প্রাথমিক বিদ্যালয়ে উদ্ভাবনী প্রযুক্তি ব্যবহারের জন্য শিক্ষাগত শর্ত। প্রি-স্কুল শিশুদের সাথে কাজ করে আধুনিক ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তি ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তির উদাহরণ


15 মিনিট

পার্ট 1: একটি ইন্টারেক্টিভ লার্নিং মডেল ব্যবহার করা

উপস্থাপক দ্বারা উপস্থাপনা (শিক্ষা সংস্থার প্রধান বা তার ডেপুটি)। বিমূর্ত প্রকাশ করার পর, অংশগ্রহণকারীরা গুরুত্বপূর্ণ বিষয় নিয়ে আলোচনা করে।

থিসিস 1. শিক্ষার্থীদের সাথে কাজ করার নতুন ফর্ম এবং পদ্ধতি প্রয়োজন

নেতৃস্থানীয়:

29 ডিসেম্বর, 2012 এর ফেডারেল আইন নং 273-এফজেড "রাশিয়ান ফেডারেশনে শিক্ষার উপর" "শিক্ষা" ধারণার একটি সংজ্ঞা রয়েছে - এটি "ব্যক্তিত্বের বিকাশ, আত্ম-নিয়ন্ত্রণের শর্ত তৈরি করার লক্ষ্যে একটি কার্যকলাপ এবং সামাজিক-সাংস্কৃতিক, আধ্যাত্মিক এবং নৈতিক মূল্যবোধের ভিত্তিতে শিক্ষার্থীর সামাজিকীকরণ এবং ব্যক্তি, পরিবার, সমাজ এবং রাষ্ট্রের স্বার্থে আচরণের নিয়ম এবং নিয়মের সমাজে গৃহীত।
বেসিক সাধারণ শিক্ষার জন্য ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ডে, অনুমোদিত। 17 ডিসেম্বর, 2010 নং 1897 তারিখের রাশিয়ার শিক্ষা ও বিজ্ঞান মন্ত্রণালয়ের আদেশ দ্বারা(যেমন 31 ডিসেম্বর, 2015 এ সংশোধিত হয়েছে, এরপরে ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড অফ বেসিক জেনারেল এডুকেশন হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে), শিক্ষামূলক কাজের নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলি অনুমোদিত:
  • আদর্শ অভিযোজন;
  • মূল্য বিচার;
  • একটি নৈতিক উদাহরণ অনুসরণ;
  • উল্লেখযোগ্য অন্যদের সাথে সংলাপমূলক যোগাযোগ;
  • শনাক্তকরণ
  • শিক্ষা এবং সামাজিকীকরণের বহুমুখীতা;
  • ব্যক্তিগত এবং সামাজিকভাবে উল্লেখযোগ্য সমস্যার যৌথ সমাধান;
  • শিক্ষার সিস্টেম-ক্রিয়াকলাপ সংগঠন।
শিক্ষার্থীদের সাথে নতুন পদ্ধতি এবং কাজের ফর্মগুলি বেছে নেওয়া প্রয়োজন। এর লক্ষ্যে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির প্রয়োজন রয়েছে:
  • শিক্ষার্থীর যোগাযোগমূলক সংস্কৃতির বিকাশের উপর;
  • এর কার্যকর সামাজিকীকরণের জন্য শর্ত প্রদান;
  • ব্যক্তিত্বের বিকাশ;
  • একে অপরের সাথে মানুষের যোগাযোগ এবং মিথস্ক্রিয়া পরিস্থিতিতে ব্যক্তিত্বের শিক্ষা।

থিসিস 2. প্রযুক্তি হল একজন শিক্ষকের পেশাগত কার্যকলাপের একটি হাতিয়ার

নেতৃস্থানীয়:

মৌলিক সাধারণ শিক্ষার ফেডারেল স্টেট এডুকেশনাল স্ট্যান্ডার্ড দ্বারা নির্ধারিত লক্ষ্য ও উদ্দেশ্য বাস্তবায়নের সাফল্য শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের পিতামাতার ঘনিষ্ঠ মিথস্ক্রিয়া উপর নির্ভর করে। শুধুমাত্র শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে নয়, তাদের পিতামাতার সাথে কাজের ক্ষেত্রেও নতুন প্রযুক্তি প্রয়োগ করা প্রয়োজন।
শিক্ষাগত প্রযুক্তি কি?

অংশগ্রহণকারী:

কঠোরভাবে বৈজ্ঞানিক নকশা এবং শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের সঠিক প্রজনন যা সাফল্যের নিশ্চয়তা দেয়।

নেতৃস্থানীয়:

শিক্ষককে তার প্রভাব এমনভাবে সংগঠিত করতে সক্ষম হতে হবে যাতে এর শেষ ফলাফলটি শিক্ষাগতভাবে সর্বোত্তম স্তরে ব্যক্তিগত মিথস্ক্রিয়া হয়। এই ক্ষেত্রে ব্যবহৃত প্রযুক্তিটি শিক্ষার্থীদের উপর শিক্ষকের প্রভাবের দৃষ্টিকোণ থেকে সর্বোত্তম হওয়া উচিত, বিশ্বের প্রতি তাদের মূল্যবোধের মনোভাব তৈরি করতে।
প্রযুক্তির কেন্দ্রীয় উপাদান একটি স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত শেষ লক্ষ্য, একটি ডায়াগনস্টিক ভিত্তিতে নির্মিত। চূড়ান্ত এবং মধ্যবর্তী লক্ষ্যগুলির সুনির্দিষ্ট সংজ্ঞা আপনাকে সেগুলি অর্জনের জন্য একটি সর্বোত্তম অ্যালগরিদম বিকাশ করতে, পরিকল্পিত ফলাফলগুলি ট্র্যাক করার জন্য সরঞ্জামগুলি নির্বাচন করতে এবং প্রয়োজনে ধাপে ধাপে সমন্বয় করতে দেয়। প্রযুক্তি একজন শিক্ষকের পেশাগত কার্যকলাপের একটি হাতিয়ার।
শিক্ষাগত প্রযুক্তি দ্বারা আলাদা করা হয়:
  • লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যগুলির নির্দিষ্টতা এবং স্পষ্টতা;
  • পর্যায়ে উপস্থিতি: প্রাথমিক রোগ নির্ণয়; বিষয়বস্তু নির্বাচন, ফর্ম, পদ্ধতি এবং এর বাস্তবায়নের কৌশল;
  • লক্ষ্য অর্জনের মধ্যবর্তী ডায়াগনস্টিকসের সংস্থার সাথে একটি নির্দিষ্ট যুক্তিতে উপায়গুলির একটি সেট ব্যবহার, মানদণ্ড-ভিত্তিক মূল্যায়ন।

থিসিস 3. শিক্ষা ও লালন-পালনের ইন্টারেক্টিভ মডেল শিশুর ব্যক্তিত্বের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে

নেতৃস্থানীয়:

আধুনিক শিক্ষাশাস্ত্রে, সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য ধরনের প্রযুক্তির মধ্যে রয়েছে ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষার প্রযুক্তি এবং স্কুলছাত্রীদের প্রশিক্ষণ। তাদের প্রধান নীতি হল ছাত্রের ব্যক্তিগত বৈশিষ্ট্য, তার বিকাশের স্বতন্ত্র যুক্তি বিবেচনা করা। শিক্ষা এবং লালন-পালনের প্রক্রিয়ায়, বিষয়বস্তু এবং ক্রিয়াকলাপে শিশুদের আগ্রহ এবং পছন্দগুলিতে ফোকাস করা প্রয়োজন। শিক্ষার্থীর ব্যক্তিত্বের উপর ফোকাস সহ শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপ স্বাভাবিকভাবেই তার সমৃদ্ধ অস্তিত্বে অবদান রাখে এবং তাই স্বাস্থ্য।
শিক্ষাবিদ্যায় কোন শিক্ষার মডেল ব্যবহার করা হয়?

অংশগ্রহণকারী:

শিক্ষার বিভিন্ন মডেল রয়েছে:
  • নিষ্ক্রিয় - ছাত্র শেখার একটি "বস্তু" হিসাবে কাজ করে (শোনে এবং দেখায়);
  • সক্রিয় - শিক্ষার্থী শেখার "বিষয়" হিসাবে কাজ করে (স্বাধীন কাজ, সৃজনশীল কাজ);
  • ইন্টারেক্টিভ - ইন্টার (পারস্পরিক), অ্যাক্ট (অ্যাক্ট) - শিক্ষাগত সম্পর্কের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের ধ্রুবক, সক্রিয় মিথস্ক্রিয়া অবস্থার মধ্যে শেখার প্রক্রিয়া সঞ্চালিত হয়; শিক্ষক এবং ছাত্র শিক্ষা প্রক্রিয়ার সমান বিষয়।

নেতৃস্থানীয়:

প্রশিক্ষণ এবং শিক্ষার একটি ইন্টারেক্টিভ মডেল হল জীবন পরিস্থিতির অনুকরণ, ভূমিকা-খেলা খেলার ব্যবহার, প্রকল্পের কার্যক্রম এবং সমস্যা পরিস্থিতির যৌথ সমাধান।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি হল একটি অবিচ্ছেদ্য সিস্টেম যা শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার একটি নির্দিষ্ট অংশকে কভার করে। এটি ক্রমানুসারে গেম এবং ব্যায়াম অন্তর্ভুক্ত করে যা শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিগত গুণাবলী গঠন করে, যা সমাজে প্রবেশের কার্যকারিতা নিশ্চিত করে, আগ্রহ এবং ক্ষমতা অনুসারে তাদের আত্ম-উপলব্ধি।
গেমিং প্রযুক্তি সহ ইন্টারেক্টিভের সুবিধা:
  • সক্রিয়করণ এবং শিক্ষাগত সম্পর্কের তীব্রতা;
  • আন্তঃব্যক্তিক মিথস্ক্রিয়া সৃষ্টি;
  • বাস্তব অবস্থার অনুকরণ করে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে সম্মিলিত সিদ্ধান্ত নেওয়া;
  • বিভিন্ন কৌশল এবং কাজের পদ্ধতির নমনীয় সমন্বয়;
  • প্রায় যেকোনো ধরনের কার্যকলাপ অনুকরণ করার ক্ষমতা।
ইন্টারেক্টিভ শেখার নীতির নাম দাও এবং লালনপালন

অংশগ্রহণকারী:

সংলাপমূলক মিথস্ক্রিয়া; সহযোগিতা এবং সহযোগিতার ভিত্তিতে ছোট দলে কাজ করুন; সক্রিয় ভূমিকা পালন এবং কাজের প্রশিক্ষণ ফর্ম।
ইন্টারেক্টিভ ফর্ম এবং কাজ পদ্ধতি তালিকা.

