উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য বৌদ্ধিক খেলা। দৃশ্যকল্প। উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য সৃজনশীল গেম "একটি স্বপ্নের পথ"

অনুরোধ সম্পর্কিত ঘোষণা

প্রতিযোগিতা

- প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত করা, দলে একটি উত্সব পরিবেশ তৈরি করা;

- শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল ক্ষমতার বিকাশ;

- ছেলে এবং মেয়েদের যোগাযোগ দক্ষতা গঠন।

সরঞ্জাম: কাগজ সহ বাক্স, ফ্যাব্রিকের স্ট্রিপ, সেলোফেন, সংবাদপত্র, বিজয়ীদের জন্য পুরস্কার।

প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুতি: সন্ধ্যার কয়েকদিন আগে, একটি ছেলে-মেয়ের 3-5 জোড়া নির্ধারণ করা হয়, 1 বা 2 জন উপস্থাপক নির্বাচন করা হয়, একটি জুরি নির্বাচিত হয়।

সন্ধ্যার অগ্রগতি:

হোস্ট: প্রিয় মেয়েরা এবং ছেলেরা! কল্পনা করুন যে একটি যৌথ ছুটির জন্য আপনি একটি নৌকায় বেড়াতে গিয়েছিলেন, এক কাপ কফি পান করতে একটি বারে গিয়েছিলেন। যুবকটি, মেয়েটিকে জয় করতে চায়, তার রসিকতা বলে।

প্রতিযোগিতা 1 - সেরা রসিকতার জন্য

হোস্ট: এখানে আপনি কফি পান করছেন, গান শুনছেন এবং হঠাৎ - আপনার জাহাজটি ধ্বংস হয়ে গেছে। স্রোত আপনাকে উপকূলে ফেলে দেয়। আপনি দ্বীপের চারপাশে তাকিয়ে বুঝতে পেরেছিলেন যে দ্বীপটি জনবসতিহীন। এখানে আপনি সবচেয়ে অস্বাভাবিক অ্যাডভেঞ্চার পাবেন। সাধারণত মেয়েরা খুব আবেগপ্রবণ হয়, কিন্তু ইন চরম পরিস্থিতিতরুণদের আতঙ্কিত হওয়ার সম্ভাবনা বেশি।

প্রতিযোগিতা 2 "আতঙ্কিত হবেন না, বন্ধু!"

নেতৃস্থানীয়: আপনি, প্রিয় মেয়েরা, প্রয়োজনীয় শব্দ খুঁজে পেতে এবং আপনার বন্ধুকে আশ্বস্ত করতে হবে।

ওয়েল, আপনি শান্ত, নিজেকে একসঙ্গে টান. আমরা চারপাশে তাকালাম, নিশ্চিত হয়েছি যে দ্বীপটি সত্যিই জনবসতিহীন, এবং আপনাকে রাতের জন্য বসতি স্থাপন করতে হবে।

প্রতিযোগিতা 3 "প্রান্ত থেকে আমার কুঁড়েঘর"

নেতৃস্থানীয়: ছেলেদের একটি বাসস্থানের জন্য একটি নকশা আঁকা উচিত, এবং মেয়েদের পোশাকের মডেল আঁকা উচিত। সব পরে, আপনার জামাকাপড় বেকার মধ্যে পড়ে গেছে.

প্রতিটি দম্পতি বেছে নেয় কোন উপাদান থেকে তারা পোশাক তৈরি করবে - কাগজ, ফ্যাব্রিকের স্ট্রিপ, সেলোফেন ...

বাসস্থান এবং পোশাকের মডেলের প্রকল্পগুলি প্রদর্শন করা হয় এবং মন্তব্য করা হয়।

হোস্ট: আপনি জানেন, একজন মানুষের হৃদয়ের পথ তার পেট দিয়ে হয়।

প্রতিযোগিতা 4

যা বেড়ে ওঠে এবং চারপাশে চলে তা থেকে একদিনের জন্য একটি মেনু তৈরি করুন

লিডিং: এখন আপনি পূর্ণ, আপনার একটি আরামদায়ক বাড়ি আছে, মানানসই পোশাক, আপনি, প্রিয় যুবকরা, লক্ষ্য করেছেন আপনার কী দুর্দান্ত বান্ধবী আছে - এবং সে সুস্বাদু রান্না করে, সেলাই করে, আপনাকে সমর্থন করে এবং আপনি ইতিমধ্যেই তার প্রেমে পড়েছেন।

প্রতিযোগিতা 5 "ওহ, আমার চোখের আলো!"

"ওহ, আমার চোখের আলো!" - প্রেমের ঘোষণা (আপনি যুবককে ছুটিতে মেয়েটিকে অভিনন্দন জানাতে এবং একটি উপহার দিতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন - একটি ফুল, একটি স্যুভেনির ইত্যাদি)

হোস্ট: যখন প্রেমিকরা তাদের ভালবাসা ঘোষণা করছিল, তখন একটি ঝড় শুরু হয়েছিল এবং আপনার দ্বীপটি জলে প্লাবিত হয়েছে।

প্রতিযোগিতা 6 - সংবাদপত্রে নাচ

দম্পতিরা সংবাদপত্রের উপর নাচছে, সংবাদপত্রটি অর্ধেক ভাঁজ করা হয়েছে, তারপরে চারটিতে, ইত্যাদি।

হোস্ট: এখন পর্যন্ত, সবকিছু ঠিকঠাক হয়ে গেছে, তবে দেখা যাচ্ছে যে দ্বীপে মালিক রয়েছে। তারা আপনাকে দীর্ঘদিন ধরে দেখছে এবং আপনাকে আরও ভালভাবে জানতে চেয়েছে।

(পাপুয়ানদের প্রস্থান - নাচ)

তবে আপনার উদ্দেশ্যগুলি তাদের কাছে অজানা, সম্ভবত তারা আপনাকে ভাজতে এবং খেতে চায় বা বিপরীতভাবে আপনাকে বন্ধুত্বের আগুনে আমন্ত্রণ জানায়।

প্রতিযোগিতা 7 "আমি আপনার বুঝতে পারছি না"

বোঝাতে হবে স্থানীয় বাসিন্দাদেরনাচ, গান, প্যান্টোমাইম।

হোস্ট: কিন্তু, সৌভাগ্যবশত, পাপুয়ানরা বন্ধুত্বপূর্ণ এবং সদয় হয়ে উঠেছে, এবং আপনি পুরোপুরি একটি সাধারণ ভাষা খুঁজে পেয়েছেন।

প্রতিযোগিতা 8 "আত্মার কান্না"

হোস্ট: দ্বীপে আপনার জীবন ভাল যাচ্ছে। আপনার এখানে সবকিছু আছে: একটি ভাল বাড়ি, একটি প্রিয় বান্ধবী, অনেক বন্ধু… কিন্তু আপনি ক্রমশ সভ্যতার আরাম মনে করতে শুরু করেছেন। এবং যখন তারা জাহাজটি দেখেছিল, আপনার আত্মা গান গেয়েছিল।

গান বাজানো হচ্ছে।

ফলাফল সংক্ষিপ্ত করা হয়, বিজয়ীদের পুরস্কার প্রদান করা হয়.

10-11 গ্রেডের শিক্ষার্থীদের জন্য মনস্তাত্ত্বিক খেলা "প্রজাপতি"

লক্ষ্য:অন্য ব্যক্তির বৈশিষ্ট্যগুলি বুঝতে এবং গ্রহণ করার ক্ষমতার বিকাশ, তাদের নিজস্ব থেকে আলাদা।

কাজ:

স্ব-জ্ঞান প্রশিক্ষণ;

একটি অস্বাভাবিক খেলা পরিস্থিতিতে আন্তঃব্যক্তিক মিথস্ক্রিয়া অভিজ্ঞতা প্রদান;

যোগাযোগ দক্ষতা উন্নয়ন, একে অপরের সাথে সহযোগিতার নতুন ফর্ম খোলা;

অন্যকে বোঝার ক্ষমতা গঠন;

প্রয়োজনীয় উপকরণ : কলম এবং প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য A4 ফরম্যাটের 2টি শীট; রঙিন পেন্সিল, মার্কার; শিথিল করার জন্য সঙ্গীত।

খেলার অগ্রগতি

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী এবং অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে।

শুভেচ্ছা

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী সকল অংশগ্রহণকারীদের স্বাগত জানান। উপস্থিত সকলে একটি বৃত্তে অভিবাদন জানায় একটি অস্বাভাবিক উপায়ে.

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: স্কুলে আমরা সবাই একত্রিত হই, এখানে বন্ধু এবং শিক্ষকরা আমাদের জন্য অপেক্ষা করছে। আপনারা প্রত্যেকেই সম্মানের যোগ্য আকর্ষণীয় ব্যক্তি, প্রত্যেকেই আমাদের সম্পর্কের ক্ষেত্রে, শ্রেণির বিষয়ে নিজের অবদান রাখে।

আপনি একে অপরের কাছে বল পাস করার সময়, আপনার নাম বলুন, আমাদের আপনার সম্পর্কে একটু বলুন, আপনি প্রত্যেকে কী করতে পছন্দ করেন এবং আপনি কী করতে পারেন।

গ্রুপ নিয়ম খসড়া

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী কিশোর-কিশোরীদের সাইকোথেরাপিউটিক গোষ্ঠীর নিয়মগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দেন, যথা: গোপনীয়তা, বিশ্বাস, আই-বিবৃতি, "না" বলার ক্ষমতা, কার্যকলাপ ইত্যাদি।

গা গরম করা

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: অনুগ্রহ করে এই বাক্যাংশটি চালিয়ে যান "যদি আমি (ক) একটি পোকা হতাম, আমি হতাম (ক) ..." (প্রতিফলনের জন্য সময় - 2 মিনিট)।

এখন, একটি বৃত্তে, আপনি প্রত্যেকে পোকাটির নাম দেবেন যা তিনি উপস্থাপন করেছেন। আপনি কেন এই বিশেষ পোকা বেছে নিয়েছিলেন তা আমাদের বলুন।

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: কাগজের টুকরো নিন এবং আপনার কীটপতঙ্গের 5 নম্বর কলামে লিখুন, এই প্রশ্নের উত্তর দিন: "আমি কোনটি?"

