উত্সাহের সাথে ডেমোনস্ট্রেশন কার্ড পরীক্ষা করলেন। ছবিটি পর্যালোচনা করার জন্য বরাদ্দ সময় শেষ হয়ে যাওয়ার পরে, তিনি এটি ফিরিয়ে দিয়েছিলেন এবং এর বিষয়বস্তু সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে শুরু করেছিলেন। যেহেতু সবাই দ্রুত উত্তর দিতে খুব আগ্রহী ছিল, তাই শিশুরা উত্তরটি চিৎকার করে এবং হাত তুলতে ভুলে গিয়ে খেলার নিয়ম ভেঙে দেয়।

খেলা চলাকালীন, সমস্ত কাজ সম্পূর্ণরূপে সমাধান করা হয়েছিল। বিশ্বের বস্তুর আকার এবং রঙ সম্পর্কে শিশুদের ধারণা স্থির ছিল। বস্তুর স্থানিক সম্পর্কের অর্থ বোঝার উন্নত ক্ষমতা। শিশুরা বক্তৃতা অব্যয় ব্যবহার করে যা বস্তুর স্থানিক বিন্যাসকে নির্দেশ করে (চালু, পাশে, নীচে)। বাক্যে শব্দের সাথে মিল করার অনুশীলন করেছেন। জ্ঞান ভিত্তিক মানসিক প্রক্রিয়াশিশু এই গেমটি সহনশীলতা, ধৈর্য, ​​সহকর্মীদের প্রতি বন্ধুত্বপূর্ণ মনোভাব গঠনে অবদান রাখে, কারণ। আপনাকে বাধা না দিয়ে অন্যান্য বাচ্চাদের উত্তর শুনতে হবে, উত্তর দেওয়ার আগে আপনার হাত বাড়ান, আপনার উত্তরের জন্য অপেক্ষা করুন।

সমস্ত কার্ড হারিয়ে না যাওয়া পর্যন্ত গেমটি চলেছিল, যা প্রস্তাবিত গেমটিতে বাচ্চাদের আগ্রহের ইঙ্গিত দেয়। খেলার শেষে, শিশুরা চিপগুলি গণনা করে, বিজয়ী নির্ধারণ করে এবং পরবর্তী পাঠে গেমটি খেলতে তাদের ইচ্ছা প্রকাশ করে।

বাচ্চাদের আগ্রহ বজায় রাখতে এই গেমটি পর্যায়ক্রমে নতুন ডেমোস্ট্রেশন কার্ড দিয়ে পূরণ করা যেতে পারে।

কিন্ডারগার্টেনে কিছু শিক্ষামূলক গেমের বর্ণনা। শিক্ষামূলক গেমগুলির সংগঠন এবং পরিচালনার পদ্ধতি, তাদের শিক্ষাগত মান। শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় শিক্ষামূলক গেমের পরিকল্পনা। একটি শিশুর জ্ঞানের বিকাশে খেলার ভূমিকা।

1. শিক্ষামূলক খেলা "অবজেক্ট খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক প্যাটার্নের সাথে বস্তুর আকারের তুলনা করতে শেখা।
উপাদান. জ্যামিতিক আকার (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি)।
বিষয়বস্তু।
শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে দুটি টেবিল রয়েছে: একটিতে - জ্যামিতিক আকার, দ্বিতীয়টিতে - বস্তু। শিক্ষক গেমের নিয়মগুলি বলেছেন: "আমরা এইভাবে খেলব: যার কাছে হুপটি রোল আপ করবে, সে টেবিলে আসবে এবং আমি যে আকারটি দেখাচ্ছি সেই একই আকারের একটি মঙ্গেলের সাথে একটি বস্তু খুঁজে পাবে। শিশুটি, যার কাছে হুপটি ঘূর্ণিত হয়েছে, বেরিয়ে আসে, শিক্ষক বৃত্তটি দেখান এবং একই আকারের একটি বস্তু খুঁজে বের করার প্রস্তাব দেন। শিশুরা যদি সঠিকভাবে বাছাই করা হয় তবে পাওয়া বস্তুটি উচ্চে উঠে যায়। তারা হাততালি দেয়। তারপর শিক্ষক পরবর্তী সন্তানের কাছে হুপ রোল করেন এবং একটি ভিন্ন আকৃতি প্রদান করেন। সমস্ত আইটেম ফিট না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে, নমুনার সাথে মিলে যায়।

2. শিক্ষামূলক খেলা "মজার নেস্টিং পুতুল"

উদ্দেশ্য: আকারের বিভিন্ন গুণাবলী অনুসারে বস্তুর পার্থক্য এবং তুলনা করা শেখানো।

উপাদান. পাঁচটির জন্য 2 সেট বাসা বাঁধার পুতুল, বিভিন্ন আকারের বৃত্তের 2 সেট, ফাঁপা কিউব দিয়ে তৈরি একটি বুরুজ।

বিষয়বস্তু। শিক্ষকের আমন্ত্রণে শিশুরা বসে সাধারণ টেবিলযার উপর ম্যাট্রিওশকা দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক বাচ্চাদের সম্বোধন করেন: "আমি আপনার সাথে মজার বাসা বাঁধার পুতুল খেলতে চাই, কিন্তু আমি দেখতে পাচ্ছি যে এখানে একটিই বাসা বাঁধার পুতুল আছে, কিন্তু বাকিরা কোথায়? (চারপাশে তাকায়, এবং তারপর একটি বাসা বাঁধার পুতুল তুলে নেয় এবং নাড়া দেয়)। মাঝখানে কিছু একটা গর্জন করছে! চলুন দেখি কি আছে? (matryoshka উপরের অর্ধেক সরান)। এখানেই লুকিয়ে আছে তারা! (সমস্ত নেস্টিং পুতুল একটি সারিতে রাখা হয়)। আসুন তাদের জেনে নেই! শিক্ষক প্রতিটি বাসা বাঁধার পুতুলের নাম ডাকেন, এটি একই সাথে কাত করে: "আমি ম্যাট্রিওশকা, আমি নাতাশা, আমি দশা, আমি মাশা" ইত্যাদি। প্রতিটি শিশু বাসা বাঁধার পুতুলগুলির মধ্যে একটি বেছে নেয় (একটি নেস্টিং পুতুল শিক্ষক দ্বারা নেওয়া হয়)। খেলা শুরু হয়। প্রথমত, বাসা বাঁধে পুতুল হাঁটা (টেবিলে হাঁটা)। তারপর তাদের উচ্চতা পরিমাপ করতে বলা হয়। তারা একের পর এক সারিবদ্ধ হয় এবং পালাক্রমে, ক্ষুদ্রতম থেকে শুরু করে, উচ্চতায় দাঁড়ায় এবং শিক্ষক নির্দিষ্ট করেন কোন বাসা বাঁধার পুতুলটি সবচেয়ে ছোট (সর্বোচ্চ)? তারপর বাসা বাঁধার পুতুলগুলো ডিনারে যায়। শিক্ষক টেবিলের উপর পাঁচটি আকারের বৃত্তের (প্লেট) একটি সেট রাখেন, বাচ্চাদেরকে ডাকেন, যারা তাদের বাসা বাঁধার পুতুলের জন্য উপযুক্ত আকারের প্লেট নির্বাচন করে। দুপুরের খাবারের পর বাসা বাঁধার পুতুলগুলো বেড়াতে যাচ্ছে। শিক্ষক টেবিলে ম্যাট্রিওশকাসের দ্বিতীয় সেট রাখেন, এবং শিশুরা তাদের বাসা বাঁধার পুতুলের জন্য একই উচ্চতার বান্ধবীকে তুলে নেয়। বাসা বাঁধার পুতুলের জোড়া টেবিলের চারপাশে ঘুরছে। তারপর তারা ছড়িয়ে ছিটিয়ে মিশে যায়। ("ম্যাট্রিওশকাস দৌড়াতে চেয়েছিলেন")। বাচ্চাদের অলক্ষ্যে, শিক্ষক টেবিল থেকে একই উচ্চতার এক জোড়া বাসা বাঁধার পুতুল সরিয়ে ফেলেন। "বাড়ি যাওয়ার সময়! - শিক্ষক বলেন। যুক্ত থাকা." বাসা বাঁধার পুতুল জোড়ায় জোড়ায় সারিবদ্ধ, এবং হঠাৎ দেখা গেল যে কিছু জোড়া বাসা বাঁধার পুতুল অনুপস্থিত। শিক্ষক বাচ্চাদের বাসা বাঁধার পুতুলকে নাম দিয়ে ডাকতে আমন্ত্রণ জানান (যদি তারা মনে রাখে)। সবাই তাকে ফিরে আসতে বলে। বাসা বাঁধার পুতুল উপস্থিত হয়, বাচ্চারা তাদের জায়গায় রাখে এবং খেলনাগুলি বাড়িতে যায়। শিক্ষক টেবিলে ফাঁপা কিউবগুলির একটি বুরুজ রাখেন (একপাশে অনুপস্থিত) - এগুলি বাসা বাঁধার পুতুলের ঘর। শিক্ষকের অনুরোধে, প্রতিটি শিশু তার ম্যাট্রিওশকার জন্য একটি বাড়ি খুঁজে পায়। Matryoshkas নম, বিদায় এবং বাড়িতে যান.