অংশগ্রহণকারী:

আলোচনা: সংলাপ, দলগত আলোচনা, অনুশীলন থেকে পরিস্থিতির বিশ্লেষণ, নৈতিক পছন্দের পরিস্থিতির বিশ্লেষণ ইত্যাদি।
গেম: শিক্ষামূলক এবং সৃজনশীল গেম, ব্যবসা/ব্যবস্থাপনা গেম, ভূমিকা-খেলা গেম, সাংগঠনিক এবং কার্যকলাপ গেম সহ।
প্রশিক্ষণ: ক্লাস পরিচালনার ফর্ম (যোগাযোগমূলক প্রশিক্ষণ, সংবেদনশীলতা প্রশিক্ষণ), যার মধ্যে আলোচনা এবং খেলা শেখানোর পদ্ধতি অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।

নেতৃস্থানীয়:

শিক্ষার্থীদের পাঠক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপে, ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিগুলি নিম্নলিখিত কার্য সম্পাদন করতে পারে:
  • মান-ভিত্তিক (সামাজিক মিথস্ক্রিয়া জরুরী সমস্যা সমাধানের জন্য সামাজিক নিয়মের অনুবাদ);
  • স্বতন্ত্র অভিযোজন (সামাজিক মিথস্ক্রিয়ায় স্থিতি এবং ফাংশনে স্ব-সংকল্প);
  • ইন্সট্রুমেন্টাল ওরিয়েন্টেশন (বিভিন্ন সামাজিক পরিস্থিতিতে ওরিয়েন্টেশন অভিজ্ঞতা অর্জন);
  • আত্ম-উপলব্ধির কাজ (মিথস্ক্রিয়া প্রক্রিয়া থেকে আনন্দ পাওয়া, নিজের ক্ষমতা এবং প্রয়োজনের উপলব্ধি);
  • উদ্দীপক (পাঠ্যক্রম বহির্ভূত ক্রিয়াকলাপে অংশ নেওয়ার জন্য, সাফল্য অর্জনের জন্য, নিজের আচরণ বিশ্লেষণ এবং প্রতিফলিত করার জন্য একটি উত্সাহ);
  • গঠনমূলক, ডায়গনিস্টিক এবং সংশোধনমূলক।
একটি সাংগঠনিক এবং কার্যকলাপ খেলার আকারে অনুষ্ঠিত আজকের শিক্ষাগত কাউন্সিলে, আমাদের এমন একটি শর্ত তৈরি করতে হবে যা আমাদের বিদ্যালয়ের কার্যক্রমে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির ব্যবহারের কার্যকারিতা নিশ্চিত করে।


25 মিনিট

পার্ট 2. সাংগঠনিক এবং কার্যকলাপ খেলা

অভিভাবক সভায় শিক্ষার্থীদের পিতামাতার সাথে এবং ক্লাসের সময় উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের সাথে গেমটি খেলা এবং শিক্ষাগত কাউন্সিলে ফলাফল নিয়ে আলোচনা করা দরকারী।

নেতৃস্থানীয়:

4টি সমান দলে বিভক্ত করুন: প্রশাসন, শিক্ষক, পিতামাতা, ছাত্র। আপনার জন্য কাজগুলি প্রস্তুত করা হয়েছে, যেখানে চারটি সামাজিক গোষ্ঠীর অবস্থান থেকে প্রশ্নগুলি নির্দেশ করা হয়েছে।
একই সময়ে সব দলে খেলা শুরু হবে। আপনার চিন্তা করার জন্য 15 মিনিট আছে।
প্রথম কাজ শেষ করার পরে, দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে (পরবর্তী সামাজিক গোষ্ঠীতে "সরানো") ইত্যাদি। আপনাকে অবশ্যই প্রতিটি সামাজিক গোষ্ঠীর প্রতিনিধিদের ভূমিকা পালন করতে হবে।

প্রতিটি গোষ্ঠীর সমস্যাগুলির আলোচনার ফলাফল রেকর্ড করা হয়, তারপর সম্মিলিতভাবে আলোচনা, বিশ্লেষণ এবং সংশোধন করা হয়।

নেতৃস্থানীয়:

এখন ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তির প্রবর্তনের জন্য প্রতিষ্ঠানের কার্যক্রমের জন্য একটি সিস্টেম তৈরি করা শুরু করা যাক।

অংশগ্রহণকারীরা গেমের ফলাফল সংক্ষিপ্ত করে। বিশেষজ্ঞ গোষ্ঠী কাজগুলি সমাধানের জন্য সবচেয়ে গ্রহণযোগ্য বিকল্পগুলি নির্বাচন করে এবং শিক্ষাগত কাউন্সিলের সিদ্ধান্ত প্রস্তুত করে।

নেতৃস্থানীয়:

শিক্ষা বোর্ড সিদ্ধান্ত নেয়:
  1. আধুনিক ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তির সাথে শিক্ষকদের আয়ত্ত করার জন্য, পদ্ধতিবিদকে দলের সাথে তাত্ত্বিক এবং ব্যবহারিক ক্লাসগুলি বিকাশ এবং পরিচালনা করা উচিত।
  2. শিক্ষার্থীদের এবং তাদের পিতামাতার সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে কার্যকরভাবে ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তি ব্যবহার করে এমন শিক্ষকদের অভিজ্ঞতার সংক্ষিপ্তসার করা।
  3. মনোবৈজ্ঞানিকের ব্যক্তিগত এবং গোষ্ঠী পরামর্শের আয়োজন করা উচিত, যার উদ্দেশ্য শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি প্রবর্তনের জন্য শিক্ষকদের ক্রিয়াকলাপ সংশোধন করা।
  4. প্রশাসনগুলি সাংগঠনিক এবং শিক্ষাগত অবস্থার বিকাশ এবং প্রদান করে যা স্কুলের শিক্ষাগত জায়গায় ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তি ব্যবহার করার সম্ভাবনা প্রদান করে।
  5. একটি শিক্ষা প্রতিষ্ঠানে একটি নতুন সাংগঠনিক ব্যবস্থাপনা কাঠামো তৈরি করুন যা ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি ব্যবহারের মাধ্যমে স্ব-ব্যবস্থাপনা কার্যক্রমে শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের অভিভাবকদের অন্তর্ভুক্তি নিশ্চিত করে।
  6. শিক্ষাগত কাউন্সিলের ফলাফলের সাথে শিক্ষার্থীদের অভিভাবকদের পরিচিত করতে অভিভাবক সভায় ক্লাস শিক্ষকরা।
  7. শিক্ষাগত ও শিক্ষামূলক কাজের জন্য শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের উপ-প্রধানরা বয়সের বৈশিষ্ট্য এবং শিক্ষামূলক কার্যক্রমের বিভিন্ন ক্ষেত্র বিবেচনা করে পিতামাতা এবং শিক্ষার্থীদের সাথে কাজ করার জন্য ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাগত প্রযুক্তির একটি ব্যাংক তৈরি করতে।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি।

এনসাইক্লোপিডিয়া অফ এডুকেশনাল টেকনোলজিস:

2 খণ্ডে। টি। 1. এম।: রিসার্চ ইনস্টিটিউট অফ স্কুল টেকনোলজিস, 2006, 816 পি।

শিক্ষাগত অনুশীলনে, "সক্রিয় পদ্ধতি এবং শেখার ফর্ম" শব্দটি দীর্ঘদিন ধরে ব্যবহৃত হয়ে আসছে। এটি শিক্ষাগত প্রযুক্তির একটি গ্রুপকে একত্রিত করে যা স্কুলছাত্রীদের শিক্ষামূলক কার্যকলাপে উচ্চ স্তরের বস্তুর কার্যকলাপ অর্জন করে।

সম্প্রতি, আরেকটি শব্দ ব্যাপক হয়ে উঠেছে - "ইন্টারেক্টিভ লার্নিং"। ইন্টারেক্টিভ লার্নিং (ইংরেজি) শব্দটির অর্থ শিক্ষাশিক্ষকের সাথে সক্রিয় মিথস্ক্রিয়া উপর ভিত্তি করে। সংক্ষেপে, এটি যোগাযোগ প্রযুক্তির একটি রূপকে প্রতিনিধিত্ব করে: তাদের শ্রেণীবিভাগের পরামিতিগুলি একই। অন্য কথায়, ইন্টারেক্টিভ লার্নিং হল বিষয় এবং শিক্ষার বস্তুর সুসংগঠিত প্রতিক্রিয়া সহ, তাদের মধ্যে তথ্যের দ্বিমুখী আদান-প্রদানের মাধ্যমে শেখা।

ইন্টারেক্টিভ সফ্টওয়্যার প্রযুক্তি হল শিক্ষার্থীদের এবং আশেপাশের তথ্য পরিবেশের মধ্যে এক ধরনের তথ্য বিনিময়। তথ্য বিনিময়ের তিনটি আদান-প্রদানকে আলাদা করা যায়।

অতিরিক্ত সক্রিয় মোড: তথ্য প্রবাহ শিক্ষা পদ্ধতির বিষয় থেকে অধ্যয়নের বস্তুর (ছাত্র) দিকে পরিচালিত হয়, তবে বস্তুর ভিতরে অনুপ্রবেশ না করেই প্রধানত তার চারপাশে সঞ্চালিত হয়। শিক্ষার্থী একটি নিষ্ক্রিয় শিক্ষার্থী হিসাবে কাজ করে। এই মোডটি বক্তৃতা, ঐতিহ্যগত প্রযুক্তির জন্য সাধারণ। এই মোডটি প্রায়শই প্যাসিভ হয়, শিশুর বিষয়গত কার্যকলাপের কারণ হয় না, যেহেতু শেখার প্রধানত শেখার পরিবেশের কার্যকলাপ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়।

ইন্টারেক্টিভ মোড: তথ্য প্রবাহ একটি ছাত্র বা একটি গোষ্ঠীর কাছে যায়, তাদের সৃষ্টি করে, তাদের জোরালো কার্যকলাপ ঘটায়, তাদের মধ্যে বন্ধ হয়ে যায়। ছাত্ররা এখানে নিজেদের শেখানোর বিষয় হিসেবে কাজ করে, নিজেদের শেখায়। এই মোডটি স্বাধীন কার্যকলাপ, স্ব-শিক্ষা, স্ব-শিক্ষা, স্ব-উন্নয়নের প্রযুক্তিগুলির জন্য সাধারণ।


ইন্টারেক্টিভ মোড: এই ক্ষেত্রে, তথ্যের প্রবাহ চেতনায় প্রবেশ করে, এর প্রবল কার্যকলাপ ঘটায় এবং ছাত্র থেকে শিক্ষক পর্যন্ত একটি বিপরীত তথ্য প্রবাহ তৈরি করে। এইভাবে, তথ্যের প্রবাহ হয় বিকল্পভাবে হয় বা একটি দ্বিমুখী (কাউন্টার) চরিত্র থাকে: একটি প্রবাহ শিক্ষকের কাছ থেকে আসে, অন্যটি ছাত্রের কাছ থেকে। এই মোডটি ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির জন্য সাধারণ।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির সহজ উদাহরণ একটি কথোপকথন বা পরামর্শ হতে পারে। সর্বোপরি, ইন্টারেক্টিভ মোড কোনো নির্দিষ্ট একপ্রযুক্তিতে অন্তর্ভুক্ত প্রযুক্তিগত পদ্ধতিতে উপস্থাপন করা হয়।

লক্ষ্য অভিযোজন:

§ ছাত্রদের পৃথক মানসিক প্রক্রিয়া সক্রিয়করণ;

§ ছাত্রের অভ্যন্তরীণ কথোপকথনের উত্তেজনা;

§ আদান-প্রদান করা তথ্যের বোধগম্যতা নিশ্চিত করা;

§ শিক্ষাগত মিথস্ক্রিয়া ব্যক্তিগতকরণ;

§ শিক্ষার্থীকে শেখার বিষয়ের অবস্থানে নিয়ে আসা;

§ শিক্ষক এবং ছাত্রের মধ্যে দ্বিমুখী যোগাযোগ অর্জন করা।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিতে একজন শিক্ষক-নেতার সবচেয়ে সাধারণ কাজ সুবিধা (সমর্থন, সুবিধা) - তথ্য বিনিময় প্রক্রিয়ার দিকনির্দেশ এবং সহায়তা:

§ দৃষ্টিভঙ্গির বৈচিত্র্য প্রকাশ করা;

§ অংশগ্রহণকারীদের ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতার প্রতি আবেদন;

§ অংশগ্রহণকারীদের কার্যকলাপের জন্য সমর্থন;

§ তত্ত্ব এবং অনুশীলনের সমন্বয়;

§ অংশগ্রহণকারীদের অভিজ্ঞতার পারস্পরিক সমৃদ্ধি;