প্রতিটি বৈশিষ্ট্যের বিপরীতে, বিপরীত (বিরুদ্ধ শব্দ) লিখুন। প্রতিটি বৈশিষ্ট্যের পাশে, আপনি যদি সেই বৈশিষ্ট্যটি পছন্দ করেন তবে একটি "+" এবং যদি না চান তবে একটি "-" দিন।

রূপকথার পরিচয়

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: আজ আপনি "প্রজাপতি" নামের একটি রূপকথার সাথে পরিচিত হবেন। আপনি একটি জাদুকরী তৃণভূমিতে নিজেকে খুঁজে পাবেন এবং সেখানে বিভিন্ন পোকামাকড়ের সাথে দেখা করবেন। তাদের প্রত্যেকের নিজস্ব চরিত্র এবং জীবনধারা রয়েছে, "সঠিক" আচরণ সম্পর্কে তার নিজস্ব ধারণা রয়েছে। কিন্তু প্রত্যেকের মধ্যে কিছু মিল আছে - তারা যেখানে বাস করে।

তাহলে এবার চল.

সেখানে বাস করত প্রজাপতি। উজ্জ্বল এবং আলো.

প্রতিদিন সে ফুলের উপর দিয়ে উড়ে যায়, স্বচ্ছ বাতাসে চক্কর দেয় এবং জীবন উপভোগ করে। অন্ধকার শুরু হওয়ার সাথে সাথে, প্রজাপতিটি মাটিতে ডুবে গেল, তার প্রিয় ঘাসের নীচে বসে ঘুমিয়ে পড়ল। এবং সূর্যোদয়ের সাথে সাথে, সে আবার জীবনে জেগে উঠল এবং আনন্দের সাথে বাতাসে উড়ে গেল, এক ফুল থেকে অন্য ফুলে উড়ে গেল।

একদিন, ঘাসের ব্লেডে বসে প্রজাপতি শুনতে পেল:

শুধু এই নির্লিপ্ততা দেখুন! শুধু কি ছটফট করতে জানে! আর কাজ করবে কে?

প্রজাপতি পিছনে ফিরে দেখল একটি গ্রাইন্ডার বিটল তার দিকে বিরক্তি নিয়ে তাকিয়ে আছে।

মাফ করবেন, এটা আপনি? প্রজাপতি বিনয়ের সাথে জিজ্ঞেস করল।

আপনি, - বিটল বিড়বিড় করে উঠল। “আমরা আমাদের ভ্রুকুটির ঘামে ছালটিকে তীক্ষ্ণ করছি, এবং এটি উড়ে উড়ে উড়ে, ফুঁপিয়ে ফুঁপিয়ে ওঠে। এটা দেখা অসম্ভব.

এবং তিনি বিরক্তিতে তার গোঁফ নাড়লেন।

কর্মক্ষমতা বিশ্লেষণ

শিক্ষাবিদ-মনোবিজ্ঞানী: "আমি কী" প্রশ্নের উত্তর দিয়ে আপনি যে দুটি তালিকা তৈরি করেছেন তা দেখুন?

প্রথম তালিকাটি আপনার মধ্যে সবচেয়ে সহজাত চরিত্রের বৈশিষ্ট্যগুলি এবং দ্বিতীয়টি সেইগুলি যা আপনার এবং অন্যান্য লোকে উভয়ের মধ্যে রয়েছে।

হয়তো এখন আপনি তাদের জীবনে দেখান না, কিন্তু আপনি তাদের অন্যদের মধ্যে খুব স্পষ্টভাবে দেখতে পান। এবং যদি আপনি কিছু বৈশিষ্ট্যের পাশে "-" রাখেন তবে সম্ভবত এমন বৈশিষ্ট্যযুক্ত লোকেদের সাথে আপনি সুস্পষ্ট দ্বন্দ্বে প্রবেশ করেন বা সম্পর্ক বাড়াতে চান না, নিজের মধ্যে একটি দ্বন্দ্ব অনুভব করেন।

রূপকথার ধারাবাহিকতা

উড়ন্ত আমার জীবন, আমি এটা উপভোগ, প্রজাপতি বলেন. “এবং আমি এক ফুল থেকে অন্য ফুলে আমার থাবায় পরাগ বহন করি এবং আমাদের তৃণভূমিকে ফুলতে সাহায্য করি। আপনি কি চান যে আমরা একসাথে এটি সাজাই?

আমি? পরাগ বহন? কি আজেবাজে কথা! বিটল snorted. - আমি আসল জিনিস নিয়ে ব্যস্ত - চোয়ালের বিকাশ। দেখুন তারা কতটা শক্তিশালী - আমি যে কোনও ডাল কামড়াতে পারি।

এবং পেষকদন্ত সক্রিয়ভাবে তার চোয়াল সরানো.

আর ডালপালা কামড়ায় কেন? প্রজাপতি জিজ্ঞেস করল।

ঠিক আছে, আমি আসলে তাদের উপর জলখাবার খাই না, "ঝুক স্পষ্ট করেছেন। - আমি ছাল খাই, কারণ আমি খেতে খুব পছন্দ করি। এবং তারপর আমি মোটা এবং দয়ালু পেতে.

এবং আমি সৌন্দর্য ভালবাসি, - প্রজাপতি বলল, - তাই আমি আমাদের গ্লেডকে প্রস্ফুটিত করতে সহায়তা করি।

খেলা "ইন্টারগ্রুপ মিটিং"

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: আমাদের রূপকথায়, দুটি ভিন্ন চরিত্রের দেখা হয়েছিল, দুটি পৃথিবী জুড়ে. প্রত্যেকের নিজস্ব স্বার্থ আছে। এবং এটি প্রায়শই জীবনে ঘটে।

এখন আমি আপনাকে দুটি দলে বিভক্ত করার পরামর্শ দিচ্ছি। তোমাদের মধ্যে এমন একজন হবেন যারা পাঠের শুরুতে নিজেকে প্রজাপতির কাছাকাছি পোকামাকড়ের সাথে তুলনা করেছেন, অর্থাৎ প্রজাপতি, ড্রাগনফ্লাই ইত্যাদি। দ্বিতীয়টিতে বিটল, লেডিবগ ইত্যাদি।

(দলটি দুটি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত।)

এখন আমি আপনাকে আপনার পোকামাকড়ের বৈশিষ্ট্যগুলিতে ফোকাস করার জন্য আমন্ত্রণ জানাচ্ছি - যেগুলি আপনাকে পোকামাকড়ের অন্য উপগোষ্ঠী থেকে আলাদা করে, এবং আপনাকে নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে বলব:

আপনার কীটপতঙ্গ বর্ণনা করুন, তাদের বৈশিষ্ট্য কী এবং কী আপনাকে একত্রিত করে তা লক্ষ করুন।

আপনার গ্রুপের উপলব্ধি বর্ণনা করুন যা আপনি মনে করেন যে অন্য একটি উপগোষ্ঠী আছে।

এই ধারণাটি বর্ণনা করুন যে, আপনার মতে, অন্যান্য উপগোষ্ঠীর সদস্যরা নিজেদের সম্পর্কে গড়ে উঠেছে: তারা তাদের গোষ্ঠীকে কীভাবে দেখে, তারা নিজেদের সম্পর্কে কী ভাবে।

মেক আপ তিন বিভিন্ন তালিকাএবং সেগুলি এমনভাবে লিখতে চেষ্টা করুন যাতে অন্যরা আপনার নোটের সাথে কাজ করতে পারে। 20 মিনিটের মধ্যে, আমি প্রতিটি গ্রুপকে তিনটি তালিকা দেব যা অন্য গ্রুপ সংকলিত করেছে এবং আপনি তাদের অংশগ্রহণকারীদের দৃষ্টিভঙ্গি পাওয়ার সুযোগ পাবেন।

15-20 মিনিটের জন্য, উভয় গ্রুপ আলাদাভাবে কাজ করে, এবং তারপর নেতা একে অপরের কাছে তাদের তালিকা পাস করে।

এখন অন্য গোষ্ঠীর দৃষ্টিভঙ্গির সাথে পরিচিত হন এবং বোঝার চেষ্টা করুন যে এটি সম্পর্কে আপনার ধারণাটি কোথায় পরিণত হয়েছে তা পুরোপুরি সঠিক নয়। কোন তথ্য আপনার কাছে সম্পূর্ণ নতুন ছিল? আপনি কিভাবে পর্যবেক্ষিত অসঙ্গতি ব্যাখ্যা করতে পারেন? আপনি কি ভুল করেছেন, এবং অন্যরা কি ভুল করেছে? আপনি 10 মিনিট আছে.

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: আপনার আসনে ফিরে যান। এর ইমপ্রেশন বিনিময় করা যাক.

রূপকথার ধারাবাহিকতা

সুতরাং, প্রজাপতিটি বলেছিল যে সে সৌন্দর্য পছন্দ করে এবং ক্লিয়ারিংকে প্রস্ফুটিত করতে সহায়তা করে। যার জন্য পোকা উত্তর দিল:

ঠিক আছে, আমি জানি না আপনি সেখানে কী পেয়েছেন, তবে এই চিরন্তন ফ্লাটারিং বারবার গুরুতর নয়, এক ধরণের প্র্যাঙ্ক।

এবং আসুন একসাথে উড়ে যাই, - বাটারফ্লাই পরামর্শ দিল। আমরা ফ্লাইটে কথা বলব।

এবং সে রৌদ্রোজ্জ্বল তৃণভূমির উপর প্রদক্ষিণ করে। পোকা তার ডানা মেলে তার পিছু নিল।

খেলা "প্রতিফলন"

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী অংশগ্রহণকারীদের জোড়ায় জোড়ায় বিভক্ত হওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানান (একটি "প্রজাপতি" দল থেকে এবং দ্বিতীয়টি "বিটলস" দল থেকে হওয়া বাঞ্ছনীয়) এবং বাহুর দৈর্ঘ্যে একে অপরের সামনে দাঁড়ান। তারা বুকের উচ্চতায় তাদের বাহু প্রসারিত করে, তালুগুলি অংশীদারের তালু থেকে 2-3 সেন্টিমিটার দূরত্বে থাকে। এই ব্যায়ামের জন্য, হাতের তালু স্পর্শ না করা গুরুত্বপূর্ণ।

প্রথমত, লম্বা খেলোয়াড়টি নেতা হয়ে ওঠে এবং উভয় হাত দিয়ে ধীরে ধীরে চলতে শুরু করে, যখন অংশীদারের হাতগুলি এই আন্দোলনগুলিকে এমনভাবে সিঙ্ক্রোনাসভাবে অনুসরণ করা উচিত যেন তারা একটি প্রতিফলন। টাস্ক সম্পূর্ণ করার জন্য আপনার কাছে 2 মিনিট আছে।

তারপরে দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী নেতা হয়ে ওঠে এবং একই অনুশীলন করে, কাজ করার চেষ্টা করে যাতে অংশীদার তার গতিবিধি (2 মিনিট) সঠিকভাবে অনুসরণ করতে পারে।