3. শিক্ষামূলক খেলা "দীর্ঘ - সংক্ষিপ্ত"

উদ্দেশ্য: আকারের নতুন গুণাবলীর একটি স্পষ্ট পার্থক্য উপলব্ধি শিশুদের মধ্যে বিকাশ।

উপাদান. সাটিন এবং নাইলন ফিতা ভিন্ন রঙএবং মাপ, পিচবোর্ড স্ট্রিপ, প্লট খেলনা: একটি মোটা ভালুক এবং একটি পাতলা পুতুল।

খেলা শুরুর আগে, শিক্ষক দুটি টেবিলে গেমের সেট আগাম রেখে দেন। শিক্ষাগত উপাদান(বহু রঙের ফিতা, স্ট্রাইপ)। শিক্ষক দুটি খেলনা বের করেন - একটি টেডি বিয়ার এবং একটি কাটিয়া পুতুল। তিনি বাচ্চাদের বলেছেন যে মিশা এবং কাটিয়া আজ স্মার্ট হতে চায় এবং এর জন্য তাদের বেল্ট দরকার। তিনি দুটি বাচ্চাকে ডাকেন এবং তাদের একটি টিউবে রোল করা ফিতা দেন: একটি ছোট - কাটিয়ার জন্য একটি বেল্ট, অন্যটি লম্বা - একটি ভালুকের জন্য একটি বেল্ট। একজন শিক্ষকের সাহায্যে, শিশুরা খেলনার সাথে বেল্ট বাঁধার চেষ্টা করে। খেলনা আনন্দ এবং নম প্রকাশ করে। কিন্তু তারপর খেলনা বেল্ট অদলবদল করতে চান. শিক্ষক বেল্ট অপসারণ এবং তাদের খেলনা পরিবর্তন প্রস্তাব. হঠাৎ তিনি আবিষ্কার করেন যে বেল্টটি কুকলিন ভাল্লুকের উপর একত্রিত হয় না এবং পুতুলটির জন্য বেল্টটি খুব বড়। শিক্ষক বেল্টগুলি পরীক্ষা করার প্রস্তাব দেন এবং সেগুলিকে টেবিলে পাশাপাশি ছড়িয়ে দেন এবং তারপরে লম্বা একটিতে একটি ছোট ফিতা রাখেন। তিনি ব্যাখ্যা করেন কোন ফিতা দীর্ঘ এবং কোনটি ছোট, অর্থাৎ তিনি পরিমাণের গুণমানের নাম দেন - দৈর্ঘ্য।

এর পরে, শিক্ষক বাচ্চাদের দুটি কার্ডবোর্ডের স্ট্রিপ দেখান - লম্বা এবং ছোট। ওভারল্যাপ করে কীভাবে ফিতার সাথে স্ট্রাইপগুলি তুলনা করতে হয় এবং কোনটি ছোট এবং কোনটি লম্বা তা শিশুদের দেখায়৷

4. খেলা "ডান থেকে বাম দিকে"

উদ্দেশ্য: কাগজের শীটে নেভিগেট করার ক্ষমতা আয়ত্ত করা।

বিষয়বস্তু। ম্যাট্রিওশকাস তাড়াহুড়োয় ছিল এবং তাদের আঁকা শেষ করতে ভুলে গিয়েছিল। আপনাকে সেগুলি শেষ করতে হবে যাতে এক অর্ধেক অন্যের মতো দেখায়। শিশুরা আঁকে, এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন: "ডট, ডট, দুটি হুক, বিয়োগ একটি কমা - একটি মজার মুখ বেরিয়ে এসেছে। এবং যদি নম এবং সামান্য স্কার্ট একটি ছোট মেয়ে, যে মেয়ে. এবং যদি একটি কপাল এবং প্যান্ট, যে ছোট মানুষ একটি ছেলে. বাচ্চারা ছবিগুলো দেখছে।

5. শিক্ষামূলক খেলা "একটি চিত্র চয়ন করুন"

উদ্দেশ্য: জ্যামিতিক আকার সম্পর্কে শিশুদের ধারণা একত্রিত করা, তাদের নামকরণে অনুশীলন করা।

উপাদান. প্রদর্শন: বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, ডিম্বাকৃতি, পিচবোর্ড থেকে কাটা আয়তক্ষেত্র।

হ্যান্ডআউট: 5টি জ্যামিতিক লোটোর কনট্যুর সহ কার্ড।

শিক্ষক বাচ্চাদের পরিসংখ্যান দেখান, প্রতিটি আঙুল দিয়ে বৃত্ত করুন। বাচ্চাদের টাস্ক দেন: “আপনার টেবিলে কার্ড রয়েছে যেগুলিতে চিত্রগুলি আঁকা হয়েছে। বিভিন্ন আকার, এবং ট্রেতে একই পরিসংখ্যান। কার্ডগুলিতে সমস্ত পরিসংখ্যান সাজান যাতে সেগুলি লুকানো থাকে। তিনি বাচ্চাদের ট্রেতে থাকা প্রতিটি চিত্রটিকে বৃত্তাকার করতে বলেন এবং তারপরে এটি আঁকা চিত্রের উপর রাখেন ("লুকান")।

6. শিক্ষামূলক খেলা "তিন স্কোয়ার"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আকারে তিনটি বস্তুর সাথে সম্পর্ক স্থাপন করতে শেখানো এবং শব্দগুলির সাথে তাদের সম্পর্ক নির্ধারণ করা: "বড়", "ছোট", "মাঝারি", "সবচেয়ে বড়", "ছোট"।

উপাদান. বিভিন্ন আকারের তিনটি বর্গক্ষেত্র, ফ্ল্যানেলগ্রাফ; শিশুদের 3 বর্গক্ষেত্র, ফ্ল্যানেলোগ্রাফ আছে।

শিক্ষক: বাচ্চারা, আমার 3টি বর্গক্ষেত্র আছে, এইরকম (শো)। এটি সবচেয়ে বড়, এটি ছোট, এবং এটি সবচেয়ে ছোট (প্রতিটি দেখায়) এবং এখন আপনি সবচেয়ে বড় স্কোয়ারগুলি দেখান (বাচ্চারা বাড়ায় এবং দেখায়), এটি নিচে রাখুন। এখন গড় বাড়ান। এখন - সবচেয়ে ছোট।

এরপরে, শিক্ষক বাচ্চাদের স্কোয়ার থেকে টাওয়ার তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান। এটি কীভাবে করা হয় তা দেখায় - ফ্ল্যানেলোগ্রাফের উপর নিচ থেকে উপরে স্থান, প্রথমে বড়, তারপর মাঝারি, তারপর ছোট বর্গক্ষেত্র. "আপনার ফ্ল্যানেলোগ্রাফগুলিতে এমন একটি টাওয়ার তৈরি করুন," শিক্ষক বলেছেন।

7. জ্যামিতিক লোটো

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের জ্যামিতিক চিত্রের সাথে চিত্রিত বস্তুর আকারের তুলনা করতে শেখানো, জ্যামিতিক প্যাটার্ন অনুসারে বস্তু নির্বাচন করা।

উপাদান. জ্যামিতিক আকারের চিত্র সহ 5 টি কার্ড: 1 বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি। বিভিন্ন আকারের বস্তুর চিত্র সহ 5টি কার্ড প্রতিটি: গোলাকার (টেনিস বল, আপেল, বল, ফুটবল বল, বেলুন), বর্গাকার পাটি, রুমাল, কিউব, ইত্যাদি; ডিম্বাকৃতি (তরমুজ, বরই, পাতা, বিটল, ডিম); আয়তক্ষেত্রাকার (খাম, ব্রিফকেস, বই, ডমিনো, ছবি)।

এতে ৫ জন শিশু অংশ নিচ্ছে। শিক্ষক শিশুদের সঙ্গে উপাদান পরীক্ষা. শিশুরা আকার এবং বস্তুর নাম দেয়। তারপরে, শিক্ষকের নির্দেশে, তারা তাদের জ্যামিতিক নিদর্শনগুলির জন্য পছন্দসই আকারের বস্তুর চিত্র সহ কার্ডগুলি নির্বাচন করে। শিক্ষক বাচ্চাদের সঠিকভাবে বস্তুর আকৃতির নাম দিতে সাহায্য করেন (গোলাকার, ডিম্বাকৃতি, বর্গক্ষেত্র, আয়তক্ষেত্রাকার)।