§ অংশগ্রহণকারীদের উপলব্ধি, আত্তীকরণ, পারস্পরিক বোঝাপড়ার সুবিধা;

§ অংশগ্রহণকারীদের সৃজনশীলতাকে উৎসাহিত করা।

প্রতিষ্ঠানের বৈশিষ্ট্য।

তথ্য একটি প্যাসিভ মোডে নয়, একটি সক্রিয় এক, সমস্যা পরিস্থিতিতে, ইন্টারেক্টিভ চক্র ব্যবহার করে একীভূত করা উচিত। ইন্টারেক্টিভ যোগাযোগ মানসিক বিকাশে অবদান রাখে। প্রতিক্রিয়ার উপস্থিতিতে, তথ্যের প্রেরক এবং প্রাপক তাদের যোগাযোগমূলক ভূমিকা পরিবর্তন করে। প্রতিক্রিয়া শিক্ষাগত তথ্যের আদান-প্রদানের কার্যকারিতা বৃদ্ধিতে অবদান রাখে, উভয় পক্ষকে হস্তক্ষেপ দূর করতে দেয়।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিগুলি শেখার পরিবেশের সাথে শিক্ষার্থীদের সরাসরি মিথস্ক্রিয়ার উপর ভিত্তি করে। শেখার পরিবেশ একটি বাস্তবতা হিসাবে কাজ করে যেখানে শিক্ষার্থী নিজেকে আয়ত্ত অভিজ্ঞতার একটি ক্ষেত্র হিসাবে খুঁজে পায় এবং এটি কেবল তার অভিজ্ঞতামূলক পর্যবেক্ষণ, সহায়ক উপাদান বা চিত্রিত সংযোজন হিসাবে শিক্ষার্থীর জীবনের ইমপ্রেশনগুলিকে সংযুক্ত করার বিষয়ে নয়। শিক্ষার্থীর অভিজ্ঞতা হল শেখার জ্ঞানের কেন্দ্রীয় সক্রিয়কারী। প্রথাগত শিক্ষায়, শিক্ষক একটি "ফিল্টার" এর ভূমিকা পালন করেন যা তার মাধ্যমে শিক্ষাগত তথ্য প্রেরণ করে, ইন্টারেক্টিভ শিক্ষাদানে তিনি কাজের সহকারীর ভূমিকা পালন করেন, পারস্পরিক নির্দেশিত তথ্য প্রবাহকে সক্রিয় করে এমন একটি কারণ।

ঐতিহ্যগত একটির তুলনায়, ইন্টারেক্টিভ শেখার মডেলগুলিতে, নেতার সাথে মিথস্ক্রিয়াও পরিবর্তিত হয়: তার কার্যকলাপ ছাত্রদের কার্যকলাপের পথ দেয়, নেতার কাজ হল তাদের উদ্যোগের জন্য শর্ত তৈরি করা। ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিতে, শিক্ষার্থীরা পূর্ণ অংশগ্রহণকারী হিসাবে কাজ করে, তাদের অভিজ্ঞতা নেতার অভিজ্ঞতার চেয়ে কম গুরুত্বপূর্ণ নয়, যা শুধুমাত্র প্রস্তুত-তৈরি জ্ঞান প্রদান করে না, তবে স্বাধীন অনুসন্ধানকে উত্সাহিত করে।

শিক্ষক বিভিন্ন প্রধান ভূমিকায় ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিতে কাজ করেন। তাদের প্রতিটিতে, তিনি তথ্য পরিবেশের একটি নির্দিষ্ট এলাকার সাথে অংশগ্রহণকারীদের মিথস্ক্রিয়া সংগঠিত করেন। কাস্ট তথ্যদাতা - বিশেষজ্ঞশিক্ষক পাঠ্য উপাদান উপস্থাপন করেন, ভিডিও ক্রম প্রদর্শন করেন, অংশগ্রহণকারীদের প্রশ্নের উত্তর দেন, প্রক্রিয়ার ফলাফল নিরীক্ষণ করেন ইত্যাদি। সংগঠক - সাহায্যকারীতিনি সামাজিক এবং শারীরিক পরিবেশের সাথে শিক্ষার্থীদের মিথস্ক্রিয়া স্থাপন করেন (সাবগ্রুপে বিভক্ত হয়, তাদের স্বাধীনভাবে ডেটা সংগ্রহ করতে উত্সাহিত করে, কার্য সম্পাদনের সমন্বয় করে, মিনি-প্রেজেন্টেশনের প্রস্তুতি ইত্যাদি)। কাস্ট পরামর্শদাতাশিক্ষক অংশগ্রহণকারীদের পেশাগত অভিজ্ঞতা বোঝায়, ইতিমধ্যে সেট করা কাজগুলির সমাধান খুঁজে পেতে সাহায্য করে, স্বাধীনভাবে নতুন সেট করা ইত্যাদি।


কিছু ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তিতে, ফ্যাসিলিটেটরকে বিষয়ের বিশেষজ্ঞ হতে হবে না। সহায়ক ভূমিকার অসুবিধাগুলির মধ্যে রয়েছে প্রস্তুতির জন্য শিক্ষকের উচ্চ খরচ, সঠিকভাবে ফলাফল পরিকল্পনা করতে অসুবিধা এবং ফ্যাসিলিটেটরের উচ্চ শক্তি খরচ।

ইন্টারেক্টিভ মোডে হস্তক্ষেপের উৎস হতে পারে:

§ ভাষা (মৌখিক বা অ-মৌখিক আকারে);

§ উপলব্ধির পার্থক্য, যার কারণে তথ্য এনকোডিং এবং ডিকোডিং প্রক্রিয়ায় অর্থ পরিবর্তন হতে পারে;

§ নেতা ও ছাত্রের মধ্যে সাংগঠনিক অবস্থার পার্থক্য।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির উদাহরণ:

1. প্রযুক্তি "পড়া এবং লেখার মাধ্যমে সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনার বিকাশ"

2. আলোচনার প্রযুক্তি

3. প্রযুক্তি "বিতর্ক"

4. প্রশিক্ষণ প্রযুক্তি

") if(js>11)d.write(" "; Md.write(My);//->

পদ্ধতিগত কাজ

গবেষণা কাজ

প্রকাশনা

সহযোগিতার আমন্ত্রণ

ডেমো সংস্করণ

UMU TSTU এর বিকাশ

TVER স্টেট টেকনিক্যাল ইউনিভার্সিটি
170026 Tver,
লেনিন এভ., 25, রুম। 327

ই-মেইল:
*****@****en
*****@****en

তথাকথিত ভার্চুয়াল সিমুলেটর তৈরি করা জটিল পরিমাপের সরঞ্জাম এবং যন্ত্রগুলির অধ্যয়নের জন্য শিক্ষাগত পরীক্ষাগারগুলি সংগঠিত করার সমস্যা সমাধানের একটি নতুন উপায়। সরঞ্জামের উচ্চ ব্যয়ের কারণে এই সমস্যাটি চিকিৎসা প্রযুক্তির গবেষণায় বিশেষভাবে প্রাসঙ্গিক। ভার্চুয়াল সিমুলেটর ব্যবহার করার প্রধান সুবিধা হল আপনি এমন সিস্টেম তৈরি করতে পারেন যা বাস্তবে বিদ্যমান নেই। অর্থাৎ, এমন উপাদানগুলির সমন্বয়ে গঠিত সিস্টেম যা বর্তমানে সংযোগের জন্য উপলব্ধ নয়, দেশের বিভিন্ন স্থানে বা শুধুমাত্র বিদেশে অবস্থিত।
ভার্চুয়াল সিমুলেটরগুলি শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় (ল্যাবরেটরি কাজের সময় বা তাদের তাত্ত্বিক অ্যাক্সেসের জন্য) এবং শিক্ষার্থীদের স্ব-অধ্যয়নের জন্য উভয়ই ব্যবহার করা যেতে পারে।

ভার্চুয়াল সিমুলেটর এর প্রকার।

সঞ্চালিত ফাংশন অনুসারে, ভার্চুয়াল সিমুলেটরগুলিকে দলে ভাগ করা যায়:

1. সিমুলেটর শেখানো জ্ঞান - ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তক (ES)। মাল্টিমিডিয়া টুল (গ্রাফিক্স, অ্যানিমেশন, সাউন্ড) এর ব্যাপক ব্যবহারের কারণে প্রশিক্ষণের কার্যকারিতা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। আধুনিক প্রযুক্তিগুলি ES-তে উপস্থিত গাণিতিক সূত্রগুলিকে "পপ-আপ" ইঙ্গিত এবং প্রাসঙ্গিক ব্যাখ্যা সহ গ্রাফিক চিত্রগুলির পরিপূরক করা সহজ করে তোলে।

2. কন্ট্রোল সিমুলেটর - পরীক্ষাগারের কাজের বিষয়ে শিক্ষার্থীর জ্ঞান পরীক্ষা করার জন্য ডিজাইন করা পরীক্ষামূলক প্রোগ্রাম। এগুলি স্ব-প্রশিক্ষণের জন্য বা কাজের জন্য একটি তাত্ত্বিক ভর্তির জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। পরীক্ষায় এমন প্রশ্ন অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে যা আপনাকে সিমুলেটরের সাথে অর্থপূর্ণ কাজের জন্য শিক্ষার্থীর প্রস্তুতির মাত্রা নির্ধারণ করতে দেয়। নিয়ন্ত্রক প্রভাব বাড়ানোর জন্য, পাস করা পরীক্ষার ফলাফলগুলি পয়েন্টে মূল্যায়ন করা হয়, শিক্ষার্থীকে পরীক্ষায় পাসের সংখ্যা এবং পেনাল্টি পয়েন্টের পরিমাণ সম্পর্কে জানানো হয়। উত্তর অনুমান কমাতে, প্রোগ্রাম প্রতিটি পৃথক পরীক্ষার ফলাফল সঙ্গে তথ্য প্রদর্শন ব্লক.

3. সিমুলেটরগুলি শেখানোর দক্ষতা - মাল্টিমিডিয়া অ্যানিমেশন সিমুলেটরগুলি বিভিন্ন পরিস্থিতিতে শারীরিক সরঞ্জামের (যন্ত্র, ডিভাইস) অবস্থার পরিবর্তনগুলিকে অনুকরণ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা শারীরিক সরঞ্জামগুলির সাথে ক্রিয়াকলাপের বিভ্রম তৈরি করে৷ তাদের প্রধান বৈশিষ্ট্য হল ভৌত যন্ত্রগুলির উপস্থিতির সম্পূর্ণ পুনরুত্পাদন (সামনের প্যানেল, স্কেল, তীর এবং নির্দেশক এবং রেকর্ডিং যন্ত্রের অন্যান্য উপাদান) এবং তাদের নিয়ন্ত্রণ উপাদানগুলি (বোতাম, টগল সুইচ, সুইচ), পাশাপাশি ব্যক্তির গতিবিধি। অ্যানিমেটেড বস্তু এবং জটিল দৃশ্য তৈরির উপর ভিত্তি করে ব্যবহারকারীর প্রভাব অনুসারে উপাদান। শিক্ষার্থী প্রযুক্তিগত ডিভাইসটি বিশদভাবে পরীক্ষা করার, এর বিশদ বিবরণের সাথে পরিচিত হওয়ার এবং ডিভাইসটিকে বিচ্ছিন্ন করা বা সেট আপ করার সাথে সম্পর্কিত একটি সীমিত সেট করার সুযোগ পায়।

এটি লক্ষ করা উচিত যে একটি পূর্ণাঙ্গ ভার্চুয়াল ল্যাবরেটরিতে অবশ্যই তালিকাভুক্ত সমস্ত ধরণের সিমুলেটর অন্তর্ভুক্ত থাকতে হবে।