পরবর্তী পর্যায়ে, হাতের নড়াচড়ার উদ্যোগটি পর্যায়ক্রমে এক অংশীদার থেকে অন্যের কাছে যেতে হবে। এই রাউন্ডে, চোখের যোগাযোগ করা এবং সাবধানে এবং ধীরে ধীরে চলাফেরা করা বিশেষভাবে সহায়ক। টাস্ক সম্পূর্ণ করার জন্য আপনার কাছে 2 মিনিট আছে।

পরবর্তী 5 মিনিটে, খেলোয়াড়রা সম্পর্কে ইমপ্রেশন বিনিময় করে যৌথ উদ্যোগ(তারা কতটা সফলভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পেরেছে তা নিয়ে আলোচনা করুন)।

খেলা "একটি তৃণভূমি আঁকা"

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: এইভাবে ঝুক উড়ে গেল এবং, ক্ষেত্রগুলির দিকে তাকিয়ে, ভাল, উচ্চতা থেকে, তিনি প্রচুর উজ্জ্বল এবং লক্ষ্য করে অবাক হয়েছিলেন। সুন্দর ফুল. এখন আমি পরামর্শ দিই যে প্রতিটি জোড়া দুটির জন্য কাগজের একটি শীট নিন এবং নিঃশব্দে, একে অপরের সাথে যোগাযোগ না করে, একটি ক্লিয়ারিংয়ের একটি সাধারণ অঙ্কন তৈরি করুন। আপনি এটিতে আপনার পোকামাকড়ের জন্য একটি জায়গা খুঁজে পেতে পারেন এবং এটিকে চিত্রিত করতে পারেন, সেইসাথে আপনার নায়ক এই ক্লিয়ারিংয়ে কী দেখেন।

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী শান্ত সঙ্গীত চালু করেন, এবং অংশগ্রহণকারীরা তাদের গ্লেড (10 মিনিট) আঁকেন।

আমি আপনার আঁকা প্রস্তুত দেখতে. আমি আপনাকে সেগুলি রাখতে বলি যাতে সেগুলি অন্যদের কাছে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান হয়৷ আপনার glades কিভাবে ভিন্ন দেখুন.

এখন আপনার সঙ্গীর কাছে ফিরে যান এবং একে অপরের সাথে নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি নিয়ে আলোচনা করুন:

আপনি একে অপরের সাথে অঙ্কন আরামদায়ক ছিল? কেন?

আপনার অঙ্কন একটি সাধারণ থিম আছে?

এটা কি বলা সম্ভব যে আপনি একটি ক্লিয়ারিং এঁকেছেন, বা অঙ্কনটি দেখার সময় মনে হচ্ছে এগুলি দুটি ভিন্ন গ্লেড?

আপনার একটি ক্লিয়ারিং আছে তা পরিষ্কার করার জন্য আপনি আপনার অঙ্কনে কী যোগ করতে পারেন?

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: সক্রিয় আলোচনার জন্য চমৎকার আঁকার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। আসুন রূপকথার গল্প চালিয়ে যাই

রূপকথার সমাপ্তি

প্রথমবারের মতো, বিটল একটি উচ্চতা থেকে পরিষ্কারের দিকে তাকালো এবং অবাক হয়ে দেখল যে অনেক উজ্জ্বল এবং সূক্ষ্ম ফুল.

"আসুন ঘণ্টার উপর বসি," প্রজাপতি পরামর্শ দিল এবং সুন্দরভাবে নিজেকে ফুলের একেবারে কেন্দ্রে স্থির করল।

পোকাটি আনন্দে তার পাশে নেমে এল, কিন্তু বেলের পাতলা কান্ডটি হঠাৎ বেঁকে গেল এবং পেষকদন্তটি একটি শব্দে মাটিতে পড়ে গেল।

"ভুল ওজন," তিনি বললেন, এবং, প্রজাপতির দিকে তাকিয়ে যোগ করলেন: "দুঃখিত, ফ্লাটারিং প্রাণী। আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে তোমাকে তোমার জীবনের জন্য সৃষ্টি করা হয়েছে, ঠিক যেমন আমি আমার জন্য। ধন্যবাদ.

পোকা তার ডানা মেলে আবার চেনা গাছের কাছে উড়ে গেল ছালের টুকরো ধারালো করতে।

কিন্তু তারপর থেকে, তিনি ক্রমবর্ধমানভাবে তার প্রিয় বিনোদন থেকে দূরে সরে যান এবং উচ্চ নীল আকাশের দিকে তাকান। এবং এই শক্তিশালী এবং বড় বিটল সম্পর্কে কি ভাবছিল কে জানে?

খেলা "উপহার"

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: এখন আপনি একে অপরকে উপহার দিতে পারেন। প্রত্যেকে, প্যান্টোমাইম ব্যবহার করে, একটি বস্তুকে চিত্রিত করে এবং ডানদিকে তার প্রতিবেশীর কাছে দেয় (একটি ফুল, আইসক্রিম, একটি নরম খেলনা বা আবেগ ইত্যাদি)

খেলা আলোচনা

পাঠের অংশগ্রহণকারীরা গেমটি নিয়ে আলোচনা করে, তাদের ছাপগুলি ভাগ করে: তারা বিশেষত কী পছন্দ করেছে এবং মনে রেখেছে, তাদের কী অভাব রয়েছে। তারা নিজেদের জন্য কি উপসংহার তৈরি করেছে বলে.

পাঠ সমাপ্তি.

শিক্ষক-মনোবিজ্ঞানী: উত্পাদনশীল কাজের জন্য আপনাকে অনেক ধন্যবাদ।

পাঠটি "স্কুল সাইকোলজিস্ট" জার্নালের উপকরণগুলির উপর ভিত্তি করে সংকলিত হয়েছিল

2. টেলিগ্রাম

খেলোয়াড়রা হাত ধরে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। চালকরা কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছেন। একজন খেলোয়াড় বলেছেন: "আমি অমুককে একটি টেলিগ্রাম পাঠাচ্ছি।" "টেলিগ্রাম" একটি বৃত্তের যে কোন দিকে হাত ঝাঁকিয়ে চেইন বরাবর প্রেরণ করা হয়। ড্রাইভারকে অবশ্যই টেলিগ্রামটি "স্থানান্তর" করতে হবে, যেমন দেখুন যে তারা হাত মেলাচ্ছেন। যদি তিনি এটি লক্ষ্য করেন, তবে তিনি সাধারণ বৃত্তে গলে যান এবং যিনি ধরা পড়েন তিনি নেতা হয়ে ওঠেন। টেলিগ্রাম যদি প্রাপকের কাছে পৌঁছায়, তাহলে সে বলে: "প্রাপ্ত হয়েছে" এবং টেলিগ্রামটি কাউকে পাঠায়। আপনি আপনার পাশে দাঁড়িয়ে থাকা কাউকে টেলিগ্রাম পাঠাতে পারবেন না। ড্রাইভার যদি কোন ভাবেই বার্তাটি আটকাতে না পারে তবে এটি পরিবর্তন করা ভাল।


3. সান্টিকি-র্যাপার-লিম্পোপো

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। এক- চালক বৃত্তের বাইরে গিয়ে মুখ ফিরিয়ে নেয়। বৃত্তে, যিনি নির্দিষ্ট আন্দোলন সেট করবেন তাকে নির্বাচিত করা হয়। নির্বাচনের পরে, সবাই হাততালি দিয়ে বলতে শুরু করে: "সাঁটিকি-র্যাপার-লিম্পোপো।" ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে এবং বোঝার চেষ্টা করে কে আন্দোলনগুলি সেট করে। যিনি আন্দোলনগুলি সেট করেন তিনি পর্যায়ক্রমে একটি নতুন আন্দোলন শুরু করবেন, উদাহরণস্বরূপ, মন্দিরে একটি আঙুল মোচড় দিন বা তাদের পা স্ট্যাম্প করুন। সবাই দ্রুত তার পিছনে পুনরাবৃত্তি করে। ড্রাইভার যদি "নেতা" হাঁটে, তবে পরবর্তীটি নেতা হয়ে যায়, পুরানো ড্রাইভার একটি সাধারণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং গেমটি আবার শুরু হয়।


4. নাক-তলা-সিলিং।

হোস্ট কল: "নাক" বা "মেঝে" বা "সিলিং"। এবং তিনি নিজেই মেঝে, নাক, ছাদের দিকে আঙুল তুলেছেন (খেলোয়াড়দের বিভ্রান্ত করার জন্য কখনও কখনও তিনি যা বলেন তাতে নয়)। অংশগ্রহণকারীরা দেখান নেতা যাকে ডাকেন। যারা ভুল করেছে তারা পেনাল্টি পয়েন্ট পাবে, যা পরে সৃজনশীলভাবে কাজ করা হয়।


5. শালগম-বাঁধাকপি।

খেলাটি "নাক-অর্ধ-সিলিং" গেমের সাথে খুব মিল, শালগমকে একটি খোলা তালু দিয়ে চিত্রিত করা হয়েছে (যেহেতু শালগম নীচে বেড়ে যায়), বাঁধাকপি - একটি খোলা তালু দিয়ে (যেহেতু বাঁধাকপি মাটির উপরে বৃদ্ধি পায়)।


6. আমি বিপথে যাব না!