8. শিক্ষামূলক খেলা "পরিসংখ্যান কি"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের নতুন আকারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া: ডিম্বাকৃতি, আয়তক্ষেত্র, ত্রিভুজ, তাদের জোড়ায় জোড়ায় দেওয়া ইতিমধ্যে পরিচিত: বর্গক্ষেত্র-ত্রিভুজ, বর্গক্ষেত্র-আয়তক্ষেত্র, বৃত্ত-ডিম্বাকৃতি।

উপাদান. পুতুল। প্রদর্শন: বড় কার্ডবোর্ডের চিত্র: বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র, ডিম্বাকৃতি, বৃত্ত। হ্যান্ডআউট: প্রতিটি আকৃতির 2টি ছোট টুকরা।

পুতুলটি পরিসংখ্যান নিয়ে আসে। শিক্ষক বাচ্চাদের একটি বর্গক্ষেত্র এবং একটি ত্রিভুজ দেখান, প্রথম চিত্রের নাম জিজ্ঞাসা করেন। একটি উত্তর পেয়ে, তিনি বলেছেন যে অন্য হাতে একটি ত্রিভুজ রয়েছে। একটি আঙুল দিয়ে কনট্যুর ট্রেসিং দ্বারা একটি পরীক্ষা বাহিত হয়। ত্রিভুজটির মাত্র তিনটি কোণ রয়েছে এই বিষয়টিতে মনোযোগ স্থির করে। বাচ্চাদের ত্রিভুজ তুলতে এবং তাদের একসাথে রাখতে আমন্ত্রণ জানায়। একইভাবে: একটি আয়তক্ষেত্র সহ একটি বর্গক্ষেত্র, একটি বৃত্ত সহ একটি ডিম্বাকৃতি।

9. শিক্ষামূলক খেলা "আসুন পুঁতি সংগ্রহ করি"

উদ্দেশ্য: গ্রুপ করার ক্ষমতা তৈরি করা জ্যামিতিক পরিসংখ্যানদুটি বৈশিষ্ট্য দ্বারা (রঙ এবং আকৃতি, আকার এবং রঙ, আকৃতি এবং আকার), পরিসংখ্যানের পরিবর্তনে সহজতম নিদর্শনগুলি দেখতে।

যন্ত্রপাতি। মেঝেতে একটি দীর্ঘ পটি রয়েছে, এটিতে, বাম থেকে ডানে, পরিসংখ্যানগুলি একটি নির্দিষ্ট বিকল্পে রাখা হয়: একটি লাল ত্রিভুজ, একটি সবুজ বৃত্ত, একটি লাল ত্রিভুজ ইত্যাদি।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের সামনে বহু রঙের জ্যামিতিক আকারের বাক্স রয়েছে।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক ক্রিসমাস ট্রি জন্য জপমালা তৈরি করার প্রস্তাব. তিনি জ্যামিতিক আকারের একটি টেপের দিকে ইঙ্গিত করেছেন এবং বলেছেন: “দেখুন, স্নো মেডেন ইতিমধ্যেই সেগুলি তৈরি করতে শুরু করেছে। সে কোন আকার থেকে জপমালা তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে? পরবর্তী কোন পুঁতি অনুমান করুন।" শিশুরা একই পরিসংখ্যান দুটি নেয়, তাদের নাম দেয় এবং জপমালা তৈরি করতে শুরু করে। কেন এই বিশেষ পরিসংখ্যান স্থাপন করা হচ্ছে ব্যাখ্যা করুন। শিক্ষকের নির্দেশে ভুল সংশোধন করা হয়।

তারপর শিক্ষক বলেছেন যে পুঁতিগুলি ভেঙে গেছে এবং সেগুলি আবার সংগ্রহ করা দরকার। তিনি টেপের উপর জপমালার শুরুটি রেখেছিলেন এবং বাচ্চাদের চালিয়ে যাওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানান। জিজ্ঞাসা করে যে কোন চিত্রটি পরবর্তী হওয়া উচিত, কেন। শিশুরা জ্যামিতিক আকার চয়ন করে এবং একটি প্রদত্ত প্যাটার্ন অনুসারে সেগুলিকে বিছিয়ে দেয়।

10. শিক্ষামূলক খেলা "প্রশস্ত - সংকীর্ণ"

উদ্দেশ্য: "প্রশস্ত - সংকীর্ণ" ধারণা তৈরি করা।

পাঠটি একইভাবে পরিচালিত হয়, তবে এখন শিশুরা বস্তুর প্রস্থের মধ্যে পার্থক্য করতে শিখছে, অর্থাৎ একই দৈর্ঘ্যের প্রশস্ত এবং সরু ফিতা। একটি গেম পরিস্থিতি তৈরি করার সময়, আপনি নিম্নলিখিত গেম কৌশল ব্যবহার করতে পারেন। দুটি পিচবোর্ডের স্ট্রিপ টেবিলে রাখা হয়েছে - প্রশস্ত এবং সরু (একই দৈর্ঘ্যের)। একটি পুতুল এবং একটি ভালুক একটি প্রশস্ত স্ট্রিপ (ট্র্যাক) বরাবর হাঁটতে পারে এবং তাদের মধ্যে শুধুমাত্র একটি সরু ফালা বরাবর হাঁটতে পারে। অথবা আপনি দুটি গাড়ি দিয়ে প্লট খেলতে পারেন

11. শিক্ষামূলক খেলা "কার কাছে কি রূপ"

বিকল্প। নং 1।

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের জ্যামিতিক আকার (ডিম্বাকৃতি, চেনাশোনা) আকৃতিতে গ্রুপ করতে শেখানো, রঙ, আকার থেকে বিভ্রান্ত করে।

উপাদান. বড় ভালুক এবং ম্যাট্রিওশকা। হ্যান্ডআউট: তিনটি বৃত্ত এবং বিভিন্ন রঙ এবং আকারের একটি ডিম্বাকৃতি, প্রতিটি শিশুর জন্য 2টি বড় ট্রে।

শিক্ষক একটি বৃত্ত এবং একটি ডিম্বাকৃতি প্রদর্শন করেন, বাচ্চাদের এই পরিসংখ্যানগুলির নাম মনে রাখতে বলেন, তারা একে অপরের থেকে কীভাবে আলাদা তা দেখাতে, তাদের আঙ্গুল দিয়ে কনট্যুরগুলি খুঁজে বের করতে বলেন। "এবং এখন একটি ট্রেতে সমস্ত বৃত্ত রাখুন - একটি বাসা বাঁধার পুতুল, সমস্ত ডিম্বাকৃতি এবং অন্যটি - একটি ভালুক।" শিক্ষক দেখেন কীভাবে শিশুরা কাজটি সম্পূর্ণ করে, অসুবিধার ক্ষেত্রে, শিশুকে আঙুল দিয়ে চিত্রটি বৃত্ত করতে আমন্ত্রণ জানায় এবং এটিকে কী বলা হয় তা বলে।

পাঠের শেষে, শিক্ষক যোগ করেন: “আজ আমরা ডিম্বাকৃতি থেকে বৃত্তগুলিকে আলাদা করতে শিখেছি। ভালুক সমস্ত ডিম্বাকৃতিকে বনে নিয়ে যাবে এবং ম্যাট্রিওশকা বৃত্তগুলিকে বাড়িতে নিয়ে যাবে।

12. শিক্ষামূলক খেলা "আমাদের দিন"

উদ্দেশ্য: দিনের অংশগুলির ধারণাকে একীভূত করা, কীভাবে "সকাল", "দিন", "সন্ধ্যা", "রাত্রি" শব্দগুলি সঠিকভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শেখানো।

যন্ত্রপাতি। বিবাবো পুতুল, খেলনার বিছানা, টেবিলওয়্যার, স্ক্যালপ ইত্যাদি; দিনের বিভিন্ন সময়ে শিশুদের কার্যকলাপ দেখানো ছবি.