ভার্চুয়াল সিমুলেটরগুলির বিকাশের জন্য মৌলিক নীতিগুলি।

একটি কার্যকর ভার্চুয়াল সিমুলেটরের জন্য, এটি একটি ব্যবহারকারী-বান্ধব পরিবেশ তৈরি করা প্রয়োজন যাতে ব্যবহারকারী সহজেই নেভিগেট করতে পারে, প্রশিক্ষণ সামগ্রী, পরীক্ষার প্রশ্ন এবং কর্মপ্রবাহের উপর ফোকাস করে, সিমুলেটর প্রোগ্রাম পরিচালনার উপর নয়।

বিদ্যমান অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে, ES এর বিকাশে বেশ কয়েকটি মৌলিক নিয়ম আলাদা করা যেতে পারে:

1. ফ্রেমের বাধ্যতামূলক ব্যবহার। স্ক্রীন এরিয়াকে কয়েকটি স্বাধীন উইন্ডোতে বিভক্ত করে নেভিগেশন সমস্যা সমাধানের অনুমতি দেয়, ব্যবহারকারীর জন্য তাদের প্রয়োজনীয় তথ্য খুঁজে পাওয়া সহজ করে এবং সংলাপকে আরও দক্ষতার সাথে সংগঠিত করে (প্রসঙ্গ ইঙ্গিত, মন্তব্য, সাহায্য)। এটি বাঞ্ছনীয় যে কাজের সময় ফ্রেমের কাঠামো উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয় না, যেহেতু স্ক্রিনে ঝিকিমিকি ফ্রেমগুলি ব্যবহারকারীকে ক্লান্ত করবে এবং তাকে বিভ্রান্ত করবে।

2. সম্ভব হলে স্ক্রলিং কমাতে হবে। উপাদানগুলিকে অধ্যায়গুলিতে বিভক্ত করা ভাল, প্রতিটি অধ্যায় দেখতে ব্যবহারকারীর অনেক সময় ব্যয় করা উচিত নয়। ইলাস্ট্রেশন, ফটোগ্রাফ, অ্যানিমেশন ক্লিপগুলি অবশ্যই এমন আকারের হতে হবে যাতে সেগুলি স্ক্রিনে পুরোপুরি ফিট হয়।

3. স্ক্রীন থেকে প্রচুর পরিমাণে পাঠ্য পড়া চোখ ক্লান্ত করে, তাই পাঠ্যটি শব্দ দ্বারা অনুলিপি করা যেতে পারে। এটি ইমেলের ক্ষেত্রে বিশেষভাবে সুবিধাজনক। ডায়াগ্রাম: ছবি থেকে বর্ণনায় দেখার পরিবর্তে, ব্যবহারকারী ব্যাখ্যাগুলি শুনে ডায়াগ্রামটি অধ্যয়ন করতে পারেন।

Tver স্টেট টেকনিক্যাল ইউনিভার্সিটি একটি ভার্চুয়াল ল্যাবরেটরি তৈরি করেছে, যার মধ্যে একটি ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তক, একটি পরীক্ষামূলক প্রোগ্রাম এবং একটি মাল্টিমিডিয়া ভার্চুয়াল সিমুলেটর রয়েছে। প্রোগ্রামটি পরীক্ষাগারের কাজ পরিচালনা করতে এবং শিক্ষার্থীদের জ্ঞান পরীক্ষা করার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এটি শিক্ষার্থীদের স্বাধীন কাজের উপর বেশি মনোযোগী।
ভার্চুয়াল সিমুলেটরটির অপারেশনের দুটি মোড রয়েছে: স্ট্যান্ড এবং কাজের পারফরম্যান্সের সাথে পরিচিতি। সিমুলেটর বিকাশ করার সময়, একটি বাস্তব স্ট্যান্ডের ফটোগ্রাফ ব্যবহার করা হয়েছিল। 3D স্টুডিও ম্যাক্স 3D দৃশ্য সম্পাদকের সাহায্যে, ফটোগুলিকে ভলিউম দেওয়া হয়েছিল এবং স্ট্যান্ড উপাদানগুলির নড়াচড়ার প্রচুর পরিমাণে অ্যানিমেশন ক্লিপ তৈরি করা হয়েছিল। এটি লক্ষ করা উচিত যে স্ট্যান্ডে সীমিত সংখ্যক চলমান উপাদান রয়েছে। এগুলি হল বিভিন্ন তীর, স্কেল চিহ্ন, হ্যান্ডেল, বোতাম, টগল সুইচ, সুইচ। বাকি সরঞ্জামগুলি গতিহীন এবং সিমুলেটর প্রোগ্রামে একটি পটভূমির ভূমিকা পালন করে। চলমান উপাদানগুলি এই পটভূমির বিপরীতে ত্রিমাত্রিক দৃশ্যে প্রবর্তন করা হয়েছিল এবং তাদের জন্য অ্যানিমেশন স্ক্রিপ্ট তৈরি করা হয়েছিল।
ভার্চুয়াল সিমুলেটরে কাজ করার সময়, ব্যবহারকারীকে বাস্তব স্ট্যান্ডের সাথে কাজ করার সময় একই রকম কর্মের স্বাধীনতা দেওয়া হয়। ব্যবহারকারী কর্মের একটি কঠোর ক্রম সীমাবদ্ধ নয়. সিমুলেটর উপাদানগুলির গতিবিধির মধ্যে একটি কার্যকরী সম্পর্ক বাস্তবায়ন করে না; ডিজিটাল কোডগুলি রাজ্যগুলিকে ঠিক করতে ব্যবহৃত হয়। এগুলি ব্যবহারকারীর কাছ থেকে লুকানো থাকে এবং তার ক্রিয়াকলাপে পরিবর্তন হয়। কোডগুলি পরিবর্তন করার ফলে স্ট্যান্ডের চলমান উপাদানগুলি পূর্বনির্ধারিত অবস্থান গ্রহণ করে। স্ট্যান্ডের চলমান উপাদানগুলির জন্য রাজ্যগুলির একটি সেট রয়েছে, এই রাজ্যগুলির জন্য ডিজিটাল কোডগুলি কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত এবং ক্রমাগত পর্যবেক্ষণ করা হয়, স্ট্যান্ডের মধ্যবর্তী রাজ্যগুলি পরীক্ষা করা হয় না। সুতরাং, ব্যবহারকারী বিভিন্ন উপায়ে পছন্দসই ফলাফল অর্জন করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, যে ক্রমে দুটি স্বাধীন ডিভাইস চালু এবং বন্ধ করা হয় তাতে কিছু যায় আসে না এবং ব্যবহারকারীকে যে কোনও ক্রমে এই ক্রিয়াকলাপগুলি সম্পাদন করার অনুমতি দেওয়া হয়। একই সময়ে, যদি ব্যবহারকারী উল্লেখযোগ্যভাবে কাজের আদেশ লঙ্ঘন করে, যাতে কাজটি একটি বাস্তব স্ট্যান্ডে সঞ্চালিত হতে পারে না, তাহলে ভার্চুয়াল স্ট্যান্ডটিও কাজ করে না। ব্যবহারকারীর কিছু ক্রিয়া তথাকথিত "জরুরী পরিস্থিতি" সৃষ্টি করতে পারে (একটি দুর্ঘটনা, সরঞ্জাম ভাঙ্গন সিমুলেটেড), তারা ব্যবহারকারীর জন্য শাস্তি প্রদান করে। এই ধরনের জরুরী পরিস্থিতি অনুকরণ করার ক্ষমতা ভার্চুয়াল সিমুলেটরগুলির একটি সুবিধা, যেহেতু একজন শিক্ষার্থীর এই ধরনের ক্রিয়াগুলি প্রকৃত ব্যয়বহুল সরঞ্জামগুলিতে অনুমোদিত নয়।

নথি লিখুন(" = 0)) ( নথি। লিখুন(" কোডবেস="http:///java/netscape3" "); ) অন্য ( if (((parseInt(navigator. appVersion))>3) || (নেভিগেটর। userAgent.indexOf("MSIE 4.")) >= 0) ( document.write(" codebase="http:///java/400" "); ) else ( document.write(" codebase="http:/ ) "); ডকুমেন্ট। লিখুন(" "); নথি লিখুন(" ") কপিরাইট © "CKTO-Tver"

ফর্মের শেষ

ইয়ানডেক্স। ভিডিও

ইন্টারেক্টিভ লার্নিং ক্ষমতা

MOU "মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং 30", Osinniki, pos. রবিন

আধুনিক যুগ তথ্য যুগ। আজ, তথ্য এবং জ্ঞানের দখল একজন ব্যক্তির সামাজিক সাফল্যে একটি নির্ধারক ভূমিকা পালন করে। মানবজাতির দ্বারা অর্জিত জ্ঞানের ক্রমবর্ধমান পরিমাণের সাথে সংযোগের ক্ষেত্রে সম্ভবত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ সমস্যাটি হ'ল কীভাবে এই জ্ঞানটি প্রজন্ম থেকে প্রজন্মে সংরক্ষণ করা, নির্বাচন করা এবং প্রেরণ করা যায়।

স্কুলে শেখার প্রক্রিয়া শিক্ষার্থীদের তথ্য প্রযুক্তি ব্যবহার করার, কম্পিউটারে কাজ করার, ইন্টারনেটে এবং প্রয়োজনীয় তথ্য নির্বাচন করার ক্ষমতার সাথে সরাসরি সম্পর্কিত। কম্পিউটার প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম, মাল্টিমিডিয়া প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে প্রশিক্ষণ ব্যবস্থা, বুদ্ধিমান এবং প্রশিক্ষণ বিশেষজ্ঞ সিস্টেম এবং যোগাযোগের সরঞ্জামগুলি শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় ইতিবাচকভাবে নিজেদের প্রমাণ করেছে।

ঐতিহ্যগত শিক্ষায়, শিক্ষামূলক তথ্য মিথস্ক্রিয়ায় প্রধান সক্রিয় (প্রতিক্রিয়ার পরিপ্রেক্ষিতে) অংশগ্রহণকারীরা দুটি উপাদান - শিক্ষাবিদ এবং শিক্ষার্থী (ছাত্র)। একটি আইসিটি-ভিত্তিক শেখার সরঞ্জাম ব্যবহার করার সময়, ছাত্র (ছাত্র) এবং শিক্ষক উভয়ের জন্য একটি ইন্টারেক্টিভ অংশীদার উপস্থিত হয়, যার ফলস্বরূপ শিক্ষাগত তথ্য মিথস্ক্রিয়া তিনটি উপাদানের মধ্যে প্রতিক্রিয়া সঞ্চালিত হয়। প্রতিক্রিয়া প্রদানের ক্ষমতা সহ শিক্ষাগত তথ্যের একমাত্র উত্স হিসাবে শিক্ষকের ভূমিকা পরিবর্তিত হচ্ছে (তত্ত্বাবধান বা পরামর্শের দিক পরিবর্তন করা)। শিক্ষকের দ্বারা পূর্বে শিক্ষাগত উপকরণ পুনঃবেচিতে ব্যয় করা সময় সৃজনশীল এবং পরিচালনামূলক কাজগুলি সমাধানের জন্য খালি করা হয়। শিক্ষার্থীর ভূমিকাও বদলে যাচ্ছে। শিক্ষার্থী অনুসন্ধান, তথ্য নির্বাচন, প্রক্রিয়াকরণ এবং প্রেরণের আরও জটিল পথে চলে যায়।

ইন্টারেক্টিভ শেখার সরঞ্জাম - এমন একটি মাধ্যম যেখানে একটি সংলাপ ঘটে, অর্থাৎ, ব্যবহারকারী এবং তথ্য সিস্টেমের মধ্যে রিয়েল টাইমে বার্তাগুলির একটি সক্রিয় বিনিময়।