হোস্ট, ছেলেদের দিকে ফিরে, জিজ্ঞাসা করে: "কে 30 পর্যন্ত গণনা করতে পারে? দেখা যাচ্ছে যে সবকিছু। তারপর কেউ আমার কাছে আসতে দিন," হোস্ট বলেছেন। যারা ইচ্ছুক তাদের নিম্নলিখিত কাজটি অফার করা হয়েছে: 30 পর্যন্ত গণনা করুন, তবে 3 নম্বর অন্তর্ভুক্ত এবং 3 দ্বারা বিভাজ্য সংখ্যার পরিবর্তে বলুন "আমি বিপথে যাব না।" স্কোর, তাই, এইভাবে রাখা হয়েছে: এক, দুই, "আমি বিপথে যাব না" ... খুব কমই কেউ এভাবে 30 গণনা করতে পারে, একবারও বিপথগামী হয় না।


7. বব-অ্যাড।

লম্বা টেবিলে সবাই বসে আছে। টেবিলের একপাশে ড্রাইভার। কাউকে একটি মুদ্রা (বা অন্যান্য ছোট বস্তু) দেওয়া হয়। টেবিলের নিচে হাত রেখে তারা চুপচাপ মুদ্রাটি একে অপরের কাছে দেয়। হঠাৎ ড্রাইভার চিৎকার করে: "ববচিনস্কি, ডবচিনস্কি, টেবিলে হাত!" প্রত্যেকের অবিলম্বে টেবিলে তাদের হাত রাখা উচিত, তালু নিচে। সেই মুহুর্তে যার হাতে একটি মুদ্রা রয়েছে তাকে সহ। ড্রাইভার অনুমান করার চেষ্টা করে যে মুদ্রাটি কার কাছে আছে (শব্দ, হাতের অবস্থান ইত্যাদি দ্বারা)। তার নির্দেশে হাত তুলতে হবে। ড্রাইভার যদি ভুল করে থাকে, গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়, এবং যদি সে সঠিকভাবে অনুমান করে, যার মুদ্রাটি ছিল সে ড্রাইভার হয়ে যায় এবং ড্রাইভার টেবিলে সবার সাথে বসে থাকে।


8. সবচেয়ে বিক্ষিপ্ত।

সুবিধাদাতা গেমে অংশগ্রহণকারীদের কিছু বস্তু দেখায়, উদাহরণস্বরূপ, একটি পেন্সিল, এবং সবাইকে এক মিনিটের জন্য রুম ছেড়ে যেতে বলে। একা রেখে, হোস্ট পেন্সিলটি এমন জায়গায় রাখে যেখানে, যদিও এটি দৃশ্যমান, তবে এটি কেবল ঘরের সতর্কতার সাথে পরীক্ষা করলেই দেখা যায়। আপনি, উদাহরণস্বরূপ, ক্রসবারে একটি পেন্সিল রাখতে পারেন যা টেবিলের পা, কার্নিস ইত্যাদিতে সংযোগ করে। হোস্টের ডাকে গেমের অংশগ্রহণকারীরা রুমে ফিরে গেলে, সবাই যত তাড়াতাড়ি সম্ভব পেন্সিলটি খুঁজে বের করার চেষ্টা করে। তাকে দেখে, প্লেয়ারটি অবিলম্বে বসে পড়ে, চুপচাপ ড্রাইভারকে আগে থেকে সন্ধান সম্পর্কে অবহিত করে। সবচেয়ে অনুপস্থিত - শেষ এক, কমিক অ্যাসাইনমেন্ট কিছু ধরনের সঞ্চালন করতে পারেন.


9. নিজের কাছে - আপনার প্রতিবেশীর কাছে

খেলোয়াড়রা তাদের বাহু প্রসারিত করে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। কেন্দ্রে চালক। এক হাত গতিহীন, অন্য খেলোয়াড়রা প্রতিবেশীর তালুতে রেখে মুদ্রাটিকে একটি বৃত্তের যে কোনো দিক দিয়ে পাস করে। কিন্তু প্রত্যেকে একই সাথে অন্য হাত দিয়ে একটি চরিত্রগত আন্দোলন করে, একটি মুদ্রার স্থানান্তরের অনুকরণ বা অনুকরণ না করে, "নিজের কাছে - একজন প্রতিবেশীর কাছে।"


10. স্কাউট

একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ছেলেদের থেকে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। ছেলেরা বিভিন্ন নির্বিচারে ভঙ্গিতে দাঁড়ায়। ড্রাইভার এই ভঙ্গি মনে রাখে এবং একপাশে পদক্ষেপ. ছেলেরা অবস্থান পরিবর্তন করে, ড্রাইভার বৃত্তে প্রবেশ করে এবং তার কাজটি পরিবর্তনগুলি লক্ষ্য করা, যদি সে তিনটির কম পরিবর্তন লক্ষ্য করে তবে তাকে একটি ফ্যান্টম দেওয়া হয়।


11. আমি ক্যাম্পিং করতে যাচ্ছি.

সবাই একটা বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কাউন্সেলর বলটি তার হাতে ধরে রেখেছেন এবং ব্যাখ্যা করেছেন যে এখন বলটিকে একটি বৃত্তে পাস করতে হবে এবং বলবেন: "আমি একটি ভ্রমণে যাচ্ছি এবং আমি এটি আমার সাথে নিয়ে যাচ্ছি ... (কিছু বস্তু বলা হয় ." পরামর্শদাতা নির্ধারণ করেন যে এই ব্যক্তি ভ্রমণে যাবেন কি না। তারা যে নীতিটি দ্বারা হাইক করেন তা বোঝার জন্য। নেতা প্রথমে এই শব্দটি দিয়ে একটি বাক্যাংশ বলেন: "দয়া করে!" প্রতিবেশীর কাছে বল পাস করেন, তিনি পারেন নড়াচড়া এবং ভিতরে উঠার মাধ্যমে উদ্ঘাটনে সাহায্য করুন বিভিন্ন জায়গায়বৃত্ত। গেমটি খেলা হয় যতক্ষণ না সব খেলোয়াড় এর নীতি বুঝতে পারে।


12. হ্যাঁ এবং না বলবেন না।

গেমটি 5 থেকে 30 জন খেলতে পারে। নেতা বলেছেন:

তারা আপনাকে একশ রুবেল পাঠিয়েছে।

যা খুশি কিনুন

সাদা কালো নেবেন না

হ্যাঁ বা না বলবেন না।

ফ্যাসিলিটেটর তারপর কৌতুকপূর্ণ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে অংশগ্রহণকারীদের একজনের সাথে কথোপকথন শুরু করে, যেমন:

ঘাসের রং কি জানেন? (নিয়ম অনুসারে, আপনি "হ্যাঁ" উত্তর দিতে পারবেন না, অন্যথায় আপনাকে উপস্থাপককে একটি ফ্যান্টম দিতে হবে)

আমি জানি, - সম্পদশালী খেলোয়াড় উত্তর দেয়। কিন্তু হোস্ট আরো এবং আরো নতুন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে:

আকাশ কি রঙ? তুষার কি রঙ?

আকাশ নীল। তুষার সাদা। ওহো, আমি ভুল ছিল. তুষার সম্পর্কে, আমাকে অবশ্যই বলতে হবে: রঙটি চকের মতো।

হোস্ট খেলোয়াড়দের ধরার চেষ্টা করে, যদি এটি সফল হয়, তবে সে খেলোয়াড়ের কাছ থেকে ফ্যান্টম নেয়, যখন যথেষ্ট ফ্যান্টম থাকে, তারা সেগুলি বাজায়, তারা প্রায়শই কোনও প্রশ্ন ও উত্তরে না হাসতে রাজি হয়। যে হাসে সে ফ্যান্টম দেয়।

হোস্ট নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করে সমস্ত ছেলেদের অবশ্যই সেই আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করতে হবে যা তিনি দেখাবেন, একটি ছাড়া, "নিষিদ্ধ", বলুন, তার মাথার চারপাশে তার হাত মোড়ানো। কাউন্সেলর তার বাহু, পা, মাথা, শরীর দিয়ে বিভিন্ন নড়াচড়া করে ... সঠিক মুহূর্তটি ধরার পরে, তিনি একটি অপ্রত্যাশিতভাবে "নিষিদ্ধ" আন্দোলন দেখান। যে কেউ এটি পুনরাবৃত্তি করে বা এমনকি এটি পুনরাবৃত্তি করার চেষ্টা করে তাকে খেলার নিয়ম লঙ্ঘন করা হয়েছে বলে মনে করা হয় এবং তাকে অবশ্যই গেমটি ছেড়ে দিতে হবে। প্রথমে, পরামর্শদাতা ধীর গতিতে গেমটি খেলেন, ছেলেদের পরবর্তী নিয়মটি শিখতে দেয় - পুনরাবৃত্তি করবেন না "নিষিদ্ধ" আন্দোলন। তারপর খেলার গতি ত্বরান্বিত হয়... ফলস্বরূপ, এক বা একাধিক বিজয়ী থেকে যায়।


14. ক্রস-সমান্তরাল

এটি একটি ধাঁধার খেলা। পরামর্শদাতা বলেছেন যে চারটি অবস্থান রয়েছে: ক্রস-সমান্তরাল, সমান্তরাল-ক্রস, ক্রস-ক্রস, সমান্তরাল-সমান্তরাল। প্রতিবেশীকে তাদের অর্থ অনুমান করে এমন একটি অবস্থানে বলা প্রয়োজন। নেত্রী সঠিক বা ভুল কথা বলবেন যা বলা হয়েছে। খেলা ঘুরে যায়। বৃত্তটি বন্ধ হওয়ার সাথে সাথে আপনি এটি শেষ করতে পারেন, অথবা ক্লু পরিষ্কার না হওয়া পর্যন্ত আপনি খেলতে পারেন। সমাধান: ক্রস দ্বারা উপবিষ্ট ব্যক্তির ক্রস করা পা বোঝায় বা ক্রস-পাওয়ালা, এবং সমান্তরালটি পাশাপাশি দাঁড়িয়ে থাকা পাকে বোঝায়। তদনুসারে, এমন অবস্থান বলা দরকার যা বক্তার পা এবং যার সাথে তারা কথা বলে তার পা নির্দেশ করবে। উদাহরণস্বরূপ, আমার পা ক্রস করা হয়েছে, এবং আমার প্রতিবেশীর একটি পা অতিক্রম করেছে, আমি তাকে বলি: ক্রস-ক্রস।


15. স্বাক্ষর।

এই পুরানো খেলাকিন্তু তিনি সবসময় কিশোরদের সঙ্গে একটি হিট হয়েছে. প্রতিটি শক্তিশালী বিনুনি বা ফিতে একটি "রিং" রিং লাগানো হয় এবং এর প্রান্তগুলি একটি ছোট কিন্তু শক্তিশালী গিঁট দিয়ে বাঁধা হয় যা অবাধে রিংয়ের মধ্য দিয়ে যায়। খেলোয়াড়রা তাদের হাত দিয়ে ফিতাটি নেয়, একটি বৃত্ত তৈরি করে, একটি গান গায়, ক্রমাগত হাতের নড়াচড়ার সাথে এটির সাথে থাকে, যাতে ড্রাইভার অনুমান করতে না পারে যে তাদের হাতের নীচে কার রিং আছে। গান যেকোনো কিছু হতে পারে। একশ বছর ধরে তারা এই গানটি গেয়েছে:

রিং, রিং

তুমি কাছে নও, দূরেও নও

কে রিং মিস করবেন

যে এক বৃত্ত যেতে হবে.