খেলার অগ্রগতি। শিশুরা একটি অর্ধবৃত্তে বসে। শিক্ষক, একটি পুতুলের সাহায্যে, বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পাদন করেন যার দ্বারা শিশুদের অবশ্যই দিনের অংশটি নির্ধারণ করতে হবে: পুতুলটি বিছানা থেকে উঠে, পোশাক পরে, তার চুল আঁচড়ায় (সকালে), রাতের খাবার (দিন) ইত্যাদি। তারপরে শিক্ষক ক্রিয়াটিকে কল করেন, উদাহরণস্বরূপ: "পুতুল ধোয়া", শিশুকে এটি সম্পাদন করার প্রস্তাব দেয় এবং এই ক্রিয়াটির সাথে সম্পর্কিত দিনের অংশের নাম দেয় (সকাল বা সন্ধ্যা)। শিক্ষক পেত্রুশিনার একটি কবিতার একটি অংশ পড়েন:

পুতুল ভাল্যা ঘুমাতে চায়।

আমি তাকে বিছানায় শুইয়ে দেব।

আমি তাকে একটি কম্বল এনে দেব

দ্রুত ঘুমিয়ে পড়ার জন্য

শিশুরা পুতুলটিকে ঘুমাতে দেয় এবং বলে যখন এটি ঘটে। শিক্ষক সময়ের ক্রমানুসারে ছবিগুলি দেখান এবং জিজ্ঞাসা করেন দিনের কোন অংশে এই ক্রিয়াগুলি ঘটে। তারপরে তিনি ছবিগুলি এলোমেলো করেন এবং বাচ্চাদের সাথে একসাথে সারা দিনের ক্রিয়াগুলির ক্রম অনুসারে সাজান। শিশুরা তাদের ছবিগুলি শিক্ষকের ছবির সাথে মিল রেখে দেয়।

13. শিক্ষামূলক খেলা "একটি বস্তু তৈরি করুন"

উদ্দেশ্য: পৃথক অংশ (জ্যামিতিক আকার) থেকে একটি বস্তুর সিলুয়েট আঁকার অনুশীলন করা।

যন্ত্রপাতি। শিক্ষকের টেবিলে বড় খেলনা রয়েছে: একটি ঘর, একটি টাম্বলার, একটি স্নোম্যান, একটি ক্রিসমাস ট্রি, একটি ট্রাক। মেঝেতে বিভিন্ন জ্যামিতিক আকারের সেট রয়েছে।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক তার টেবিলে থাকা খেলনাগুলির নাম দেওয়ার এবং জ্যামিতিক আকারের একটি সেট ব্যবহার করে যে কোনও একটি রচনা করার প্রস্তাব দেন। বাচ্চাদের ক্রিয়াকলাপকে উত্সাহিত করে এবং উদ্দীপিত করে। তিনি জিজ্ঞাসা করেন: "আপনি কি করেছেন? কি জ্যামিতিক আকার? শিশুরা ফলস্বরূপ খেলনাগুলির সিলুয়েটগুলি পরীক্ষা করে, সংশ্লিষ্ট কবিতা, ধাঁধাগুলি মনে রাখে।

রচিত সিলুয়েটগুলিকে একটি একক প্লটে একত্রিত করা সম্ভব: "বনের মধ্যে বাড়ি", "শীতের হাঁটা", "রাস্তা"

14. শিক্ষামূলক খেলা "শিখুন এবং মনে রাখবেন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের তারা যা উপলব্ধি করে তা মনে রাখতে শেখান, উপস্থাপনা অনুসারে একটি পছন্দ করতে।

যন্ত্রপাতি। তিনটি এক-রঙের জ্যামিতিক আকৃতির (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ; বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি, বর্গক্ষেত্র, ইত্যাদি) চিত্র সহ কার্ড, বড় কার্ডগুলিতে পাওয়া একটি আকৃতির চিত্র সহ ছোট কার্ডের একটি সেট।

খেলার অগ্রগতি। সন্তানের সামনে 3টি ফর্মের চিত্র সহ একটি কার্ড রয়েছে। শিক্ষক এটি দেখতে এবং সেখানে কি ফর্ম আঁকা আছে মনে রাখতে বলেন। তারপর তিনি শিশুদের কাগজের শীট বিতরণ করেন এবং তাদের সাথে তাদের কার্ড বন্ধ করতে বলেন। এর পরে, তিনি একটি ছোট কার্ড দেখান। টেবিলের উপর মুখ নিচু করে রাখে, মানসিকভাবে 15 পর্যন্ত গণনা করে, বাচ্চাদের কাগজটি সরাতে বলে এবং তাদের কার্ডে সে যে ফর্মটি দেখিয়েছিল তা দেখাতে বলে। যাচাইয়ের জন্য, শিক্ষক আবার একটি নমুনা কার্ড দেখান।

গেমটি আয়ত্ত করার সাথে সাথে বাচ্চাদের দুটি কার্ড (6 ফর্ম), তারপর তিনটি (9 ফর্ম) দেওয়া হয়।

15. শিক্ষামূলক খেলা "তিনটি ভালুক"

উদ্দেশ্য: আকার অনুসারে বস্তুর তুলনা এবং অর্ডার করার অনুশীলন করা।

যন্ত্রপাতি। শিক্ষকের কাছে তিনটি ভালুকের সিলুয়েট রয়েছে, শিশুদের তিনটি আকারের খেলনার সেট রয়েছে: টেবিল, চেয়ার, বিছানা, কাপ, চামচ।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক বাচ্চাদের একই ধরণের আইটেমগুলির একটি সেট বিতরণ করেন: তিন চামচ বিভিন্ন মাপের, তিনটি চেয়ার এবং মিঃ ডি. বলেছেন ":" এক সময় তিনটি ভালুক ছিল। তাদের নাম কী ছিল? (শিশুরা তাদের ডাকে)। এটি কে? (মিখাইল ইভানোভিচের সিলুয়েট রাখে)। তিনি কিন্তু কী? আকার? এবং এটি কে? (নাস্তাস্যা পেট্রোভনা) "সে কি মিখাইল ইভানোভিচের চেয়ে বড় না ছোট? এবং কোন মিশুতকা? (ছোট)। আসুন প্রতিটি ভালুকের জন্য একটি ঘরের ব্যবস্থা করুন। সবচেয়ে বড় ভালুক, মিখাইল ইভানোভিচ, এখানে থাকবেন। কোনটি? আপনার কাছে মিখাইল ইভানোভিচের জন্য একটি বিছানা, একটি চেয়ার ইত্যাদি আছে? (একটি ভুল হলে শিশুরা ভালুকের কাছে জিনিস রাখে, মিখাইল ইভানোভিচ বলেছেন: "না, এটি আমার বিছানা নয়।") আপনার কি একটি বিছানা, একটি চেয়ার আছে? , ইত্যাদি মিশুতকার জন্য? (বাচ্চারা তার জন্য একটি ঘরের ব্যবস্থা করে) (নাস্তাস্যা পেট্রোভনার জন্য)। সেগুলি কী আকারের? (মিখাইল ইভানোভিচের চেয়ে ছোট, তবে মিশুতকার চেয়ে বড়)। আসুন তাদের নাস্তাস্যা পেট্রোভনার কাছে নিয়ে যাই। ভাল্লুক আছে তাদের বাসস্থানের ব্যবস্থা করে বনে বেড়াতে গেলেন। কে এগিয়ে চলেছে? কে তার পিছনে? শেষটি কে? (শিক্ষক শিশুদের গল্পের প্রাসঙ্গিক অংশগুলি মনে রাখতে সাহায্য করেন)।

16. শিক্ষামূলক খেলা "একটি স্কার্ফ সাজাও"

উদ্দেশ্য: দুটি গোষ্ঠীর বস্তুর সংখ্যা সমান এবং অসম তুলনা করা শিখতে, একটি সমতলে অভিযোজনে অনুশীলন করা।

সরঞ্জাম, "শাল" (বড় - শিক্ষকের জন্য, ছোট - শিশুদের জন্য), দুটি রঙে পাতার একটি সেট (প্রতিটি শিশুর জন্য)।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক পাতা দিয়ে স্কার্ফ সাজাইয়া প্রস্তাব. জিজ্ঞাসা করে কিভাবে এটি করা যেতে পারে (প্রতিটি শিশু স্বাধীনভাবে কাজটি সম্পন্ন করে)। তারপর তিনি বলেন: “এবার রুমালগুলোকে অন্যভাবে সাজাই, সবকিছু একই রকম। আমি আমার স্কার্ফ সাজাইয়া দেব, এবং আপনি ছোট হবে. এই মত হলুদ পাতা দিয়ে উপরের প্রান্ত সাজাইয়া. (দেখায়)। আমি যতগুলো পাতা রাখি। ডান হাতবাম থেকে ডানে একটি সারিতে তাদের সাজান। এবং সবুজ পাতা দিয়ে স্কার্ফের নীচের প্রান্তটি সাজান। হলুদের মতো সবুজ পাতা নিন। এর আরো একটি যোগ করা যাক হলুদ পাতাএবং এটি স্কার্ফের উপরের প্রান্তে রাখুন। কি পাতা বেশি হয়ে গেছে? কিভাবে তাদের সমান করা যায়?