ইন্টারেক্টিভ শিক্ষণ সহায়তার আবির্ভাব এই ধরনের শিক্ষা কার্যক্রমের নতুন ফর্ম প্রদান করে যেমন নিবন্ধন, সংগ্রহ, সঞ্চয়, সঞ্চয়, অধ্যয়নকৃত বস্তু সম্পর্কে তথ্য প্রক্রিয়াকরণ, ঘটনা, প্রক্রিয়া, বিভিন্ন আকারে উপস্থাপিত যথেষ্ট পরিমাণে তথ্যের সংক্রমণ, প্রদর্শন নিয়ন্ত্রণ। পর্দায় বিভিন্ন বস্তুর মডেল, ঘটনা, প্রক্রিয়া। এখন একটি ইন্টারেক্টিভ কথোপকথন শুধুমাত্র শিক্ষাবিদদের সাথে নয়, আইসিটি-ভিত্তিক শেখার সরঞ্জামের সাথেও পরিচালিত হয়।

শ্রেণীকক্ষে মাল্টিমিডিয়া সরঞ্জাম ব্যবহার করার প্রধান লক্ষ্য হল আলংকারিক উপলব্ধির মাধ্যমে শিক্ষাগত উপাদানের গভীরভাবে মুখস্থ করা, এর মানসিক প্রভাব বৃদ্ধি করা, একটি নির্দিষ্ট সামাজিক-সাংস্কৃতিক পরিবেশে "নিমগ্ন" প্রদান করা। এটি একটি মাল্টিমিডিয়া প্রজেক্টর, একটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ড এবং একটি কম্পিউটার ব্যবহার করে যা ইন্টারনেট অ্যাক্সেস প্রদান করে।

বর্তমানে, কম্পিউটার হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার এমন একটি স্তরে পৌঁছেছে যে এটির ভিত্তিতে একটি ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তক বাস্তবায়ন করা সম্ভব হয়েছে, যার একটি মুদ্রিত পণ্যের তুলনায় অনেকগুলি সুবিধা রয়েছে। ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তকে নতুন প্রজন্মের মাল্টিমিডিয়া, হাইপারটেক্সট এবং ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি ব্যবহারের কারণে এই সুবিধাগুলো পাওয়া যায়।

মাল্টিমিডিয়া।মাল্টিমিডিয়া হল কম্পিউটার হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যারের একটি জটিল যা আপনাকে বিভিন্ন ফর্মে (টেক্সট, গ্রাফিক্স, সাউন্ড, ভিডিও, অ্যানিমেশন) উপস্থাপিত তথ্য একত্রিত করতে এবং এর সাথে ইন্টারেক্টিভভাবে কাজ করতে দেয়।

একটি সাধারণ পাঠ্যপুস্তকে, সমস্ত তথ্য শুধুমাত্র পাঠ্য এবং গ্রাফিক্স আকারে উপস্থাপিত হয়। একটি ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তকে, আপনি কার্যকরভাবে মাল্টিমিডিয়া প্রযুক্তির সম্পূর্ণ বৈচিত্র্য ব্যবহার করতে পারেন।

প্রথমত, শৈলী, রঙ, আকার, উপস্থাপনার ধরন (নিয়মিত, বোল্ড, তির্যক, আন্ডারলাইন) অনুসারে ফন্ট নির্বাচনের মাধ্যমে একটি ইলেকট্রনিক পাঠ্যপুস্তকের পাঠ্যকে উজ্জ্বল, রঙিন করা যেতে পারে। বিভিন্ন বর্ণমালা (সিরিলিক, ল্যাটিন, গ্রীক, ইত্যাদি), বিশেষ অক্ষর, চিত্রগ্রাম ব্যবহার করে একটি একক শৈলীতে পাঠ্য এবং গাণিতিক সূত্র গঠনের সমৃদ্ধ সুযোগ রয়েছে।

দ্বিতীয়ত, বিভিন্ন গ্রাফিক ছবি (অঙ্কন, ফটোগ্রাফ, টেবিল, যেকোনো আকৃতির গ্রাফ, হিস্টোগ্রাম, ত্রিমাত্রিক ছবি) তৈরি করা সহজ। এই সমস্ত অ্যানিমেটেড হতে পারে, যেমন গতিতে সেট করা, আকৃতি পরিবর্তন করা।

তৃতীয়ত, তথ্যের একটি নির্দিষ্ট ব্লক, একটি ছবি, একটি নিয়ন্ত্রণ বোতাম ইত্যাদি উল্লেখ করার সময় আপনি ব্যাকগ্রাউন্ড সাউন্ড বা একটি সাউন্ড সিগন্যাল ব্যবহার করতে পারেন। আপনি অফলাইন বা ইন্টারেক্টিভ মোডে সাউন্ড ক্লিপ সন্নিবেশ করতে পারেন, ভয়েস ডাইনামিক প্রসেস।

চতুর্থত, ভিডিও ক্লিপগুলি একই বৈচিত্র্যময় উপায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে, যার মধ্যে রয়েছে বিগত বছরগুলিতে শিক্ষার প্রয়োজনের জন্য তৈরি করা ভিডিও উপাদান এবং চৌম্বকীয় মিডিয়া এবং ফটোগ্রাফিক ফিল্মে সংরক্ষণ করা।

পঞ্চমত, মাল্টিমিডিয়া প্রযুক্তি অ্যানিমেশন ব্যবহার করা, ছবি, পাঠ্য এবং অন্যান্য পাঠ্যপুস্তকের বস্তুকে "পুনরুজ্জীবিত" করা সম্ভব করে তোলে। এই প্রযুক্তিটি ভার্চুয়াল আকারে বিষয়গুলির উপর পরীক্ষামূলক কাজ প্রদর্শন করা, অদৃশ্যকে "দেখানো" বা লাইভ প্রদর্শনের জন্য বিপজ্জনক পরীক্ষাগুলি পরিচালনা করা সম্ভব করে তোলে।

মাল্টিমিডিয়া মুখস্থ করার প্রক্রিয়াটিকে সহজতর করে, পাঠটিকে আরও আকর্ষণীয় এবং গতিশীল করে, সহ-উপস্থিতি, সহানুভূতির বিভ্রম তৈরি করে, অতীত সম্পর্কে বিশাল এবং প্রাণবন্ত ধারণা গঠনে অবদান রাখে।

হাইপারটেক্সট।সাধারণ পাঠ্যের বিপরীতে, যা সর্বদা রৈখিক হয় (পাঠ্যটির অর্থ ক্রমানুসারে প্রকাশ করা হয়), হাইপারটেক্সট হল হাইপারলিঙ্কের মাধ্যমে পরস্পর সংযুক্ত পাঠ্যের (নোড) পৃথক ব্লকের একটি সেট। চিত্রটি প্লেইন টেক্সট এবং হাইপারটেক্সট এর গঠন দেখায়।

হাইপারটেক্সট পাঠ্য সংগঠিত এবং প্রদর্শনের একটি অ-রৈখিক উপায় প্রয়োগ করে। এই ক্ষেত্রে পাঠকের স্বাধীনভাবে তার প্রয়োজনীয় তথ্য পাওয়ার উপায়গুলি বেছে নেওয়ার সুযোগ রয়েছে। ধারণা করা হয় যে তথ্য প্রাপ্তির এই পদ্ধতিটি রৈখিক পদ্ধতির (ক্লাসিক পাঠ্যপুস্তকে ব্যবহৃত) চেয়ে বেশি কার্যকর।

একটি উন্মুক্ত হাইপারটেক্সট নির্মাণ কাঠামোর নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্য রয়েছে:

তথ্য নোড (ব্লক) বিভিন্ন আকার আছে;

ü নেটওয়ার্ক নীতি লিঙ্কের গঠন দ্বারা সমর্থিত;

ü হাইপারটেক্সট গঠনের মাধ্যমে তথ্যের কাঠামোকে স্পষ্টভাবে উপস্থাপন করার সম্ভাবনা;

ü ব্যবহারকারীর দ্বারা তথ্যের গতিশীল নিয়ন্ত্রণ, যখন ব্যবহারকারী সিদ্ধান্ত নেয় হাইপারটেক্সটের মাধ্যমে কোথায় যেতে হবে;

ü তথ্যে বহু-ব্যবহারকারীর অ্যাক্সেস - সমস্ত হাইপারটেক্সট উপাদান একই সময়ে অনেক ব্যবহারকারীর জন্য উপলব্ধ।

ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি. ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির তিনটি রূপ বিবেচনা করে:

1. প্রতিক্রিয়াশীল ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি: শিক্ষার্থীরা তাদের কাছে যা উপস্থাপন করে তাতে সাড়া দেয়। কাজের ক্রমটি খুব কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে, এবং প্রোগ্রামে ব্যক্তিগত প্রভাব খুব ছোট (লিনিয়ার লার্নিং মডেল)। শিক্ষার্থী অবাধে আবেদনের মাধ্যমে এগিয়ে বা পিছিয়ে যেতে পারে, তার আগ্রহের বিষয় বেছে নিতে পারে, কিন্তু বিষয়বস্তু পরিবর্তন করতে পারে না। এই ধরণের অ্যাপ্লিকেশনগুলি অধ্যয়ন করা উপাদানগুলির একটি প্রদর্শন বা প্রাথমিক ভূমিকা হিসাবে কার্যকর হতে পারে;

2. সক্রিয় ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি: শিক্ষার্থীরা প্রোগ্রাম নিয়ন্ত্রণ করে। তারা নিজেরাই সিদ্ধান্ত নেয় যে প্রোগ্রাম দ্বারা প্রস্তাবিত ক্রম অনুসারে কাজগুলি সম্পূর্ণ করবেন নাকি অ্যাপ্লিকেশনের মধ্যে স্বাধীনভাবে কাজ করবেন (নন-লিনিয়ার লার্নিং মডেল)। এই ধরনের অ্যাপ্লিকেশানগুলি হাইপারটেক্সট মার্কআপ ব্যবহার করে এবং ইলেকট্রনিক ডিরেক্টরি, বিশ্বকোষ, ডাটাবেস ইত্যাদির কাঠামো থাকে। নন-লিনিয়ার লার্নিং মডেল ব্যবহারকারীদের বিভিন্ন শিক্ষাগত কৌশলের ভিন্নতা আনতে স্ব-শিক্ষার গতিপথের সাথে স্ব-শিক্ষা চালাতে সাহায্য করে। একই সময়ে, শিক্ষক শিক্ষার্থীদের প্রয়োজনীয় জ্ঞান সরবরাহ করেন না, তিনি শুধুমাত্র শিক্ষাগত কৌশলগুলির জন্য সহায়তা প্রদান করেন এবং তথ্য খুঁজে পেতে এবং শিক্ষার্থীদের তাদের নিজস্ব ক্রিয়াকলাপ বুঝতে সহায়তা করেন। নন-লিনিয়ার মডেল দূরশিক্ষণে কার্যকর;

3. মিউচুয়াল ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি: ছাত্র এবং প্রোগ্রাম একে অপরের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে সক্ষম, যেমন ভার্চুয়াল জগতে (মডেল "গাইডেড আবিষ্কার")। মডেলটি প্রশিক্ষণার্থীকে গবেষণা পরিচালনা করতে, বিভিন্ন বাধা অতিক্রম করতে, স্বতন্ত্র সমস্যা সমাধান করতে, কাজের ক্রম গঠন করতে দেয়। প্রায়ই বিষয়বস্তু অনুপ্রেরণামূলক খেলা, প্রতিযোগিতামূলক, গবেষণা উপাদান দ্বারা প্রদান করা হয়. এই ধরনের অ্যাপ্লিকেশনের উদাহরণ হল ইতিহাস, জীববিদ্যা, ভূগোল, ইত্যাদির অ্যাডভেঞ্চার গেম, সিমুলেটর, ওয়ার্কশপ, টিউটোরিয়াল ইত্যাদি।