ড্রাইভার সাবধানে খেলোয়াড়দের হাত দেখেন, এবং তারা, ঘুরে, মাঝে মাঝে রিংটি দেখানোর জন্য তাদের হাত বাড়ায়, কিন্তু এই মুহুর্তে যখন ড্রাইভার দৌড়ে যায়, তারা চুপচাপ ডানে বা বামে সরানোর চেষ্টা করে। ড্রাইভারের অনুরোধে, খেলোয়াড়রা তাদের হাত বাড়ায়। চালক ভুল করলে গাড়ি চালিয়ে যান। যে রিং লুকাতে ব্যর্থ হয়েছে, সে চালকের জায়গা নেয়।


16. শিকারী।

বাচ্চাদের সতর্ক করা হয় যে তাদের অবশ্যই শিকারীর পথটি খুব ভালভাবে মনে রাখতে হবে, অন্যথায় তার পক্ষে ফিরে আসা কঠিন হবে। নীচের সহগামী অঙ্গভঙ্গি সহ একটি গল্প: একটি শিকারী শিকার করতে জড়ো হয়েছে। একটি টুপি, বুট, একটি বন্দুক নিল এবং রাস্তা বরাবর গিয়েছিলাম, তারপর বালি বরাবর, সেতু জুড়ে লগ বরাবর, বালি বরাবর, জলাভূমি জুড়ে hummock থেকে hummock, পথ বরাবর. ক্লান্ত। "উফফ!" তিনি একটি স্টাম্পের উপর বসলেন, ডান দিকে তাকালেন, বাম দিকে তাকালেন, একটি ঝোপের পিছনে একটি ভালুক দেখেন, ভয় পেয়ে ফিরে যান। (রাস্তাটি দ্রুত বিপরীত ক্রমে পুনরাবৃত্তি করে।)


17. দেখান এবং পুনরাবৃত্তি করুন।

ছেলেরা একটি বৃত্তে বসে থাকে, প্রত্যেককে একটি অ্যাকশন নিয়ে আসতে হবে, উদাহরণস্বরূপ, আপনার হাত তালি দেওয়া, চোখ বন্ধ করা ইত্যাদি। প্রথম প্লেয়ারটি সেই আন্দোলন দেখায় যা সে নিয়ে এসেছিল, দ্বিতীয়টি - প্রথম এবং তার নিজের আন্দোলন ইত্যাদি। ঘড়ির কাঁটার দিকে খেলায় অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে কেউ যদি ভুল করে থাকে তবে সে খেলা ছেড়ে চলে যায়।

পেন্সিল দিয়ে বৃত্ত প্রস্তুতি গেমটির জন্য পেন্সিল বা কলম প্রয়োজন (পছন্দ করে ক্যাপ করা বা প্রত্যাহারযোগ্য) - প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য একটি। বর্ণনা অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়ানো, পাশে দাঁড়ানোগালের নিচে রাখা উচিত তর্জনীপেন্সিল বা কলম (ছবি দেখুন)। প্রতিবেশীদের মধ্যে দূরত্ব 50-60 সেমি। দলটি, পেন্সিল ড্যাশগুলি ছাড়াই, একই সাথে নিম্নলিখিত কাজগুলি সম্পাদন করে: 1. আপনার হাত বাড়ান, তাদের নিচু করুন, তাদের আসল অবস্থানে ফিরিয়ে দিন। 2. আপনার বাহু সামনে প্রসারিত করুন, পিছনে টানুন। 3. একটি ধাপ এগিয়ে নিন; দুই ধাপ পিছনে;. ধাপ এগিয়ে (বৃত্ত সংকীর্ণ এবং প্রসারিত) 4. সামনে ঝুঁক, পিছনে, সোজা. 5. বসুন, উঠে দাঁড়ান। ভবিষ্যতে, আপনি অনুশীলনটিকে জটিল এবং বৈচিত্র্যময় করতে পারেন: একই সময়ে দুটি আন্দোলন করুন (উদাহরণস্বরূপ, এগিয়ে যান এবং আপনার হাত বাড়ান)। তর্জনী নয়, রিং আঙ্গুল বা ছোট আঙ্গুল ব্যবহার করুন। আপনার বাহুগুলিকে পাশে রাখুন না, তবে সেগুলিকে আপনার বুকের সামনে অতিক্রম করুন (আপনার বাম হাতে সঙ্গীর পেন্সিলটি ডানদিকে ধরে রাখুন, আপনার ডান হাত দিয়ে - বাম দিকে অংশীদার)। চোখ বন্ধ করে ব্যায়াম করুন। ধীর সঙ্গীত চালু করুন এবং একটি যৌথ "নৃত্য" এর ব্যবস্থা করুন। অংশগ্রহণকারীদের পক্ষে অবিলম্বে এই কাজটি সম্পূর্ণ করা কঠিন হলে, একটি প্রস্তুতিমূলক কাজ দেওয়া যেতে পারে: অংশগ্রহণকারীদের "জোড়ায় বিভক্ত করা হয়, 70-90 সেন্টিমিটার দূরত্বে একে অপরের বিপরীতে অবস্থিত এবং দুটি পেন্সিল ধরে, তাদের প্রান্তটি টিপে। তাদের তর্জনী আঙ্গুলের প্যাড। পেন্সিল ছেড়ে না দিয়ে, সমলয়ভাবে হাত উপরে-নিচে সরানো, ডান-বাম দিকে ঘুরতে, স্কোয়াট 10 1. দলের সমন্বয় অনুশীলনের অর্থ ব্যায়াম করার সময়, অংশগ্রহণকারীদের প্রয়োজন তাদের যৌথ ক্রিয়াগুলি স্পষ্টভাবে সমন্বয় করুন এবং তাদের সঙ্গীর গতিবিধির সাথে তাদের গতিবিধি পরিমাপ করুন। ক্রিয়াকলাপ, অন্যের দিকে মনোনিবেশ না করে। আলোচনা প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর কী কী ক্রিয়া করা উচিত যাতে বৃত্তের পেন্সিলগুলি পড়ে না যায়? এবং সম্পাদন করার সময় কীগুলিতে ফোকাস করতে হবে তাদের? তাদের - ডানে এবং বামে - একই সময়ে?

রোল।

দলগুলো একে একে কলামে লাইন করে, তাদের বাম হাতে প্রত্যেকের কলাম বরাবর প্রসারিত দড়ি থাকে। অংশগ্রহণকারীদের একটি "রোল" এ ঘড়ির কাঁটার দিকে শক্তভাবে মোচড় দেওয়ার কাজ দেওয়া হয়, তারপরে নেতা দলটিকে কোমরের স্তরে দড়ির অবশিষ্ট প্রান্ত দিয়ে বেঁধে দেন। এই অবস্থায়, দলটিকে নেতার দ্বারা নির্ধারিত ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর কক্ষের চারপাশে ঘুরতে বলা হয়। একটি অতিরিক্ত কাজ সম্ভব: সরানোর প্রক্রিয়ায়, প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তিনটি রিপোর্ট করে মজার ঘটনাআমার সম্পর্কে; এবং অনুশীলন শেষ করার পরে, অন্যান্য কিশোর-কিশোরীরা এই ঘটনাগুলি স্মরণ করে। স্থির বস্তুর সাথে অংশগ্রহণকারীদের সংঘর্ষ এড়াতে সুবিধাকারীকে সাবধানে চলাচলের গতিপথ পর্যবেক্ষণ করা উচিত। রান টাইম - 2-3 মিনিট। যদি গ্রুপে 14 বা তার বেশি লোক থাকে তবে দুটি "গ্রীষ্মের রোল" সংগঠিত করার এবং তাদের মধ্যে একটি গতি প্রতিযোগিতার ব্যবস্থা করার পরামর্শ দেওয়া হয়। অনুশীলনের অর্থ যৌথ ক্রিয়াকলাপ সমন্বয় করার ক্ষমতার বিকাশ, গোষ্ঠী সংহতি, মনস্তাত্ত্বিক উত্তেজনা অপসারণ, মননশীলতার বিকাশ।

মাকড়সা

প্রস্তুতি গেমের জন্য, দড়ি বা শক্তিশালী দড়ি প্রয়োজন, প্রতিটি উপগোষ্ঠীর জন্য একটি। বর্ণনা অংশগ্রহণকারীদের 4-5 জনের সাবগ্রুপে বিভক্ত করা হয়েছে। প্রতিটি উপগোষ্ঠীর সদস্যরা একে অপরের কাছাকাছি তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়ায় এবং নেতা তাদের একটি দড়ি দিয়ে কোমরের স্তরে বেঁধে রাখে। আরও কর্ম - অনুশীলন "রোল" হিসাবে।

MBOU "বলশেরেচেনস্কায়া মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং 2"

শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞানী

ওট্রাডনোভা স্বেতলানা আলেকজান্দ্রোভনা

উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য যোগাযোগ প্রশিক্ষণ

"আমি ভালো, তুমি ভালো"

"ভালো মানুষ হয়ে যায়

ব্যায়াম থেকে আরো

প্রকৃতি থেকে তুলনায়

ডেমোক্রিটাস

লক্ষ্য: যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশ।

কাজ:

"যোগাযোগ" ধারণার অর্থ বিবেচনা করুন;

অন্যান্য মানুষের সাথে সংযোগ করতে শিখুন;

কার্যকর স্ব-উপস্থাপনার দক্ষতা পান;

মতামত প্রদান এবং গ্রহণের অনুশীলন করুন।

প্রশিক্ষণের সময়কাল: একজোড়া পাঠ (1.5 ঘন্টা)।

প্রশিক্ষণ কোর্স।

মনোবিজ্ঞানী: হ্যালো বন্ধুরা! আপনি দশ বছরেরও বেশি সময় ধরে একসাথে আছেন। এই সময়ে, আপনি একে অপরের সম্পর্কে অনেক কিছু শিখেছি. আপনার জন্য যোগাযোগ করা কি সহজ? সবসময় না! এবং খুব শীঘ্রই আপনি প্রত্যেকে নিজেকে সম্পূর্ণ অপরিচিত পরিবেশে পাবেন। এটি একটি ছাত্র গোষ্ঠী, ছাত্রাবাসের প্রতিবেশী বা একটি কাজের দল হবে। কিভাবে শিখতে হয় কিভাবে সফলভাবে অন্যান্য মানুষের সাথে যোগাযোগ করতে হয় এবং আমাদের পাঠে নিবেদিত হবে। আমাদের কাজ কার্যকর হওয়ার জন্য, প্রশিক্ষণে কিছু আচরণের নিয়ম গ্রহণ করা প্রয়োজন:

  1. গ্রুপের কাজে সক্রিয় অংশগ্রহণ।
  2. "এখানে এবং এখন" নীতিতে যোগাযোগ
  3. "ভাল-খারাপ" বা "সঠিক-ভুল" এর ভিত্তিতে মূল্যায়ন না করে গ্রুপে যা ঘটছে সে সম্পর্কে আপনার মতামত এবং অনুভূতি প্রকাশ করুন।
  4. গোপনীয়তা। প্রশিক্ষণে যা কিছু ঘটে তা গ্রুপ থেকে বের করা হয় না।