কাজটি পরীক্ষা করে এবং এটি মূল্যায়ন করার পরে, শিক্ষক স্কার্ফের বাম এবং ডান দিকে পাতা দিয়ে সাজানোর পরামর্শ দেন। ভিন্ন রঙ. অর্থাৎ, স্কার্ফের ডানদিকে যতগুলি পাতা বাম দিকে রাখুন। (দেখায়)।

উপসংহারে, শিশুরা তাদের নিজস্ব উপায়ে স্কার্ফের সমস্ত দিক সাজায় এবং এটি সম্পর্কে কথা বলে।

18. শিক্ষামূলক খেলা "খেলনার দিকে হামাগুড়ি দাও"

উদ্দেশ্য: দূরত্ব উপলব্ধি করতে শেখানো, দেখানোর জন্য যে ক্রিয়াগুলির ফলাফল কেবল কাছাকাছি নয়, দূরবর্তী স্থানেও এটির উপর নির্ভর করে; মহাকাশে চলাচলের দিকে মনোযোগ দিন এবং স্বাধীনভাবে এই দিকটি বেছে নিন।

যন্ত্রপাতি। বিভিন্ন খেলনা।

খেলার অগ্রগতি।

১ম বিকল্প। শিক্ষক বাচ্চাদের সারিবদ্ধভাবে চেয়ারে রাখেন। বিপরীতে, দুটি খেলনা চেয়ার থেকে বিভিন্ন দূরত্বে মেঝেতে পড়ে আছে। দুটি শিশু শিক্ষকের সংকেতে খেলনাগুলির কাছে হামাগুড়ি দেয়: একটি - কাছের কাছে, অন্যটি - দূরে। বাকিরা দেখছে। প্রথম শিশুটি দ্রুত আন্দোলন শেষ করে, খেলনাটি নেয় এবং উপরে তোলে। অন্যটি পরে একই কাজ করে। শিক্ষক শিশুদের সাথে আলোচনা করেন কেন একটি শিশু খেলনাটি আগে নিয়েছিল এবং তাদের এই সিদ্ধান্তে নিয়ে যায় যে একটি খেলনা দূরে ছিল এবং অন্যটি কাছাকাছি ছিল। খেলাটি অন্য জুটির সাথে পুনরাবৃত্তি হয়,

২য় বিকল্প। খেলাটি একই নিয়ম অনুসারে খেলা হয়, তবে খেলনাগুলি বিভিন্ন দিকে রাখা হয়: একটি - চেয়ারের সামনে ডানদিকে, অন্যটি - বিপরীত - তির্যকভাবে, তৃতীয়টি - বাম বা ডানে। শিক্ষক, ডাকছেন বাচ্চারা, খেলনাগুলি কোথায় থাকে সেদিকে তাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করে। প্রতিটি শিশুর কাজ হল কোন দিকে হামাগুড়ি দিতে হবে তা নির্ধারণ করা।

19. শিক্ষামূলক খেলা "মেইলবক্স"

উদ্দেশ্য: বস্তুর ফর্ম দেখতে শেখা, স্লট এবং ইনলে এর আকৃতির সাথে সম্পর্ক স্থাপন করা, বিভিন্ন জ্যামিতিক আকার এবং তাদের অংশগুলি থেকে একটি সম্পূর্ণ রচনা করা, ট্রায়ালের সাহায্যে আপনার প্রয়োজনীয়গুলি নির্বাচন করা এবং চেষ্টা করা।

যন্ত্রপাতি। একই রঙের ফর্ম তৈরি করার জন্য স্লট সহ বোর্ড কিন্তু কনফিগারেশনে ভিন্ন, একটি বলের চিত্র সহ, গরম বাতাসের বেলুন(দুটি সেমি-ডিম্বাকৃতি থেকে), দুটি গল্প ঘর(দুটি আয়তক্ষেত্র থেকে); পরিসংখ্যান (বিভিন্ন রঙের দুটি অর্ধবৃত্ত, একই রঙের দুটি অর্ধ-ডিম্বাকৃতি, দুটি আয়তক্ষেত্র) (চিত্র 7)।

খেলার অগ্রগতি। বোর্ড এবং মূর্তি শিশুর সামনে মিশ্রিত করা হয়। শিক্ষক বাচ্চাটিকে সমস্ত ছবি তৈরি করার প্রস্তাব দেন এবং তারপরে বলুন যে এটি কী পরিণত হয়েছে।

20. শিক্ষামূলক খেলা "আসুন লুকিয়ে দেখি"

উদ্দেশ্য: ঘরের জায়গায় নেভিগেট করতে শেখানো, ধারাবাহিকভাবে এটি পরীক্ষা করা; মনোযোগ এবং স্মৃতি বিকাশ; আশেপাশের বস্তুগুলি থেকে আলাদা করতে শিখুন যা দেখার ক্ষেত্রে রয়েছে।

যন্ত্রপাতি। বিভিন্ন খেলনা।

খেলার অগ্রগতি।

১ম বিকল্প। শিক্ষক শিশুদের একটি উজ্জ্বল, রঙিন খেলনা দেখান। তিনি বলেছেন যে তারা এখন এটি লুকিয়ে রাখবে এবং তারপরে তারা এটি সন্ধান করবে। বাচ্চাদের সাথে একসাথে, তিনি ঘরের চারপাশে ঘুরে বেড়ান, সেখানে যা কিছু আছে তা পরীক্ষা করে এবং আলোচনা করেন: “এই টেবিলটি যেখানে আপনি বইগুলি দেখেন। এখানে খেলনার আলনা। আরো এগিয়ে যাক. এখানে একটি পায়খানা আছে. এখানে আপনি বই সহ একটি শেলফে আমাদের খেলনা লুকিয়ে রাখতে পারেন। এটি একটি শেলফের উপর রাখুন (তাকটি খোলা থাকা উচিত)। এখন চলো খেলি।" শিক্ষক একটি সাধারণ বহিরঙ্গন খেলা পরিচালনা করেন, উদাহরণস্বরূপ, "আমি যেমন করি তেমন করুন।" কিছুক্ষণ পরে, সে একটি খেলনা খুঁজে বের করার প্রস্তাব দেয়। ফলাফল ঠিক করে: "খেলনাটি তাকটিতে ছিল।"

পরের বার তারা একটি ম্লান খেলনা লুকিয়ে রাখে এবং অন্য দিক থেকে ঘরটি পরিদর্শন করে। যখন শিশুরা তাদের চোখের স্তরে অবস্থিত একটি খেলনা খুঁজে পেতে শেখে, তখন এটি প্রথমে শিশুর চোখের স্তরের উপরে এবং তারপরে নীচে লুকিয়ে থাকে।

২য় বিকল্প। শিশুরা খেলনা লুকিয়ে রাখে, এবং শিক্ষক এটি খুঁজে পান, যিনি ধীরে ধীরে, ক্রমানুসারে ঘর এবং এতে থাকা জিনিসগুলি পরীক্ষা করেন। শিশুদের মহাকাশে নেভিগেট করার উপায় হিসাবে অনুসন্ধানের ক্রমটি শিখতে হবে। রুমের চারপাশে গিয়ে, শিক্ষক পথ ধরে চলমান বস্তুগুলি যে দিকে যাচ্ছে সেদিকে ডাকেন। উদাহরণস্বরূপ: "এখানে জানালা আছে। আমি জানালা থেকে দরজায় যাব। এখানে একটি পায়খানা আছে. আমি উপরে তাকাই - উপরে কোন তলা নেই, আমি নিচে তাকাই - নিচের কোনটি নেই। আমি আরও এগিয়ে যাব, ”ইত্যাদি।

3য় বিকল্প। শিশুরা একজন শিক্ষকের নির্দেশনায় খেলনাটি লুকিয়ে রাখে এবং শিশুদের মধ্যে একজন এটি খুঁজছে। তিনি আগাম দরজার বাইরে যান এবং দেখেন না কিভাবে তারা খেলনা লুকিয়ে রেখেছে। শিক্ষক তাকে অনুসন্ধানের জন্য আমন্ত্রণ জানান, ক্রমানুসারে ঘরটি পরীক্ষা করে।

21. শিক্ষামূলক খেলা "আন্দাজ করুন কে কার পিছনে আছে"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে অন্যদের দ্বারা কিছু বস্তুর অস্পষ্টতার ধারণা তৈরি করা। ধারণাটি পরিষ্কার করুন যে বড় বস্তুগুলি ছোট জিনিসগুলিকে অস্পষ্ট করে এবং ছোটগুলি বড়গুলিকে অস্পষ্ট করে না; "আরো", "কম", "এর জন্য", "আগে" শব্দগুলি ঠিক করতে; "কাফন" শব্দটি চালু করুন।