অনুশীলনী 1: একটি নাম উপস্থাপন করা

সময়: 10 মিনিট

উদ্দেশ্য: গ্রুপে একটি অনুকূল পরিবেশ তৈরি করা।

দলটি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে।

নির্দেশনা: প্রতিটি অংশগ্রহণকারী পালাক্রমে বৃত্তের কেন্দ্রে যায় এবং তার নাম ডাকে, তার সাথে কিছু অঙ্গভঙ্গি বা ভঙ্গি করে। অঙ্গভঙ্গি বা অঙ্গবিন্যাস পছন্দ নির্বিচারে - অংশগ্রহণকারীর অনুরোধে। মূল কথা হল এই আন্দোলনের মাধ্যমে যে ব্যক্তির পরিচয় দেওয়া হচ্ছে তার চিত্র তুলে ধরতে হবে।

এরপর দলগত আলোচনা হয়।

ব্যায়াম 2. "আমরা একটি ছবি"

সময়: 15 মিনিট

উদ্দেশ্য: গ্রুপের মানসিক ঐক্য তৈরি করা।

নির্দেশাবলী: গ্রুপকে নিজেদের একটি "ছবি" তৈরি করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী সিদ্ধান্ত নেয় যে তিনি এই "ছবিতে" কে থাকবেন। তিনি বেরিয়ে যান, এবং, নিজের নামকরণ করে, একটি জায়গা নেন, তারপরে পরবর্তী অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই "ছবি" এর প্লটটি সম্পূর্ণ করতে হবে, "ছবি" সম্পূর্ণ না হওয়া পর্যন্ত নিজের জন্য একটি ভূমিকা বেছে নিতে হবে ইত্যাদি।

মনোবিজ্ঞানী: আপনি যখন একটি দলে কাজ করেন, তখন একে অপরের কথা শুনতে এবং একে অপরকে অনুভব করতে সক্ষম হওয়া খুবই গুরুত্বপূর্ণ। এই ব্যায়াম এটা শেখায়.

আমাদের প্রশিক্ষণ যেহেতু যোগাযোগ প্রশিক্ষণ, তাইআসুন আপনার প্রত্যেকের জন্য "যোগাযোগ" শব্দের অর্থ কী তা খুঁজে বের করা যাক।

অংশগ্রহণকারীদের বক্তব্য বোর্ডে রেকর্ড করা হয়।

মনোবিজ্ঞানী: এখন মনোবিজ্ঞানে "যোগাযোগ" ধারণাটি কীভাবে ব্যাখ্যা করা হয় তা দেখুন:

যোগাযোগ একটি প্রক্রিয়া যার তিনটি উপাদান রয়েছে: উপলব্ধিমূলক (একজন ব্যক্তির দ্বারা একজন ব্যক্তির উপলব্ধি), যোগাযোগমূলক (তথ্য স্থানান্তর এবং বিনিময়) এবং ইন্টারঅ্যাকশন (মিথস্ক্রিয়া, পারস্পরিক প্রভাব)।

যোগাযোগ প্রক্রিয়ার প্রতিটি দিকে খেলার চেষ্টা করা যাক.

ব্যায়াম 4. "ম্যাজিক চেয়ার"

সময়: 10 মিনিট

উদ্দেশ্য: যোগাযোগে পর্যবেক্ষণের বিকাশ, অন্য লোকেদের কাছ থেকে নিজের সম্পর্কে ইতিবাচক মতামত গ্রহণ করার ক্ষমতা।

নির্দেশাবলী: বাচ্চাদের মধ্যে একজন, ইচ্ছামত, ক্লাসের কেন্দ্রে "ম্যাজিক চেয়ার" এ বসে। যেহেতু চেয়ারটি জাদুকর, একজন ব্যক্তি একটি উদ্ভিদ, একটি ঋতু, একটি বাদ্যযন্ত্রে "পরিবর্তন" করে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী, "ম্যাজিক চেয়ার"-এ বসা ব্যক্তির দিকে তাকিয়ে, কোন উদ্ভিদের নাম, ঋতু, বাদ্র্যযন্ত্রতিনি এটি সংযুক্ত করেন।

অংশগ্রহণকারীরা অভিজ্ঞতা নিয়ে আলোচনা করেন। সমিতি নির্বাচন করা কি সহজ বা কঠিন ছিল? ব্যক্তি বুঝতে অসুবিধা কি ছিল?

মনোবিজ্ঞানী: তাই। যোগাযোগের প্রথম মিনিটে, আমরা একে অপরকে উপলব্ধি করি, একজন ব্যক্তির চেহারা, তার মুখের অভিব্যক্তি, অঙ্গবিন্যাস, অঙ্গভঙ্গির দিকে মনোযোগ দিই। আমরা এখনও একে অপরকে একটি শব্দ বলিনি, তবে তথাকথিত প্রথম ছাপ ইতিমধ্যেই তৈরি হয়েছে! তথ্যের আদান-প্রদান শব্দের সাহায্যে, মৌখিকভাবে এবং সেগুলো ছাড়াই হতে পারে। যোগাযোগের প্রক্রিয়ায় বেশিরভাগ তথ্যই আমরা অ-মৌখিকভাবে গ্রহণ করি।

ব্যায়াম 5

সময়: 15 মিনিট

উদ্দেশ্য: অ-মৌখিক যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশ, অন্যান্য মানুষের সাথে যোগাযোগ স্থাপন করার ক্ষমতা।

নির্দেশনা: দলটিকে দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে, এবং প্রত্যেকে প্রস্তুত করার এবং তারপর একটি সুপরিচিত গানের পারফরম্যান্স দেখানোর কাজ পায়। কর্মক্ষমতা শব্দ ছাড়া সঞ্চালিত হয়. অংশগ্রহণকারীদের এই গান অনুমান করতে হবে.

মনোবিজ্ঞানী: কে গানের অর্থ জানাতে পরিচালিত? কি জন্য? তথ্য প্রেরণ এবং পাঠোদ্ধার করতে অসুবিধা কি ছিল? আমরা কি অঙ্গভঙ্গির লক্ষণ, মুখের অভিব্যক্তি লক্ষ্য করি? জীবনে কতবার আমরা তথ্য সংক্রমণের এই চ্যানেলগুলি ব্যবহার করি?

শিথিল ব্যায়াম।

মনোবিজ্ঞানী: আমরা একটু ক্লান্ত, আসুন আরাম করি এবং কল্পনা করি যে আমাদের ক্লাস পূর্ণ হচ্ছে বেগুনি, আমরা শান্ত এবং অস্বস্তিকর, কিন্তু কাছাকাছি পেতে, আসুন হাত মেলানো. এখন সমুদ্রের শীতলতা অনুভব করুন, ক্লাস ভর্তি হচ্ছে নীল রঙ, আসুন একে অপরকে কাঁধে স্পর্শ করি, আমরা আরও উষ্ণ হয়ে উঠব। এবং এখন আমরা একটি সবুজ লনে আছি, একে অপরের দিকে হাসি। কত সুন্দর হলুদ ফুলচারপাশে, সূর্য আমাদের উষ্ণ করে, আমরা একে অপরকে সৌভাগ্য এবং সমৃদ্ধি কামনা করি! এবং এটি আমাদের হাসি এবং সহযোগিতা থেকে বেশ উষ্ণ হয়ে ওঠে, আনন্দের লাল রঙ, আসুন একে অপরকে হাততালি দিই!

মনোবিজ্ঞানী: আমরা আমাদের কাজ চালিয়ে যাচ্ছি।

ব্যায়াম "শেষ টিকিট"

সময়: 20 মিনিট

লক্ষ্য: অনুরোধ করা এবং যোগাযোগ করতে অস্বীকার করার দক্ষতা অনুশীলন করা, কার্যকর স্ব-উপস্থাপনা।

নির্দেশাবলী: এই অনুশীলনের জন্য, 6-7 জন অংশগ্রহণকারীর একটি উপগোষ্ঠী ঐচ্ছিকভাবে নির্বাচন করা হয়েছে। তারা বাস স্টেশনের টিকিট অফিসে সারিবদ্ধ ভূমিকা পালন করবে। বাকি ছেলেরা হবে দর্শক। ক্যাশিয়ারের ভূমিকার জন্য 1 জন অংশগ্রহণকারীকেও নির্বাচিত করা হয়েছে। প্রতিটি ব্যক্তির কাজ হল ক্যাশিয়ারকে তার একমাত্র অবশিষ্ট টিকিট বিক্রি করতে রাজি করা। আপনি যোগাযোগের যেকোনো উপায় এবং পদ্ধতি ব্যবহার করতে পারেন। ক্যাশিয়ারের কাজ, অনুরোধ শোনার পরে, যে কোনও উপায়ে প্রত্যাখ্যান করা।

শেষ পর্যন্ত, ক্যাশিয়ার এখনও অংশগ্রহণকারীদের একজনকে শেষ টিকিট দেয়।

মনোবিজ্ঞানী: কেন এই ব্যক্তি টিকেট পেল? কে ক্যাশিয়ারের সিদ্ধান্তের সাথে একমত?

এটা জানা যায় যে মানুষ, অন্যান্য মানুষের সাথে সম্পর্কের মধ্যে প্রবেশ, গ্রহণ একটি নির্দিষ্ট অবস্থান. ইংরেজ মনোবিজ্ঞানী এরিক বার্ন নিজের এবং অন্যদের সম্পর্কে 4টি অবস্থান সংজ্ঞায়িত করেছেন:

  1. আমি ভালো, তুমিও ভালো।(একজন ব্যক্তি নিজেকে তিরস্কার করে না, স্তব্ধ হয় না, একজন আশাবাদী, সৃজনশীল ব্যক্তিনিজের সাথে এবং অন্যদের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ।)
  2. আমি ভালো, তুমি খারাপ।(একজন ব্যক্তি অন্যদেরকে ছোট করে দেখেন। আত্মসম্মানকে অতিরঞ্জিত করা হয়, অন্যের ক্ষমতা তার দ্বারা স্পষ্টভাবে অবমূল্যায়ন করা হয়)
  3. আমি খারাপ, তুমি ভালো।(একজন ব্যক্তি নিজেকে কম ভাগ্যবান, কম সক্ষম বলে মনে করে; কম আত্মসম্মান।)
  4. আমি খারাপ, তুমি খারাপ।(একজন ব্যক্তি মনে করেন যে সবকিছুই খারাপ, সম্পূর্ণ হতাশাবাদী।)

আপনাদের মধ্যে কেউ কি জানেন যে আমাদের ক্যাশিয়ারের সাথে বিজয়ীর অবস্থান কী ছিল? অন্যদের সাথে আচরণ করার ক্ষেত্রে, আমাদের সমান ভিত্তিতে যোগাযোগ করার চেষ্টা করা উচিত,"আমি ভালো আর তুমি ভালো"!