যন্ত্রপাতি। বিভিন্ন খেলনা।

খেলার অগ্রগতি।

১ম বিকল্প। খেলনাগুলো শিক্ষকের টেবিলে। তিনি টেবিলে কি আছে তা দেখতে এবং আপনার চোখ বন্ধ করতে বলেন। সে দুটি খেলনা নেয়, সেগুলিকে একটু পাশে রাখে এবং উঠে দাঁড়ায় যাতে সে সেগুলিকে নিজের সাথে রক্ষা করে। শিশুরা চোখ খুলে দেখে যে দুটি খেলনা নেই। “আমি টেবিল ছেড়ে যাইনি। খেলনা কোথায় গেল? - শিক্ষক বলেন। ছেলেদের মধ্যে একজন যদি অনুমান করে, শিক্ষক অবাক হয়ে বলেন: "আহ, আমি উঠে তাদের ব্লক করেছি।" যদি বাচ্চারা এটি খুঁজে না পায়, তবে তারা নিজেরাই এটি সন্ধান করে এবং হারিয়ে যাওয়া খেলনাগুলি খুঁজে পেয়ে তাদের নিখোঁজ হওয়ার কারণ ব্যাখ্যা করে।

এর পরে, শিক্ষক খেলনাগুলি সরিয়ে ফেলেন এবং দুটি বাচ্চাকে টেবিলে আমন্ত্রণ জানান: একটি লম্বা, বড়, অন্যটি ছোট। শিশুরা আবার অস্পষ্টতার নীতিতে বিশ্বাসী হয় যখন ছোটটি বড়টির পিছনে দাঁড়ায়। শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে খেলার ফলাফল নিয়ে আলোচনা করেন, কেন তানিয়া কোলিয়ার পিছনে দৃশ্যমান নয় এবং কোল্যা তানিয়ার পিছনে দৃশ্যমান: "বড়টি ছোটটিকে অস্পষ্ট করে, এবং ছোটটি বড়টিকে অস্পষ্ট করতে পারে না।"

২য় বিকল্প। লুকোচুরির খেলা চলছে। একটি শিশু লুকিয়ে থাকে, এবং বাকি শিশুরা, একজন শিক্ষকের নির্দেশনায়, তাকে সন্ধান করে, ক্রমানুসারে ঘরের আসবাবপত্র পরীক্ষা করে।

23. শিক্ষামূলক খেলা "হেজহগ"

উদ্দেশ্য: আকারের দ্বারা বস্তুর পারস্পরিক সম্পর্ক শেখানো, ক্রিয়া নির্ধারণ করে এমন একটি উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্য হিসাবে মানটিকে হাইলাইট করা; "বড়", "ছোট", "আরো", "কম" শব্দগুলির অর্থ একত্রিত করতে, শিশুদের সক্রিয় অভিধানে প্রবেশ করুন।

যন্ত্রপাতি। কার্ডবোর্ডের স্টেনসিলগুলি হেজহগগুলিকে চিত্রিত করে, চারটি আকারের ছাতা।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক বলেছেন যে এখন তিনি হেজহগ সম্পর্কে একটি গল্প বলবেন: "হেজহগদের একটি পরিবার বনে বাস করত: বাবা, মা এবং দুটি হেজহগ। একবার হেজহগগুলি হাঁটতে গিয়েছিল এবং মাঠে বেরিয়েছিল। বাড়িও ছিল না, গাছও ছিল না। হঠাৎ বাবা হেজহগ বললেন: “দেখ, কী বড় মেঘ। এখন বৃষ্টি হবে।" হেজহগের মা পরামর্শ দিলেন, "চলো বনে যাই।" "চল গাছের নিচে লুকাই।" তবে তারপরে বৃষ্টি শুরু হয়েছিল এবং হেজহগদের লুকানোর সময় ছিল না। আপনি বলছি ছাতা আছে. হেজহগদের সাহায্য করুন, তাদের ছাতা দিন। শুধু ভালো করে দেখুন কাকে, কোন ছাতা মানায়। (বাচ্চারা আকার অনুসারে বস্তুর তুলনা করার নীতিটি ব্যবহার করে কিনা তা দেখায়)। “ভাল হয়েছে, এখন সব হেজহগ ছাতার নিচে লুকিয়ে আছে। এবং তারা আপনাকে ধন্যবাদ।" শিক্ষক কাউকে জিজ্ঞাসা করেন কেন তিনি একটি ছাতা বাবা-হেজহগকে এবং অন্যটি মা-হেজহগকে দিয়েছেন; পরবর্তী সন্তান - কেন ছোট হেজহগ অন্যান্য ছাতা দিয়েছেন. শিশুরা উত্তর দেয়, এবং শিক্ষক তাদের সঠিকভাবে উত্তর তৈরি করতে সাহায্য করেন।

24. শিক্ষামূলক খেলা "অনুসন্ধান এবং খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: শব্দ-নাম দ্বারা ঘরে বিভিন্ন আকারের বস্তু খুঁজে পেতে শেখানো; মনোযোগ এবং স্মৃতি বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক আগাম পাড়া বিভিন্ন জায়গায়বিভিন্ন আকারের গ্রুপ রুম খেলনা এবং বলেছেন: “আমরা বস্তুর জন্য সন্ধান করব গোলাকার. আমাদের ঘরে যা কিছু গোলাকার, তা খুঁজে বের করে আমার টেবিলে নিয়ে আসো।" শিশুরা ছত্রভঙ্গ হয়ে যায়, যারা কঠিন মনে করেন তাদের শিক্ষক সহায়তা প্রদান করেন। শিশুরা বস্তু নিয়ে আসে, শিক্ষকের টেবিলে রাখে, বসে থাকে। শিক্ষক তাদের সাথে আনা বস্তু পরীক্ষা করেন, নিয়োগের ফলাফল মূল্যায়ন করেন। খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়, শিশুরা একটি ভিন্ন আকৃতির বস্তুর সন্ধান করছে।

25. শিক্ষামূলক খেলা "ছবি"

উদ্দেশ্য: কাগজের শীটে বস্তু স্থাপন করা শেখানো (উপরে, নীচে, পাশে); মনোযোগ বিকাশ, অনুকরণ; অবিচ্ছেদ্য বস্তুর উপলব্ধি একত্রিত করুন এবং তাদের নিজেদের মধ্যে পার্থক্য করুন।

যন্ত্রপাতি। একটি প্যানেলের জন্য কাগজের একটি বড় শীট, বড় অ্যাপ্লিকের বিবরণ (সূর্য, জমির একটি ফালা, একটি বাড়ি, একটি ছেলে বা একটি মেয়ের মূর্তি, একটি গাছ, একটি পাখি), কাগজের শীট, একই অ্যাপ্লিক উপাদানগুলি ছোট মাপ, ট্রে, আঠা, ব্রাশ, তেলের কাপড়, বাচ্চাদের সংখ্যা অনুযায়ী ন্যাকড়া।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক বাচ্চাদের বলেন যে তারা একটি সুন্দর ছবি তৈরি করবে: তিনি একটি বড় শীটে, বোর্ডে স্থির, এবং তারা তাদের কাগজের শীটে ছোট। আপনাকে শুধু শিক্ষকের মতো করে সব কিছু সাবধানে দেখতে হবে এবং করতে হবে। তারপরে শিক্ষক শিশুদের কাছে আবেদনের জন্য সামগ্রী বিতরণ করেন। প্রথমত, তিনি নীচের অংশে পৃথিবীর একটি স্ট্রিপ, উপরে সূর্য, ইত্যাদি আটকান। শিক্ষক ধীরে ধীরে সবকিছু করেন, প্রতিটি মুহূর্তে তার ক্রিয়াগুলি ঠিক করে এবং শিশুদের প্রতিটি উপাদান বেছে নিতে এবং কাগজে সঠিকভাবে স্থাপন করার অনুমতি দেয়। যদি প্রয়োজন হয়, শিশুকে কাগজের শীটে (উপরে, নীচে) স্থান নির্ধারণ করতে সহায়তা করে।

শেষে, শিক্ষক বাচ্চাদের কাজকে নিজের সাথে তুলনা করেন, বস্তুর স্থানিক বিন্যাস নিয়ে আলোচনা করেন, তাদের প্রশংসা করেন, কল করেন ইতিবাচক মনোভাবকাজের ফলাফলের জন্য তারপরে তিনি সংক্ষিপ্তভাবে ফলাফলের চিত্রের বিষয়বস্তু বর্ণনা করেন, বস্তুর স্থানিক বিন্যাস ঠিক করে: “ছেলেটি রাস্তায় বেরিয়ে গেল। আমি চেয়েছিলাম - পৃথিবীর নীচে, উপরে - আকাশ। সূর্য আকাশে। নীচে, মাটিতে, একটি বাড়ি এবং একটি গাছ। ছেলেটি বাড়ির একপাশে দাঁড়িয়ে আছে, আর অন্য পাশে গাছ। গাছে একটা পাখি বসে আছে।

26. শিক্ষামূলক খেলা "আসুন ঘর তৈরি করি"

উদ্দেশ্য: বস্তুর আকার দৃশ্যমানভাবে পারস্পরিক সম্পর্ক শেখানো এবং আরোপ করে আপনার পছন্দ পরীক্ষা করা; মনোযোগ বিকাশ; "বৃহত্তর", "কম", "একই" পরিমাণের আপেক্ষিকতাকে সংজ্ঞায়িত করে এমন শব্দগুলি ঠিক করতে।

যন্ত্রপাতি।

১ম বিকল্প। দরজা এবং জানালার জন্য স্লট সহ বিভিন্ন আকারের তিনটি কার্ডবোর্ডের ঘর, ছাদ নেই; পিচবোর্ডের জানালা, দরজা, তিন আকারের ছাদ, ঘরের আকারের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ।

২য় বিকল্প। জানালা এবং দরজার জন্য স্লট সহ ছাদ ছাড়া ছোট কার্ডবোর্ডের ঘর, প্রতিটি শিশুর জন্য তাদের জন্য উপাদান (ছাদ, দরজা, জানালা)।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক টাইপসেটিং ক্যানভাসে তিনটি বাড়ির বড় ইমেজ সন্নিবেশ করান, সেগুলিকে এক সারিতে নয়, এলোমেলো ক্রমে স্থাপন করেন। টেবিলে, তিনি ঘরের উপাদানগুলি (ছাদ, জানালা, দরজা) মিশ্রিত করেন। তারপর তিনি বাচ্চাদের বলেন যে তারা নির্মাতা হবে, তারা ঘরগুলি সম্পূর্ণ করবে, যা পরিষ্কার-পরিচ্ছন্ন হওয়া উচিত; সমস্ত অংশ নির্বাচন করা উচিত যাতে তারা সঠিক অংশে ফিট করে। শিশুরা "সমাপ্ত" ঘরগুলির মতো এবং মোড় নেয়। যারা টেবিলে বসে আছেন তারা কাজের প্রতিটি পর্যায়ে মূল্যায়নে অংশ নেন। শেষে, শিক্ষক যোগ করেন: "নিজের কাছে বিশাল বাড়ীআমরা ছোট দরজা, একটি ছোট ছাদ, ছোট জানালা রাখি। এবং খুব ছোট ঘরসবচেয়ে ছোট জানালা, সবচেয়ে ছোট দরজা, সবচেয়ে ছোট ছাদ।"

27. শিক্ষামূলক খেলা "সুন্দর প্যাটার্ন"

উদ্দেশ্য: বস্তুর শব্দ-নাম দ্বারা মানগুলির পছন্দ করতে শেখানো, মনোযোগ বিকাশ করা; প্রাপ্ত ফলাফলের প্রতি একটি ইতিবাচক মনোভাব তৈরি করতে - মানগুলির ছন্দবদ্ধ পরিবর্তন।

যন্ত্রপাতি। বাচ্চাদের সংখ্যা অনুসারে পরিষ্কার পুরু কাগজের স্ট্রিপ, প্যাটার্ন তৈরির জন্য বিভিন্ন আকারের জ্যামিতিক আকার (বৃত্ত, বর্গক্ষেত্র, রম্বস, ষড়ভুজ ইত্যাদি); ট্রে, টাইপসেটিং কাপড়।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক শিশুদের কাগজের শীট বিতরণ করেন এবং টেবিলের উপর কাগজের ট্রে রাখেন। জ্যামিতিক আকার. তিনি বলেছেন যে এখন তারা একটি সুন্দর প্যাটার্ন তৈরি করবে, কর্মের একটি উদাহরণ দেখায়: "একটি বড় বর্গক্ষেত্র। (ফর্মটি নেয় এবং টাইপসেটিং ক্যানভাসে সন্নিবেশ করে)। একটি ছোট বর্গক্ষেত্র, আরেকটি ছোট বর্গক্ষেত্র। (ক্যানভাসে পুনরায় সন্নিবেশ করান, ইত্যাদি) তারপর শিক্ষক শ্রুতিমধুর অধীনে ফর্মগুলি সাজানোর প্রস্তাব দেন। প্রথমে, তিনি নিশ্চিত করেন যে শুধুমাত্র মানগুলির সঠিক পরিবর্তনই নয়, তবে শিশুরা বাম থেকে ডানে কাজ করে এবং উপাদানগুলির মধ্যে একই দূরত্ব বজায় রাখে। এ পুনরায় আচারকাজগুলি অন্য রূপ দেয়, তাদের বিকল্পও পরিবর্তিত হয়। উপসংহারে, শিক্ষক ফলাফলের নিদর্শনগুলি পরীক্ষা করেন, সমস্ত কাজকে একটি ইতিবাচক মূল্যায়ন দেন।

28. খেলা "একটি পিরামিড তৈরি করুন"

উদ্দেশ্য: উন্নয়ন সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, আন্দোলনের সমন্বয়, দক্ষতা। মানসিক বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক শিশুকে ধারক ফিলার (মটর, মটরশুটি) থেকে অফার করেন

একটি স্লাইড, একটি পিরামিড করুন.

সরঞ্জাম: ফিলার, ফিলার সহ ধারক।

29. শিক্ষামূলক খেলা "লোটো"

উদ্দেশ্য: একটি বস্তুর কনট্যুরকে বিচ্ছিন্ন করতে শেখানো, একটি প্ল্যানারের সাথে একটি ত্রিমাত্রিক ফর্মের সম্পর্ক স্থাপন করা, একটি অঙ্কনে বস্তুগুলিকে চিনতে, তাদের নাম জানতে শেখানো।

যন্ত্রপাতি। তিনটি এক-রঙের আকারের চিত্র সহ কার্ডগুলি (উদাহরণস্বরূপ, একটিতে - একটি বৃত্ত, একটি বর্গক্ষেত্র, একটি ত্রিভুজ; অন্যটিতে - একটি বৃত্ত, একটি ডিম্বাকৃতি, একটি বর্গক্ষেত্র; তৃতীয় - একটি বর্গক্ষেত্র, একটি আয়তক্ষেত্র, একটি ত্রিভুজ, ইত্যাদি), বড় কার্ডগুলিতে ওভারলে করার জন্য একটি ফর্মের চিত্র সহ কার্ডগুলির একটি সেট।

খেলার অগ্রগতি। শিক্ষক প্রতিটি শিশুকে একটি বড় কার্ড দেন এবং নিজের জন্য ছোট কার্ড নেন, পূর্বে সেগুলিকে ফর্মগুলিতে রেখেছিলেন। একটি কার্ড উত্থাপন করে, উদাহরণস্বরূপ, একটি বৃত্ত, এবং জিজ্ঞাসা করে: "এটি কার আছে?" (ফর্মের নাম দেওয়া হয়নি)। যাদের কার্ডে একটি বৃত্ত রয়েছে তারা তাদের হাত বাড়ায় এবং শিক্ষক তাদের চেনাশোনা সহ ছোট কার্ড দেন, একই সাথে পছন্দের সঠিকতা পরীক্ষা করে: "ভাল হয়েছে, আমার একটি বৃত্ত আছে এবং আপনার একটি বৃত্ত আছে।" শিশুরা সংশ্লিষ্ট ছবিতে ছোট কার্ডগুলিকে সুপারইম্পোজ করে। তারপর, তিনি এগিয়ে যান নিম্নলিখিত ফর্মএবং উত্থাপন, উদাহরণস্বরূপ, একটি trapezoid. যাইহোক, বাচ্চাদের প্রতিক্রিয়া মূল্যায়ন করার সময়, তিনি এই ফর্মটির নাম দেন না, যেহেতু বাচ্চারা এর নামের সাথে পরিচিত হয় না, তবে কেবল নোট করে যে বাচ্চারা সঠিক কাজ করেছে।

তারা গেমটি আয়ত্ত করার সাথে সাথে বাচ্চাদের দুটি এবং তারপরে তিনটি কার্ড দেওয়া হয়। পছন্দ আর 3 থেকে তৈরি করা হয় না, কিন্তু 6-9 ফর্ম থেকে।

ভবিষ্যতে, একটি শিশু নেতা হতে পারে, শিক্ষক শিশুদের মধ্যে বসেন এবং নিজের জন্য একটি বড় কার্ড নেন।

30. হেল্পার গেম

উদ্দেশ্য: সূক্ষ্ম এবং সাধারণ মোটর দক্ষতার বিকাশ, নড়াচড়ার সমন্বয়, দক্ষতা। পরিশ্রমীতা স্থাপন করুন।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক শিশুকে একটি পাত্র থেকে বিষয়বস্তু স্থানান্তর করার প্রস্তাব দেন

অন্যের প্রতি.