ব্যায়াম "পাম"

সময়: 10 মিনিট

উদ্দেশ্য: পাওয়া প্রতিক্রিয়া, প্রতিফলন।

নির্দেশনা: অংশগ্রহণকারীদের কাগজের শীটে তাদের পাম আঁকতে আমন্ত্রণ জানানো হয়। প্রতিটি আঙুলে তাদের একটি অসমাপ্ত বাক্য যোগ করতে হবে:

থাম্ব - "আমি পছন্দ করেছি ..."

তর্জনী - "আমি খুঁজে পেয়েছি ..."

মাঝারি - "আমি অবাক হয়েছিলাম ..."

নামহীন - "বুঝলাম..."

ছোট আঙুল - "আমি অনুভব করেছি ..."

প্রশিক্ষণ সমাপ্তি:সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, একে অপরের কাঁধে তাদের হাত রাখে এবং ডানদিকে প্রতিবেশীকে তার নামের অক্ষরের জন্য একটি ইচ্ছা জানায়। তারপরে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা সমস্বরে চিৎকার করে "ধন্যবাদ!" এবং করতালি।

"পরিচালক পর্ষদ"

খেলা বয়স্ক ছাত্রদের জন্য উদ্দেশ্যে করা হয়.

বেশিরভাগ লোকই কল্পনা করে যে চলচ্চিত্র থেকে পরিচালক বোর্ড কী। আপনি বাড়িতে অনুরূপ কিছু ব্যবস্থা করার জন্য তাদের আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।

ফ্যাসিলিটেটরকে অবশ্যই প্রতিটি খেলোয়াড়ের ভূমিকার জন্য আগে থেকেই নিয়ে আসতে হবে, প্রতিটি চরিত্রের লক্ষ্য এবং ক্ষমতাগুলি কাগজের পৃথক শীটে সেট করে দিতে হবে এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে শীটগুলি বিতরণ করতে হবে। গেমটিকে উত্তেজনাপূর্ণ করার জন্য, কিছু অংশগ্রহণকারীদের বিরোধী স্বার্থ থাকা প্রয়োজন।

গেমের নিয়মগুলি নিম্নরূপ: এটিকে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে জোটে প্রবেশের অনুমতি দেওয়া হয়েছে, লক্ষ্য থেকে পিছু হটতে, অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রতিস্থাপন করা এবং গেমের শুরুতে প্রাপ্ত ক্ষমতা অতিক্রম করা নিষিদ্ধ।

যারা তাদের লক্ষ্য অর্জন করে তারা প্রথমে জয়ী হয়। এই খেলোয়াড়দেরই নেতৃত্বের ক্ষমতা সবচেয়ে বেশি উন্নত হয়।

গেমটিতে অংশগ্রহণকারীরা কীভাবে কথা বলে সেদিকে সহায়তাকারীর মনোযোগ দেওয়া উচিত যাতে প্রথমে তাদের কী গুণাবলী বিকাশ করা দরকার তা বোঝার জন্য।

"মুরগি এবং শিয়াল"

বড় বাচ্চাদের জন্য স্কুল জীবনএবং কিশোর সর্বোচ্চ সংখ্যাখেলোয়াড়দের কোন সীমা নেই, তবে 11 জনের কম হওয়া উচিত নয়।

নেতা নির্বাচিত হয়, খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয়, তারা তাদের প্রত্যেককে একটি নাম দেয়: "মুরগি" এবং "শেয়াল"। একটি দীর্ঘ রেখা টানা হয়, যার সমান্তরালে দুটি দল 1 মিটার দূরত্বে লাইন করে। নেতা লাইনে আছেন। যখন তিনি আদেশটি উচ্চারণ করেন: "মুরগি!", "মুরগি" পালাতে শুরু করে এবং "শেয়াল" তাদের ধরে ফেলে। যে দলটি ধরছে তাকে অবশ্যই পলায়নকারীদের ধরতে হবে বা তাদের স্পর্শ করতে হবে। আক্রমণকারী দল যত বেশি মুরগি ধরবে, তত ভাল।

হোস্ট "মুরগি" দলের আক্রমণকারীও তৈরি করতে পারে যাতে খেলোয়াড়রা এই সত্যে অভ্যস্ত না হয় যে তারা সর্বদা পালিয়ে যায় এবং "শেয়াল" আক্রমণ করে এবং তাই সতর্ক থাকে।

চলচ্চিত্র এবং অভিনেতা

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি বলটি নেন, অন্যরা এটিকে একটি বৃত্তে আবদ্ধ করে। হোস্ট খেলোয়াড়দের একজনের কাছে বলটি ছুড়ে দেয় এবং রাশিয়ান বা বিদেশী যেকোনো চলচ্চিত্রের নাম দেয়। যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে দ্রুত যে কোনো অভিনেতার নাম দিতে হবে যে এতে ব্যস্ত থাকে এবং বলটি নেতাকে ফেরত দিতে হবে। যদি খেলোয়াড় সময়মতো তার বিয়ারিং খুঁজে পেতে এবং অভিনেতার নাম দিতে ব্যর্থ হয়, তাহলে সে খেলা ছেড়ে দেয়। একই জিনিস ঘটবে যদি প্লেয়ার অভিনেতাকে ফোন করে, কিন্তু সময়মতো বল দিতে না পারে।

এছাড়াও আপনি ভিন্নভাবে খেলতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, হোস্ট অভিনেতাকে ডাকে এবং প্লেয়ার সেই চলচ্চিত্রটির নাম দেয় যেখানে এই অভিনেতা অভিনয় করেছিলেন। শেষ খেলোয়াড় থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে - বিজয়ী।

"মেক আপ আর্টিস্ট"

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

গেমটি খেলার দুটি উপায় রয়েছে। প্রথম ক্ষেত্রে, খেলোয়াড়রা মুখের অভিব্যক্তি এবং রঙের মাধ্যমে এবং দ্বিতীয়টিতে - মেকআপের মাধ্যমে একজন ব্যক্তির অবস্থা বোঝানোর চেষ্টা করে। উভয় ক্ষেত্রেই, শিশুটি কতটা নির্ভরযোগ্যভাবে ব্যক্তির দেখা অবস্থা প্রকাশ করেছে তা বিবেচনায় নেওয়া হয়।

খেলোয়াড়রা টোকেন আঁকে এবং অংশগ্রহণের ক্রম সেট করে। তারপর তারা একটি অর্ধবৃত্তে বসে। প্রথম খেলোয়াড় টাস্কের সাথে একটি কার্ড আঁকে এবং তারপরে শুধুমাত্র মুখের অভিব্যক্তির সাহায্যে (ইঙ্গিত ছাড়াই) তাকে দেওয়া ব্যক্তির অনুভূতি বা অবস্থা চিত্রিত করে। বাকিদের অনুমান করতে হবে। কাজগুলি নিম্নরূপ হতে পারে: রাগ, ক্লান্তি, মজা, ধূর্ততা, হতাশা, করুণা ইত্যাদি প্রকাশ করা।

তারপর একই অবস্থাকে রঙের মাধ্যমে প্রকাশ করতে হবে। এটি ভবিষ্যতে শিশুদের পরবর্তী কাজের জন্য সঠিক মেকআপ বেছে নিতে সাহায্য করবে। প্রতিটি শিশুকে কাগজ, পেইন্ট এবং ব্রাশের একটি শীট দেওয়া হয়। গেমের এই অংশটি সম্পূর্ণ করার জন্য আপনার কাছে 3 মিনিট আছে। একটি রঙ বেছে নেওয়ার পরে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই ব্যাখ্যা করতে হবে কেন তারা বিশ্বাস করে যে এই বিশেষ রঙটি একজন ব্যক্তির একটি প্রদত্ত অবস্থা প্রকাশ করে। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি একজন ব্যক্তির প্রদত্ত অবস্থাকে সঠিকভাবে চিত্রিত করেন এবং তার জন্য একটি রঙ নির্বাচন করেন।

দ্বিতীয় বিকল্পে, খেলোয়াড়দের জোড়ায় বিভক্ত হওয়া উচিত এবং অংশীদারের মুখের উপর একটি মেক-আপ করা উচিত যা তাদের দেওয়া ব্যক্তির অবস্থার বৈশিষ্ট্য দেয়। এটি মজা এবং আনন্দও হতে পারে (গোলাপী গাল, চোখের চারপাশে বলি), ব্যথা (ভ্রু সরানো, গাঢ় রঙমুখ), ক্লান্তি (ফোলা চোখের পাতা, ঠোঁটের নিচের কোণ) এবং অন্যান্য আবেগ। মেকআপ ছাড়াও, আপনি বিভিন্ন জিনিসপত্র ব্যবহার করতে পারেন - উইগ, চশমা, ধনুক এবং আরও অনেক কিছু। একই সময়ে, মেক-আপ শিল্পী ব্যতীত অন্য কারও কাজটি সম্পর্কে জানা উচিত নয়, যাতে পরে কাজের ফলাফল পরীক্ষা করা যায়। অর্থাৎ, ছদ্মবেশী ব্যক্তিকে দর্শকদের কাছে প্রকাশ করা এবং তাদের তার অবস্থা এবং অনুভূতি নির্ধারণ করতে বলা।

"একটি আবেগপূর্ণ চিত্র তৈরি করুন"

মধ্য ও উচ্চ বিদ্যালয়ের শিশুদের জন্য। চারজন থেকে অংশগ্রহণকারীর সংখ্যা।

খেলা শুরুর আগে, প্রত্যেককে 3টি কাগজ এবং একটি পেন্সিল দেওয়া হয়।

সুবিধাদাতা খেলোয়াড়দের একে একে আঁকতে আমন্ত্রণ জানায় মানুষের মুখকাগজের প্রতিটি শীটে, এবং এই মুখটি অবশ্যই কোনও আবেগ প্রকাশ করতে হবে: আনন্দ, দুঃখ, রাগ, অসন্তুষ্টি ইত্যাদি, খেলোয়াড়ের নিজের পছন্দে। এই কাজটি সম্পূর্ণ করার জন্য আপনার কাছে 10-15 মিনিট আছে। এর পরে, হোস্ট খেলোয়াড়দের কাছ থেকে অঙ্কন সংগ্রহ করে, তাদের মিশ্রিত করে। সবাই নেতার কাছে একটি অর্ধবৃত্তে বসে, যাতে তাকে স্পষ্টভাবে দেখা যায়। নেতা একটি অঙ্কন বের করেন এবং সমস্ত খেলোয়াড়কে এটি দেখান (উপস্থাপনা করেন)। ছেলেদের, ঘুরে, নির্ধারণ করার চেষ্টা করা উচিত। এটা কি ধরনের আবেগ প্রকাশ করে এই লোকটি. যে খেলোয়াড় এই অঙ্কনের লেখক তিনি অবশ্যই অন্যদের প্রম্পট করবেন না।

যদি খেলোয়াড়রা সঠিকভাবে আবেগ অনুমান করে, তাহলে ছবির লেখক একটি পয়েন্ট পায়।

তবে এটি দেখা যেতে পারে যে, কাগজে একটি সংবেদনশীল চিত্র প্রতিফলিত করে, অঙ্কনের লেখকের মনে একটি আবেগ রয়েছে এবং বাকী বাচ্চারা এতে অন্যটি দেখেছিল। এই ক্ষেত্রে, খেলোয়াড় এক পয়েন্ট হারায়।

ফলাফলের সারসংক্ষেপ করার সময়, গেমের বিজয়ী সেই অংশগ্রহণকারী যিনি সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করেছেন।

আনন্দ নাকি দুঃখ?