সরঞ্জাম: ফিলার, স্কুপ, ফিলার সহ পাত্র।

31. গেম "সিন্ডারেলা"

লক্ষ্য: সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশ, নড়াচড়ার সমন্বয়, দক্ষতা। কন্টেইনার ফিলার জানুন। মানসিক বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি পাত্র থেকে শিশুকে অফার করেন, যেখানে বিভিন্ন ফিলার রয়েছে, তাদের টাইপ অনুসারে বিভিন্ন পাত্রে স্থানান্তর করার জন্য।

সরঞ্জাম: ফিলার সহ ক্ষমতা, বিভিন্ন ফিলার।

32. গেমটি "ফাইন্ড দ্য ট্রেজার" ("বল খুঁজুন")

উদ্দেশ্য: সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা উন্নয়ন। বস্তুর গুণমান, আকার, আকৃতির সাথে পরিচিতি।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি ফিলার সহ একটি পাত্রে একটি বস্তু পুঁতে রাখেন এবং এটি খুঁজে পেতে বলেন। এরপরে, শিক্ষক বেশ কিছু আইটেম কবর দেন এবং সেগুলি খোঁজার প্রস্তাব দেন।

সরঞ্জাম: ফিলার সহ ধারক (মটর, মটরশুটি, বাজরা); বল, কিউব এবং খেলনা।

33 . খেলা "একটি গাছ লাগান"

উদ্দেশ্য: নড়াচড়া, সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা এবং চোখের সমন্বয়ের বিকাশ। আমাদের চারপাশের প্রকৃতিতে ভালবাসা জাগিয়ে তুলতে।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক শিশুকে ফিলার দিয়ে পাত্রে ভর্তি করার এবং "গাছ লাগানোর" প্রস্তাব দেন।

সরঞ্জাম: ফিলার সহ ক্ষমতা, গাছের মডেল।

34. খেলা "আমাদের কলম কোথায়"

উদ্দেশ্য: সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়। দক্ষতার বিকাশ, মানসিক মেজাজ।

খেলার অগ্রগতি: শিক্ষক একটি শিশুকে ফিলার সহ একটি পাত্রে হাত লুকানোর প্রস্তাব দেন। আরেকটি শিশু তার হাত খুঁজে পেতে হবে. সরঞ্জাম: বিভিন্ন ফিলার সহ পাত্রে।

35. খেলা "চলো দই রান্না করি"

লক্ষ্য: সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশ, নড়াচড়ার সমন্বয়, দক্ষতা, চোখ। সিরিয়ালের নাম পুনরাবৃত্তি করুন।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক বাচ্চাদের দোকানে যেতে, সঠিক সিরিয়াল কিনতে এবং পোরিজ রান্না করতে আমন্ত্রণ জানান।

সরঞ্জাম: বিভিন্ন ফিলারসিরিয়াল থেকে। বিভিন্ন পাত্রে।

36. খেলা "ড্র"

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক প্লট অনুসারে শিশুকে একটি সুই, একটি কাঠবিড়ালি, একটি বেরি, একটি টেডি বিয়ার আঁকার প্রস্তাব দেন।

37. খেলা "ব্লট ফোলান"

উদ্দেশ্য: আঙ্গুলের ছোট পেশীগুলিকে প্রশিক্ষণ দেওয়া, চাক্ষুষ এবং স্থানিক উপস্থাপনাগুলির বিকাশ, হাতের সঠিক গ্রিপ তৈরি করা। সৃজনশীল কল্পনা, বক্তৃতা বিকাশ করুন।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক, বাচ্চাদের সাথে একসাথে, একটি গাউচে দাগ ফুলিয়ে, এটি দেখতে কেমন তা নির্ধারণ করুন।

38. খেলা "কনট্যুরের চারপাশে ট্রেস"

উদ্দেশ্য: আঙ্গুলের ছোট পেশীগুলিকে প্রশিক্ষণ দেওয়া, চাক্ষুষ এবং স্থানিক উপস্থাপনাগুলির বিকাশ, হাতের সঠিক গ্রিপ তৈরি করা।

সৃজনশীল কল্পনা, বক্তৃতা বিকাশ করুন।

গেমের অগ্রগতি: শিক্ষক শিশুকে কনট্যুর বরাবর অঙ্কনটি বৃত্ত করতে, কনট্যুর চিত্রটি অনুমান করার প্রস্তাব দেন।

39. খেলা "খেলনার ব্যাগ"

টার্গেট। স্পর্শকাতর উপলব্ধির বিকাশ, স্পর্শের মাধ্যমে বস্তুকে চিনতে পারার ক্ষমতা গঠন।

খেলা উপাদান। একটি ব্যাগ, একটি বিপরীত আকৃতির ছোট খেলনা: কিউব, বল, খেলনার খাবার, খরগোশ, গাড়ি ইত্যাদি।

খেলার অগ্রগতি। গেমটি একটি সাবগ্রুপ (4-6 জন) দিয়ে খেলা হয়। শিক্ষক বাচ্চাদের চেয়ারে বসতে এবং তার হাতে কী আছে তা দেখতে আমন্ত্রণ জানান (উজ্জ্বল ব্যাগ)। শিক্ষক রিপোর্ট করেছেন যে এই ব্যাগে প্রত্যেকের জন্য অনেক, অনেক খেলনা রয়েছে। এর পরে, তিনি বাচ্চাদের জিজ্ঞাসা করেন: "আপনি কি জানতে চান ব্যাগে কী আছে?" এটি করার জন্য, আপনাকে ব্যাগের কাছে ঘুরে আসতে হবে, তবে সেখানে তাকাবেন না, তবে কেবল আপনার হাত দিয়ে নিজের জন্য একটি উপহার চয়ন করুন, তারপরে বলুন যে আপনি বেছে নিয়েছেন এবং তার পরেই এটি ব্যাগ থেকে বের করে দেখান। সবার জন্য. শিক্ষক পালাক্রমে বাচ্চাদের ডাকেন এবং একটি খেলনা খোঁজার প্রস্তাব দেন। এইভাবে, সমস্ত ছেলেরা উপহার গ্রহণ করে এবং তাদের সাথে তাদের জায়গায় ফিরে আসে। তারপর শিক্ষক আপনাকে খেলনা দিয়ে খেলতে, তাদের সাবধানে পরীক্ষা করতে, অনুভব করতে দেয়। তারপরে খেলনাগুলি আবার একটি ব্যাগে সংগ্রহ করা হয় এবং খেলাটি আবার পুনরাবৃত্তি হয়। শিশুরা আবার নিজেদের জন্য উপহার খুঁজছে, কিন্তু এখন প্রতিটি শিশু জানে সে কি ধরনের খেলনা খুঁজে পেতে চায়।

40. ব্যায়াম "স্পর্শ দ্বারা জানুন"

টার্গেট। স্পৃশ্য sensations ব্যবহার করে ফর্ম পার্থক্য করার ক্ষমতা গঠন।

খেলা উপাদান। ব্যাগ, পাতলা পাতলা কাঠের তৈরি জ্যামিতিক আকার: বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র।

অনুশীলনের বর্ণনা। ব্যায়াম দুটি সংস্করণে পৃথকভাবে বাহিত হয়।

1. শিশু টেবিলে বসে, এবং শিক্ষক কাছাকাছি। তিনি বাচ্চাটিকে একটি উজ্জ্বল সুন্দর ব্যাগ দেখান যাতে পাতলা পাতলা কাঠের তৈরি জ্যামিতিক আকার রয়েছে। তারপরে সে ব্যাগ থেকে পালাক্রমে সমস্ত পরিসংখ্যান বের করে এবং প্রশ্ন করে: "এটি কোন চিত্র?" ব্যাগ থেকে সমস্ত পরিসংখ্যান বিবেচনা করা হলে, শিক্ষক সেগুলিকে ফিরিয়ে দেন। তারপরে তিনি শিশুটিকে ব্যাগের মধ্যে একটি চিত্র দেখতে বলেন, স্পর্শ করে এটি সনাক্ত করতে এবং নাম দিতে এবং তারপরে কাগজের টুকরোতে এটি আঁকতে বলেন। শিশুটি স্পর্শ দ্বারা চিত্রটি চিনতে পারে, এটির নাম রাখে এবং আঁকে। যদি প্রি-স্কুলার সঠিকভাবে নাম দেয় এবং চিত্রটি আঁকে তবে শিক্ষক তার প্রশংসা করেন।

2. শিক্ষক শিশুর সামনে জ্যামিতিক আকারগুলি রাখেন, যেমন ব্যাগের মধ্যে থাকে। শিক্ষক যে কোনো চিত্র দেখান এবং ব্যাগ থেকে একই চিত্র আনতে বলেন। শিশুটি প্রথমে শিক্ষক যে চিত্রটি দেখায় তার নাম দেয় এবং তারপরে ব্যাগ থেকে একই চিত্রটি বের করে।

ব্যায়াম শিশুর অনুরোধে কয়েকবার করা যেতে পারে।