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

উপস্থিত সবাই দুই দলে বিভক্ত। প্রথম দলকে অবশ্যই ঘর ছেড়ে যেতে হবে, খেলায় তাদের অংশগ্রহণ বাইরের পর্যবেক্ষকের ভূমিকার মধ্যে সীমাবদ্ধ। দ্বিতীয় দল খেলা শুরু করে। হোস্ট খেলোয়াড়দের সাহিত্য, গণিত এবং শিল্পের ক্ষেত্রে বিভিন্ন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে। খেলায় অংশগ্রহণকারীরা তাদের উত্তর দেয়।

উত্তরটি সঠিক হলে, খেলোয়াড় একটি ছোট পুরস্কার পায় - একটি মিছরি, একটি খেলনা বা একটি স্যুভেনির।

প্রশ্নের উত্তর শেষ করার পর দ্বিতীয় দল আসে। অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল বন্ধুদের আচরণ দ্বারা অনুমান করা যে তাদের মধ্যে কে সঠিকভাবে প্রশ্নের উত্তর দিয়েছে এবং কোনটি দেয়নি। গেমটির সারমর্মটি সহজ: সমস্ত শিশু একটি প্রশ্নের সফল উত্তরে তাদের আনন্দকে আটকাতে পারে না বা, বিপরীতভাবে, সঠিক উত্তরের অজ্ঞতার কারণে দুঃখ। দ্বিতীয় দলটি প্রথম দলের সদস্যদের আবেগ অনুমান করার চেষ্টা করে।

অবশ্যই, দ্বিতীয় দলের সমস্ত সদস্য এটি অনুমান করতে সক্ষম হবে না, শুধুমাত্র প্রথম থেকে ছেলেদের আচরণ দ্বারা পরিচালিত। যদি কেউ এই শর্তটি পূরণ করতে সক্ষম হন তবে তাকে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট দেওয়া হয়। প্রথম দলের সেই ছেলেরা যারা তাদের আবেগকে সংযত করতে পেরেছিলেন তাদেরও উল্লেখ করা হয়েছে। বিজয়ীরা তারা যারা বেশি পয়েন্ট স্কোর করে।

নির্ভুল হিসাব

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

বাইরের পর্যবেক্ষকের অবস্থান থেকে বাচ্চাদের কিছু পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করতে সক্ষম হওয়া উচিত। অবশ্যই, এমন আবেগের জন্য কোন জায়গা থাকা উচিত নয় যা শুধুমাত্র ঘনিষ্ঠ বিশ্লেষণের ক্ষতি করে। বাচ্চাদের এটি শেখানোর জন্য, আপনি নিম্নলিখিত গেমটি ব্যবহার করতে পারেন।

গেমের জন্য আপনাকে আগে থেকেই প্রস্তুতি নিতে হবে। এর সারমর্ম হল যে হোস্ট এমন কিছু গল্প পড়ে বা বলে যা সবার কাছ থেকে প্রাণবন্ত প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করে। বাচ্চাদের কাজ এই গল্পের বিভিন্ন চরিত্রের আচরণ সম্পর্কে তাদের মতামত প্রকাশ করা। তবে বিবৃতিগুলি অত্যন্ত সংযত হওয়া উচিত, কোনও আবেগ তাদের মধ্যে অবাঞ্ছিত।

এবং যাতে নেতার গল্পটি সমস্ত ছেলেদের মধ্যে সবচেয়ে প্রাণবন্ত প্রতিক্রিয়া জাগিয়ে তোলে, এটি অনেক বিবরণ এবং বিশদ বিবরণ দিয়ে সরবরাহ করা যেতে পারে। এক কথায়, আপনি বলতে পারেন, যেমনটি ছিল, আপনার জীবনের একটি গল্প, এতে অনেকগুলি বিশদ বিবরণ যোগ করা হয়েছে।

ফ্যাসিলিটেটর সাবধানে প্রতিটি বিবৃতি নিরীক্ষণ. যদি খেলোয়াড় শান্তভাবে কথা বলে, বাইরের পর্যবেক্ষকের দৃষ্টিকোণ থেকে গল্পটি বিশ্লেষণ করে, আনন্দ, রাগ বা অপছন্দের মতো আবেগ না দেখিয়ে, তাহলে ফ্যাসিলিটেটর তার উত্তরগুলির প্রশংসা করতে পারে। যদি গেমের অংশগ্রহণকারী তার আবেগকে সংযত করতে ব্যর্থ হয়, সেই অনুযায়ী, সে কম পয়েন্ট পায়। খেলা শেষে, ফলাফল সংক্ষিপ্ত করা হয়. সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট যাদের তারা বিজয়ী বলে বিবেচিত হতে পারে।

"গরীব এবং ধনী"

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

আধুনিক শিশুরা বিভিন্ন পরিবারের আর্থিক অবস্থার মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে স্পষ্টভাবে সচেতন। তারা ঠিকই জানে কার বাবা-মা অনেক উপার্জন করেন আর কার বাবা-মা করেন না। গেমটি শিশুদের তাদের পরিবারের সুস্থতার অভাবের কারণে বেদনাদায়ক জটিলতা কাটিয়ে উঠতে সহায়তা করবে।

নেতা বলতে পারবেন একটি ছোট গল্পকিছু পরিবার সম্পর্কে। আপনি একটি সাহিত্য কাজ বা চলচ্চিত্র থেকে একটি গল্প ব্যবহার করতে পারেন এবং এটিতে কিছু দরিদ্র বা ধনী পরিবারের উল্লেখ অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন। তিনি তারপর বিষয় সম্পর্কে কথা বলতে আমন্ত্রণ জানান. প্রশ্নগুলি খুব আলাদা হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ: "কে বেশি সুখী - যার আছে আরো টাকা, অথবা একজন যিনি জানেন কিভাবে অল্পে সন্তুষ্ট থাকতে হয়?

প্রতিটি শিশুর কথা বলার অধিকার আছে। উদাহরণস্বরূপ, বলছি আনতে পারেন নিজের উদাহরণজীবনের উপর অর্থের প্রভাব সম্পর্কে। কথোপকথনের সময়, প্রত্যেকেরই বোঝা উচিত যে প্রচুর অর্থ জীবনের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস নয়। উদাহরণ হিসেবে, ফ্যাসিলিটেটর জীবন থেকে গল্প বলতে পারে বিখ্যাত মানুষেরা, যার বস্তুগত মঙ্গলতাদের সুখ আনেনি।

গেমটি কিছুটা বৈচিত্র্যময় হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, প্রত্যেকে তার ভবিষ্যত জীবনকে কীভাবে কল্পনা করে সে সম্পর্কে কল্পনা করতে শুরু করে। তিনি বলতে পারেন তিনি বড় হয়ে কী হতে চান, তিনি কতটা উপার্জন করতে চান এবং কীভাবে তিনি তার ঘর সাজাতে চান ইত্যাদি। গেমটিতে কোনও বিজয়ী বা পরাজয় নেই, প্রত্যেকেরই তাদের মতামতের অধিকার রয়েছে।

অপরিচিতদের সাথে যোগাযোগ

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

বাচ্চাদের প্রায়ই অপরিচিতদের সাথে যোগাযোগ করতে অসুবিধা হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি দোকানে তারা বিক্রেতাকে কিছু সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে বিব্রত হয়, বা রাস্তায় তারা সাহস জোগাড় করতে পারে না এবং সঠিক ঠিকানায় কীভাবে যেতে হয় তা জিজ্ঞাসা করতে পারে না। গেমটি সময়ের সাথে সাথে এই জটিলতা থেকে মুক্তি পেতে সহায়তা করবে। খেলার সারাংশ সহজ. হোস্ট এবং গেমের অংশগ্রহণকারীদের একজনের অপরিচিতদের একজনের সাথে কথোপকথন শুরু করা উচিত। এটি নিম্নলিখিত উপায়ে ঘটতে পারে: তারা দোকানে বিক্রেতার কাছে যায়। একই সময়ে, হোস্ট নীরব থাকে এবং খেলোয়াড়কে অবশ্যই বিক্রেতাকে কিছু সম্পর্কে বিস্তারিত জিজ্ঞাসা করতে হবে।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি ঘড়ির কাজের খেলনা চয়ন করতে পারেন এবং এটি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে সমস্ত কিছু শিখতে পারেন। যখন প্লেয়ার বিক্রেতাকে কিছু সম্পর্কে বিস্তারিত জিজ্ঞাসা করে, তখন হোস্ট একটি পয়েন্ট সিস্টেমে তার যোগাযোগের স্তর মূল্যায়ন করে। বাকি ছেলেরা কাছাকাছি থাকতে পারে, অথবা তারা কমরেডদের আশা করতে পারে দোকান থেকে দূরে নয়। খেলা চলতে থাকে, কিন্তু এখন অন্য খেলোয়াড়কে অবশ্যই কথোপকথন শুরু করতে হবে।

কথোপকথনের বিকল্পগুলি খুব আলাদা: উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি বেঞ্চে থাকা একজন বৃদ্ধ মহিলাকে কিছু, একজন দারোয়ান, একজন পুলিশকর্মী ইত্যাদি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে পারেন। সাথে কথোপকথন শুরু করার ক্ষমতার জন্য একজন আগুন্তুকহোস্ট প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট প্রদান করে। অবশ্যই, গেমটিতে কোনও বিজয়ী এবং পরাজয় নেই, তবে যে বেশি পয়েন্ট স্কোর করে তাকে কোনও ধরণের পুরষ্কার দ্বারা উত্সাহিত করা যেতে পারে।