এই তিনটি মডেলের মধ্যে, শিক্ষার্থী এবং প্রোগ্রামের নিয়ন্ত্রণের মাত্রা আলাদা। প্রতিক্রিয়াশীল স্তরে, শিক্ষার্থীর আচরণ প্রোগ্রাম দ্বারা নির্ধারিত হয়। কার্যকরী এবং বিশেষত পারস্পরিক স্তরে, নিয়ন্ত্রণ এবং ম্যানিপুলেশন ব্যবহারকারীর হাতে। ইন্টারঅ্যাকটিভিটি কোর্স এবং তথ্য বিষয়বস্তুকে প্রভাবিত করার জন্য বিস্তৃত সম্ভাবনা ধারণ করে:

ü উল্লম্ব স্ক্রোলিং ব্যবহার করে স্ক্রিনে লিনিয়ার নেভিগেশন;

ü হাইপারলিঙ্ক ব্যবহার করে হায়ারার্কিক্যাল নেভিগেশন;

ü ইন্টারেক্টিভ সাহায্য ফাংশন. তাৎক্ষণিক তথ্য উপস্থাপনের সাথে অভিযোজিত হলে সবচেয়ে কার্যকর;

ü প্রতিক্রিয়া। প্রোগ্রামের প্রতিক্রিয়া, ব্যবহারকারীর কর্মের মানের একটি মূল্যায়ন প্রদান করে। এই প্রতিক্রিয়া প্রদর্শিত হয় যদি প্রোগ্রামের বিকাশের পরবর্তী কোর্স এই মূল্যায়নের উপর নির্ভর করে;

ü গঠনমূলক মিথস্ক্রিয়া। প্রোগ্রামটি স্ক্রিনে অবজেক্ট (লক্ষ্য) তৈরি করার ক্ষমতা প্রদান করে;

রিফ্লেক্সিভ মিথস্ক্রিয়া। প্রোগ্রামটি আরও গবেষণার জন্য পৃথক ছাত্র কার্যকলাপ সঞ্চয় করে।

ইন্টারেক্টিভ বোর্ড।

স্মার্ট বোর্ড ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ডগুলি একজন শিক্ষক এবং ছাত্রদের কম্পিউটার এবং শিক্ষাগত কার্যক্রম সংগঠিত করার ঐতিহ্যগত পদ্ধতির একটি অনন্য সমন্বয় প্রদান করে: এগুলি প্রায় যে কোনও সফ্টওয়্যারের সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে এবং একই সাথে ব্যক্তিগত এবং সমষ্টিগত, জনসাধারণের বিভিন্ন পদ্ধতি প্রয়োগ করতে পারে ("উত্তর বোর্ড") ছাত্রদের কাজ।

ক্লাসে প্রদর্শনের জন্য উপকরণ উপস্থাপনের প্রধান রূপ হল স্লাইডের একটি সেট সমন্বিত একটি উপস্থাপনা। এই ধরনের উপস্থাপনা তৈরির প্রধান হাতিয়ার সাধারণত Microsoft PowerPoint প্রোগ্রাম। যাইহোক, স্মার্ট নোটবুক পরিবেশ বিশেষভাবে ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ডিংয়ের জন্য ডিজাইন করা আরও বেশি বৈশিষ্ট্য প্রদান করে।

অঙ্কনগুলি কেবল নিজের দ্বারা তৈরি করা যায় না, ডিস্ক থেকে বাহ্যিক ফাইলগুলি থেকে সন্নিবেশিত করা যায়, তবে অন্তর্নির্মিত বরং সমৃদ্ধ সংগ্রহগুলি থেকেও নেওয়া যায়।

আপনি যেকোনো কম্পিউটারে SMART Notebook সফ্টওয়্যার ইনস্টল এবং ব্যবহার করতে পারেন-এমনকি আপনার এটির সাথে একটি হোয়াইটবোর্ড সংযুক্ত না থাকলেও৷ এটি শিক্ষককে বাড়িতে পরবর্তী পাঠের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত উপকরণ প্রস্তুত করতে দেয়।

আপনি শিক্ষার্থীকে ব্ল্যাকবোর্ডে ডাকতে পারেন এবং তাকে প্রথাগত চকের পরিবর্তে একটি ইলেকট্রনিক মার্কার প্রদান করে, প্রয়োজনীয় অঙ্কন সম্পূর্ণ করে এবং ভার্চুয়াল কীবোর্ড বা হস্তাক্ষর শনাক্তকরণ টুল ব্যবহার করে প্রয়োজনীয় অক্ষর, সংখ্যা এবং অন্যান্য চিহ্নগুলি প্রবেশ করে সমস্যা সমাধানের নির্দেশ দিতে পারেন। একই সময়ে, সঠিক জ্যামিতিক আকারগুলি আঁকতে শিক্ষার্থীর পক্ষে এটি অনেক সহজ, প্রয়োজনীয় স্বাক্ষরগুলি তাদের সরবরাহ করা আরও সুবিধাজনক, উইন্ডোজ কিট থেকে স্ট্যান্ডার্ড ক্যালকুলেটর অ্যাপ্লিকেশনটি ব্যবহার করে সমস্ত গণনা অবিলম্বে চেক করা যেতে পারে, এবং চক ময়লা এবং ভেজা রাগ যা পরিচিত হয়ে উঠেছে তা চিরকাল অতীতের জিনিস হয়ে থাকবে।

বিভিন্ন শিক্ষণ পদ্ধতি এবং পাঠের প্রকারের সাধারণ লক্ষ্য হল শিক্ষার্থীদের দ্বারা জ্ঞানের আত্তীকরণ। একই সময়ে, উদ্ভাবনগুলির প্রবর্তনকে উত্সাহিত করা হয়, যাতে তারা পাঠের ইতিমধ্যে প্রতিষ্ঠিত কাঠামোর সাথে সুরেলাভাবে ফিট করে। শেখার মডেলগুলি প্যাসিভ, সক্রিয়, ইন্টারেক্টিভ এ বিভক্ত।

শেখার মডেলের শ্রেণীবিভাগ

নিষ্ক্রিয়মডেল (এক্সট্র্যাক্টিভ মোড) শেখার পরিবেশের কার্যকলাপ অনুমান করে। এর মানে হল যে উপাদানটি পাঠ্যপুস্তকের পাঠ্য থেকে বা শিক্ষকের শব্দ থেকে শিক্ষার্থীদের দ্বারা আত্তীকরণ করা হয়, তাদের মধ্যে কোনও সৃজনশীল কাজ এবং যোগাযোগ নেই। এই ধরনের মডেলের একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ একটি বক্তৃতা বা একটি ঐতিহ্যগত পাঠ। এই মডেলটি প্রায়শই ব্যবহার করা হয়, যদিও পাঠের কাঠামোর জন্য আধুনিক প্রয়োজনীয়তাগুলি সক্রিয় পদ্ধতিগুলির ব্যবহার জড়িত যা শিশুকে সক্রিয় হতে দেয়।

সক্রিয়মডেলটি (ইন্টারেক্টিভ পদ্ধতি) ছাত্রদের স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে এবং জ্ঞানীয় কার্যকলাপকে উদ্দীপিত করে। এই মডেলে, সৃজনশীল কাজ (প্রায়শই হোমওয়ার্ক) এবং শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের মধ্যে বাধ্যতামূলক যোগাযোগ স্বাগত জানাই। তবে এর অসুবিধাগুলিও রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থী নিজের জন্য শেখার বিষয় হিসাবে কাজ করে, কেবল নিজেকেই শেখায়, যিনি শিক্ষককে বাদ দিয়ে শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের সাথে মোটেও যোগাযোগ করেন না। অর্থাৎ, এই পদ্ধতির অভিযোজন একতরফা, যার লক্ষ্য স্বাধীন কার্যকলাপ, স্ব-শিক্ষা, স্ব-শিক্ষা, স্ব-উন্নয়ন; কিন্তু এটি গোষ্ঠীর মধ্যে মিথস্ক্রিয়া এবং অভিজ্ঞতা বিনিময় করার ক্ষমতা বোঝায় না।

বর্তমানে, এটি ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় ইন্টারেক্টিভশিক্ষা, যা শিক্ষকের সাথে সক্রিয় মিথস্ক্রিয়া উপর ভিত্তি করে। সংক্ষেপে, এটি যোগাযোগ প্রযুক্তির একটি রূপ, যেহেতু তাদের শ্রেণিবিন্যাস পরামিতিগুলি মিলে যায়। ইন্টারেক্টিভ লার্নিংয়ে, বিষয় এবং শেখার বস্তুর মধ্যে একটি সুসংগঠিত সম্পর্ক তৈরি হয়, তথ্যের দ্বিমুখী আদান-প্রদান। ইন্টারেক্টিভ লার্নিং টেকনোলজি হল এমনভাবে শেখার প্রক্রিয়ার সংগঠন যাতে শিক্ষার্থী একটি ইন্টারেক্টিভ, পরিপূরক, সম্মিলিতভাবে শেখার জ্ঞানের প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণ করে।

ইন্টারেক্টিভ মডেলের প্রয়োগ

ইন্টারেক্টিভ মডেলের উদ্দেশ্য হল আরামদায়ক শিক্ষার পরিস্থিতি সংগঠিত করা যখন সমস্ত শিক্ষার্থী সক্রিয়ভাবে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে। ইন্টারেক্টিভ শেখার আয়োজন করার সময়, জীবনের পরিস্থিতি মডেল করা হয়, ভূমিকা-খেলা খেলা ব্যবহার করা হয়, পরিস্থিতি এবং পরিস্থিতির বিশ্লেষণের ভিত্তিতে সমস্যাগুলি সমাধান করা হয়। অতএব, একটি ইন্টারেক্টিভ পাঠের কাঠামো একটি নিয়মিত পাঠের কাঠামো থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা, যার মানে এটির জন্য শিক্ষকের অভিজ্ঞতা এবং পেশাদারিত্ব প্রয়োজন। পাঠের গঠন একটি ইন্টারেক্টিভ লার্নিং মডেলের উপাদানগুলির উপর ভিত্তি করে - ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি যা পাঠকে আকর্ষণীয় এবং সমৃদ্ধ করে তোলে।

যে পাঠে উপস্থাপিত নতুন উপাদানের আত্তীকরণ ঘটে, যে পাঠে জ্ঞান প্রয়োগ করা হয়, বিশেষ পাঠে, সাধারণীকরণ বা সমীক্ষা হিসাবে ইন্টারেক্টিভ কাজ ব্যবহার করা গ্রহণযোগ্য। প্রশিক্ষণের প্রাথমিক পর্যায়ে, জোড়ায় কাজ করা বেশ কার্যকর। এর বিশাল প্লাস হল প্রতিটি শিশুর জন্য কথা বলার সুযোগ, একজন অংশীদারের সাথে তাদের নিজস্ব ধারনা বিনিময় করার, এবং তারপরে তাদের পুরো ক্লাসে ভয়েস জানানো, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, প্রতিটি শিক্ষার্থী কাজের সাথে জড়িত হবে।

প্রধান প্রয়োজনীয়তাযেগুলি ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি ব্যবহার করে শেখার সাফল্য নিশ্চিত করে:

  1. একটি ইতিবাচক সম্পর্ক যেখানে গ্রুপের সকল সদস্যের মধ্যে একটি বোঝাপড়া রয়েছে যে একটি সাধারণ শিক্ষামূলক কার্যকলাপ প্রতিটি শিক্ষার্থীকে উপকৃত করবে।
  2. সরাসরি মিথস্ক্রিয়া, যেখানে গ্রুপের সমস্ত সদস্য একে অপরের সাথে ঘনিষ্ঠ যোগাযোগে থাকে।
  3. স্বতন্ত্র দায়িত্ব, যেখানে প্রতিটি ছাত্রকে অবশ্যই প্রস্তাবিত উপাদান অধ্যয়ন করতে হবে এবং অন্যদের সাহায্য করার জন্য দায়বদ্ধ হতে হবে (আরো সক্ষম শিক্ষার্থীরা অন্য কারো কাজ করে না)।
  4. টিমওয়ার্ক দক্ষতার বিকাশ, অর্থাৎ, শিক্ষার্থীরা আন্তঃব্যক্তিক দক্ষতা অর্জন করে যা সফল কাজের জন্য প্রয়োজনীয় (পরিকল্পনা, বিতরণ, প্রশ্ন করা)।
  5. কাজের মূল্যায়ন, যেখানে বিশেষ সময় বরাদ্দ করা হয় যখন গ্রুপ তাদের কাজের সাফল্যের মূল্যায়ন করে।

শ্রেণীকক্ষে একটি ইন্টারেক্টিভ মডেল বাস্তবায়ন

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি শিক্ষার্থীদের শিক্ষাগত এবং খেলার ক্ষেত্রে বিভিন্ন ব্যক্তিগত এবং অফিসিয়াল ভূমিকা পালন করতে দেয়, উৎপাদন পরিস্থিতিতে মানুষের মিথস্ক্রিয়ার ভবিষ্যত মডেল তৈরি করার সময় তাদের আয়ত্ত করতে পারে। শিক্ষাদানে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি ব্যবহার করার সময়, শিক্ষার্থী যতটা সম্ভব শিক্ষাগত উপাদানের অবস্থার কাছাকাছি থাকে, অধ্যয়ন করা পরিস্থিতিতে অন্তর্ভুক্ত থাকে, সক্রিয় পদক্ষেপ নিতে উত্সাহিত হয়, সাফল্যের একটি অবস্থা অনুভব করে এবং তার আচরণকে অনুপ্রাণিত করে।

পাঠের অংশ হিসাবে, নিম্নলিখিতগুলি ব্যবহার করে একটি ইন্টারেক্টিভ মডেল প্রয়োগ করা যেতে পারে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি:

  1. ছোট দলে কাজ করুন - প্রতিটি 2,3,4 জন।
  2. ক্যারোজেল ব্যায়াম। ছাত্রদের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয়, যার একটি হল অভ্যন্তরীণ বৃত্ত, এবং অন্যটি বাইরের। এই ক্ষেত্রে, ছাত্ররা অন্য বৃত্তের সদস্যদের মুখোমুখি বসে তাদের সাথে জোড়া তৈরি করে। শিক্ষক আলোচনা এবং ভূমিকার জন্য বিষয় সেট করেন, উদাহরণস্বরূপ, ছাত্রদের বাইরের বৃত্ত হল শ্রোতা যারা স্পষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারে, এবং ভিতরের বৃত্ত হল গল্পকার যারা প্রশ্নের উত্তর দেয়। প্রতি 2 মিনিটে, শিক্ষক একটি আদেশ দেন, এবং বাইরের বৃত্ত একজন ব্যক্তিকে পাশে নিয়ে যায়, যার ফলে জোড়া পরিবর্তন হয়, যখন চেনাশোনার সদস্যরা নিজেদের মধ্যে ভূমিকা পরিবর্তন করে। এইভাবে, একবারে 3টির বেশি বিষয় নিয়ে আলোচনা করা যাবে না, এবং তাদের একটি ইতিবাচক ফোকাস থাকা অপরিহার্য, যেমন ছাত্রদের অর্জন।
  3. থেকে বক্তৃতা সমস্যাযুক্ত উপস্থাপনা, যেখানে ছাত্রদের জন্য একটি সমস্যাযুক্ত পরিস্থিতি মডেল করা হয়, এবং ধারণা করা হয় যে তারা এটি সমাধান করার জন্য একটি নতুন উপায় খুঁজে পাবে, যেহেতু পরিচিতটি ব্যবহার করে, শিক্ষার্থী পরিস্থিতি সমাধান করতে পারে না।
  4. পাঠ-সেমিনার (বিতর্ক, আলোচনা)।
  5. হিউরিস্টিক কথোপকথন, যেখানে শিক্ষক শিক্ষার্থীদের তৈরি জ্ঞান প্রদান করেন না, তবে সঠিকভাবে প্রশ্ন করা প্রশ্নগুলির সাথে তাদের বিদ্যমান দক্ষতা এবং জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে নতুন ধারণার কাছে যেতে দেয়।
  6. পাঠ সম্মেলন।
  7. মাল্টিমিডিয়া ব্যবহার করে পাঠ।
  8. মডেলিং প্রযুক্তি।
  9. সম্পূর্ণ সহযোগিতার প্রযুক্তি।

ইন্টারেক্টিভ গেম

সবচেয়ে উত্পাদনশীল শিক্ষাগত প্রযুক্তিগুলির মধ্যে একটি হল একটি ইন্টারেক্টিভ গেম যা শিক্ষার্থীদের আত্ম-উপলব্ধি এবং বিকাশের জন্য সর্বোত্তম পরিস্থিতি তৈরি করে। এর লক্ষ্য হ'ল শিক্ষাগত মিথস্ক্রিয়ার বিষয়গুলির কার্যকলাপ এবং আচরণের মডেলগুলিকে পরিবর্তন করা এবং উন্নত করা এবং তাদের দ্বারা এই মডেলগুলির সচেতন আত্তীকরণ। ইন্টারেক্টিভ গেমগুলি ক্রিয়াকলাপ এবং সামাজিক বিকাশের উদ্দীপনায় অবদান রাখে, একটি জাদুকরী বিশ্ব তৈরি করে যেখানে প্রত্যেকে তার আইন এবং নিয়মগুলি গ্রহণ করে। শিশুরা তাদের আবেগ গোপন করে না, মৌখিক এবং অ-মৌখিক পদ্ধতিতে গেমের অংশগ্রহণকারীদের সাথে অবাধে যোগাযোগ করে, সিদ্ধান্ত নেয়, বিভিন্ন ভূমিকা চেষ্টা করে।

খেলার সময় থাকে মিথষ্ক্রিয়া, যা ব্যক্তিত্ব এবং সামাজিকীকরণের বিকাশকে সমর্থন করে, আপনাকে সেই জ্ঞান এবং দক্ষতাগুলির বিকাশ এবং সংহতকরণ নির্ধারণ করতে দেয় যা ইতিমধ্যেই স্কুলছাত্রীদের রয়েছে। গেমটিতে সক্রিয় অংশগ্রহণকারীরা আরও নিবিড়ভাবে শিখে, নিজেদেরকে আরও অনুপ্রাণিত করে, তবে যারা নেতার দিকে মনোনিবেশ করে - বিপরীতে। ইন্টারেক্টিভ গেমগুলি বাচ্চাদের দ্রুত একে অপরের সাথে যোগাযোগ স্থাপন করতে সহায়তা করে, গেমটি প্রতিক্রিয়ার হার বাড়াতে সহায়তা করে, নেতিবাচক এবং ইতিবাচক উভয়ই তাদের আবেগ প্রকাশ করা সম্ভব করে তোলে। ইন্টারেক্টিভ গেমগুলির জন্য বিষয়গুলির তালিকা অবিরাম: আপনার শরীর, ঋতু, রঙ, মেজাজ চিত্র, পারস্পরিক অনুভূতি, বন্ধু বা পরিবার, বাড়ি বা স্কুল, উপহারগুলি অন্বেষণ করা। এছাড়াও, গেমগুলি জেনার প্রোডাকশন, ইম্প্রোভাইজেশন হিসাবে অনুষ্ঠিত হতে পারে।

প্রধান দিকনির্দেশ, যে অনুযায়ী খেলার পরিস্থিতি পাঠের সময় প্রয়োগ করা হয়, তা নিম্নরূপ:

  • শিক্ষাগত লক্ষ্য একটি গেম টাস্ক আকারে সেট করা হয়;
  • শিক্ষাগত কার্যকলাপ খেলার নিয়ম অনুযায়ী সঞ্চালিত হয়;
  • শিক্ষাগত উপাদান খেলার একটি উপায় হিসাবে ব্যবহৃত হয়;
  • প্রতিযোগিতার উপাদানটি শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপে অন্তর্ভুক্ত করা হয় এবং শিক্ষামূলক কাজটি একটি খেলায় পরিণত হয়;
  • একটি সফলভাবে সম্পন্ন শিক্ষামূলক কাজটি গেমের ফলাফলের সাথে যুক্ত।

গেম এবং শিক্ষার উপাদানগুলিকে সঠিকভাবে একত্রিত করার জন্য, শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় গেমিং প্রযুক্তির জন্য নির্ধারিত স্থান এবং ভূমিকা নির্ধারণ করতে, শিক্ষককে অবশ্যই শিক্ষাগত গেমগুলির শ্রেণিবিন্যাস এবং কাজগুলি বুঝতে হবে। চারটি প্রধান আছে বৈশিষ্ট্যযেমন গেম:

  1. প্রত্যক্ষ এবং পরোক্ষ নিয়ম;
  2. প্রতিদ্বন্দ্বিতা এবং কার্যকলাপের মানসিক উচ্ছ্বাস;
  3. ক্রিয়াকলাপের সক্রিয়, উন্নতিমূলক, সৃজনশীল প্রকৃতি;
  4. বিনামূল্যে উন্নয়নমূলক কার্যকলাপ, যা শুধুমাত্র সন্তানের অনুরোধে করা হয়।

একটি শিক্ষামূলক খেলা অধ্যয়ন করা বিষয়ের প্রতি গভীর আগ্রহ জাগানোর সবচেয়ে কার্যকর উপায়গুলির মধ্যে একটি। শিশুদের মধ্যে সহজাত খেলার ইচ্ছা ব্যবহার করা আবশ্যক, বিভিন্ন শিক্ষাগত এবং শিক্ষাগত সমস্যা সমাধানের জন্য নির্দেশিত। গেমটিকে শিশুদের কাছে আকর্ষণীয় এবং অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলতে, শিক্ষককে অবশ্যই এটি নিয়ে ভাবতে হবে এবং এটি ভালভাবে প্রস্তুত করতে হবে, গেমের নিয়মগুলি অবশ্যই স্পষ্ট এবং সংক্ষিপ্ত হতে হবে। খেলাটি কতটা কার্যকর হবে তা নির্ভর করে খেলার প্রতি শিক্ষকের আগ্রহ এবং মানসিক মনোভাব, এর বিকাশের পথ এবং ফলাফলের উপর। একটি শিক্ষামূলক খেলা কতটা কার্যকর হবে তা নির্ভর করে এটি কতটা পদ্ধতিগতভাবে ব্যবহার করা হয়, গেম প্রোগ্রামটির উদ্দেশ্যপূর্ণতা কী তার উপর।


একটি ব্যবসায়িক খেলা এমন একটি কার্যকলাপ যেখানে বিভিন্ন ব্যবহারিক পরিস্থিতি অনুকরণ করা হয়। গেম টেকনোলজিতে গেম সিমুলেশন জড়িত থাকে, যখন একটি মক-আপ তৈরি করা হয় যা কিছু পরিস্থিতির আসল বস্তুকে প্রতিস্থাপন করে, যখন মক-আপগুলি বাস্তব পরীক্ষাগুলিকে কৃত্রিমভাবে তৈরি আচরণের নিদর্শনগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করার জন্য ব্যবহার করা হয়। গেমের নিয়মগুলি বাস্তব পরিস্থিতি থেকে নেওয়া যেতে পারে বা উদ্ভাবিত হতে পারে।

ব্যবসায়িক গেমের সময়, অংশগ্রহণকারীরা বিভিন্ন গঠন করে ইতিবাচক মনোভাব:

  • গেমের সময় মডেল করা এবং অভিনয় করা ক্রিয়াকলাপ এবং সমস্যার প্রতি আগ্রহ;
  • প্রচুর পরিমাণে তথ্যের আত্তীকরণ, যা সমস্যার সমাধানের জন্য সৃজনশীল অনুসন্ধানে অবদান রাখে;
  • বাস্তব পরিস্থিতি পর্যাপ্তভাবে বিশ্লেষণ করার ক্ষমতা;
  • শিক্ষার্থীদের উদ্দেশ্যমূলক স্ব-মূল্যায়ন গঠন;
  • বিশ্লেষণাত্মক, উদ্ভাবনী, অর্থনৈতিক এবং মনস্তাত্ত্বিক চিন্তার বিকাশ।

একটি ব্যবসায়িক গেমটি পছন্দসই ফলাফল দেওয়ার জন্য, এটি অবশ্যই তাত্ত্বিক জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে, ক্রিয়াকলাপের ক্ষেত্র সম্পর্কে ধারণা যা অনুকরণ করা হচ্ছে।

যেহেতু শিক্ষা প্রক্রিয়ার একটি মৌলিক নীতি হল মানবতাবাদীএটি লক্ষ করা উচিত যে শিক্ষার লক্ষ্য শিশুর দ্বারা একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ বা জ্ঞানের সমষ্টি হওয়া উচিত নয়, তবে তার ব্যক্তিত্বের সামগ্রিক বিকাশ। ব্যক্তিত্ব বিকাশের উপায়, তার সম্ভাব্য ক্ষমতা প্রকাশ করতে সক্ষম, স্বাধীন মানসিক এবং জ্ঞানীয় কার্যকলাপ। তাই উপসংহার - শিক্ষকের উচিত শ্রেণীকক্ষে এই ধরনের স্বাধীন ও মানসিক ক্রিয়াকলাপ প্রদানের কাজটি নিজেকে সেট করা, এবং এটি ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির দ্বারা সহজতর করা হয়, যাতে শিক্ষার্থী স্বাধীনভাবে জ্ঞানের পথ খুলে দেয় এবং জ্ঞানের আত্তীকরণের ফলাফল। তার কার্যকলাপ।

প্রথমত, আত্তীকরণ সম্পূর্ণরূপে বিবেচিত হওয়ার জন্য কী প্রয়োজন তা শিক্ষক বিস্তারিতভাবে আলোচনা করেন। একটি সাধারণ ওভারভিউ হিসাবে, তিনি এই কোর্সের জন্য সংকলিত উদ্দেশ্যগুলির সারণী দেখাতে এবং ব্যাখ্যা করতে পারেন। আরো বিস্তারিত ব্যাখ্যার জন্য, শিক্ষক একটি প্রাথমিক পরীক্ষা দেখাতে পারেন, যেমন শিক্ষার্থীদের কাছে চূড়ান্ত পরীক্ষার একটি রূপ দেখান, কিন্তু অন্যান্য পরীক্ষার প্রশ্ন ব্যবহার করে।

তারপর শিক্ষক পরিচয় করিয়ে দেন কিভাবে সম্পূর্ণ আত্তীকরণ অর্জনের জন্য শেখার প্রক্রিয়াটি গঠন করা হবে। এই সিস্টেমে কাজ করার অনুশীলনে, সাধারণত নিম্নলিখিত প্রধান ধারণাগুলির উপর প্রধান জোর দেওয়া হয়:

পাঠদান একটি নতুন পদ্ধতি অনুসারে পরিচালিত হবে, যা এর একটি ছোট অংশের জন্য নয়, তবে সমস্ত শিক্ষার্থীর জন্য ভাল ফলাফল অর্জনের অনুমতি দেবে;

প্রত্যেকে শুধুমাত্র সম্পূর্ণ কোর্সের জন্য চূড়ান্ত জ্ঞান পরীক্ষার ভিত্তিতে একটি নম্বর পায়;

প্রতিটির চিহ্ন অন্যের ফলাফলের সাথে তুলনা করে নয়, একটি পূর্বনির্ধারিত মান দ্বারা নির্ধারিত হয়;

প্রতিটি ছাত্র যারা স্ট্যান্ডার্ডে পৌঁছেছে তারা একটি "চমৎকার" মার্ক পায়;

চমৎকার নম্বরের সংখ্যা সীমাবদ্ধ নয়। তদনুসারে, পারস্পরিক সহায়তা প্রত্যেকের একটি চমৎকার মার্ক পাওয়ার সম্ভাবনা হ্রাস করে না। সবাই যদি একে অপরকে সাহায্য করে এবং সবাই ভালোভাবে পড়াশোনা করে, তাহলে সবাই ভালো নম্বর পেতে পারে;

প্রতিটি ছাত্র তাদের যা কিছু প্রয়োজন তা পাবে। অতএব, যদি তিনি একভাবে উপাদান আয়ত্ত করতে না পারেন, তাহলে তাকে বিকল্প সুযোগ দেওয়া হবে;

অধ্যয়নের পুরো কোর্স জুড়ে, প্রতিটি শিক্ষার্থী তার অগ্রগতি নির্দেশ করার জন্য ডিজাইন করা "ডায়াগনস্টিক" চেক (পরীক্ষা) এর একটি সিরিজ পায়, এই চেকের ফলাফলগুলি হয় না

গ্রেড করা হয় এই চেকগুলির ফলাফলের তথ্য শুধুমাত্র ছাত্রের জন্য তার ফাঁক বা ত্রুটিগুলি নেভিগেট করা এবং সেগুলি সংশোধন করা সহজ করে তোলে;

বর্তমান মূল্যায়ন সম্পাদনে অসুবিধার ক্ষেত্রে, অসুবিধা, ভুল বোঝাবুঝি বা ত্রুটিগুলি কাটিয়ে উঠতে সাহায্য করার জন্য বিকল্প প্রশিক্ষণ পদ্ধতি নির্বাচন করার জন্য অবিলম্বে একটি সুযোগ দেওয়া হবে।

একমাত্র মূল্যায়নের মানদণ্ড হল জ্ঞান এবং দক্ষতার সম্পূর্ণ একীকরণের মান। পরীক্ষার কাজ শেষ করার পরে, শিক্ষার্থীদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়: যারা অর্জন করেছে এবং যারা জ্ঞান এবং দক্ষতার সম্পূর্ণ আত্তীকরণে পৌঁছেনি। যারা প্রয়োজনীয় স্তরে সম্পূর্ণ আত্তীকরণ অর্জন করেছে তারা অতিরিক্ত উপাদান অধ্যয়ন করতে পারে, যারা পিছিয়ে আছে তাদের সাহায্য করতে পারে বা পরবর্তী অধ্যয়ন ইউনিট শুরু না হওয়া পর্যন্ত কেবল মুক্ত থাকতে পারে। শিক্ষক তাদের প্রধান মনোযোগ দেয় যারা উপাদানটির সম্পূর্ণ আত্তীকরণ প্রদর্শন করতে পারেনি। তাদের সাথে সহায়ক (সংশোধনমূলক) শিক্ষামূলক কাজ করা হয়। এটি করার জন্য, জ্ঞান এবং দক্ষতার বিদ্যমান ফাঁকগুলি প্রথমে চিহ্নিত করা হয়। শিক্ষাগত উপাদানের সেই অংশের জন্য যা সংখ্যাগরিষ্ঠদের দ্বারা সঠিকভাবে আয়ত্ত করা হয় না, পুরো গোষ্ঠীর সাথে ক্লাস অনুষ্ঠিত হয়; উপাদানটির উপস্থাপনা নতুনভাবে পুনরাবৃত্তি হয় এবং উপস্থাপনের পদ্ধতি পরিবর্তন হয় (উদাহরণস্বরূপ, ভিজ্যুয়াল এইডগুলির সক্রিয় ব্যবহারের সাথে যা এটির প্রথম উপস্থাপনার সময় ব্যবহৃত হয়নি; শিশুদের অতিরিক্ত ধরণের শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপের সাথে জড়িত ইত্যাদি) . নির্দিষ্ট ফাঁক এবং অসুবিধা দূর করার সময়, স্বতন্ত্র কাজ প্রায়ই ব্যবহৃত হয়।

একটি নতুন শিক্ষাগত ইউনিটের অধ্যয়নে রূপান্তর তখনই ঘটে যখন সমস্ত বা প্রায় সমস্ত শিক্ষার্থী প্রয়োজনীয় স্তরে পূর্ববর্তী শিক্ষা ইউনিটের বিষয়বস্তু আয়ত্ত করে।

আধুনিক শিক্ষাগত প্রক্রিয়ায় প্রশিক্ষণের জন্য উদ্ভাবনী পদ্ধতি

আই.এস. পেশনিয়া (ইরকুটস্ক ইনস্টিটিউট অফ মেডিকেল অ্যাডভান্সড স্টাডিজ)

আধুনিক শিক্ষার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হল ছাত্রদের শুধুমাত্র সামাজিক পরিবর্তনের পরিস্থিতির সাথে নিজেকে খাপ খাইয়ে নেওয়ার জন্যই নয়, সক্রিয়ভাবে কাজ করার জন্য প্রস্তুত করার দিকনির্দেশনা এবং উদ্ভাবনী শিক্ষার্থীকে এটি পরিচালনা করতে সহায়তা করে। গবেষণায় উদ্ভাবনী পদ্ধতি দুটি গ্রুপে বিভক্ত: প্রযুক্তিগত এবং অনুসন্ধান। সম্পূর্ণরূপে অবলম্বন করার প্রযুক্তি জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে।

সাহিত্য

1. গুজিভ ভি.ভি. শিক্ষাগত প্রযুক্তি: ভর্তি থেকে দর্শন পর্যন্ত। - এম.: সেপ্টেম্বর, 1996 - 112 পি।

2. সেলেভকো জি.কে. শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের তীব্রতা এবং কার্যকর ব্যবস্থাপনার উপর ভিত্তি করে শিক্ষাগত প্রযুক্তি। - এম.:

রিসার্চ ইনস্টিটিউট অফ স্কুল টেকনোলজিস, 2005। - 288 পি।

ক্লারিন এম.ভি. বিদেশী শিক্ষাগত গবেষণায় শিক্ষাদানের উদ্ভাবনী মডেল। - এম।: আরেনা, 1994 - 222 পি।

2010 পর্যন্ত সময়ের জন্য রাশিয়ান শিক্ষার আধুনিকীকরণের ধারণা। - এম.: APKiPRO, 2002। - 24 পি।

© ভিনোকুরোভা এমআই - 2006

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির শিক্ষাগত সম্ভাবনার ইতিবাচক উপাদানের বিকাশের শর্তগুলি

এম.আই. ভিনোকুরভ

(ইরকুটস্ক স্টেট লিঙ্গুইস্টিক ইউনিভার্সিটি, রেক্টর - ফিললজির ডক্টর, প্রফেসর জি. ডি. ভোস্কোবোইনিক)

সারসংক্ষেপ. ইন্টারেক্টিভ লার্নিং টেকনোলজির শিক্ষা, লালন-পালন এবং উন্নয়নের ক্ষেত্রে দারুণ শিক্ষাগত সম্ভাবনা রয়েছে। এই শিক্ষাগত সম্ভাবনাকে উপলব্ধি করা এবং এইভাবে, শেখার প্রক্রিয়ার সাথে উচ্চ মাত্রার সন্তুষ্টি অর্জন করা, তখনই সম্ভব যদি ইন্টারেক্টিভ শেখার জন্য বেশ কয়েকটি শর্ত পালন করা হয়। এর মধ্যে রয়েছে: সাংগঠনিক-শিক্ষাগত, সামাজিক-শিক্ষাগত এবং মনস্তাত্ত্বিক-শিক্ষাগত অবস্থা। কীওয়ার্ড। ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তি, শিক্ষাগত সম্ভাবনা, সাংগঠনিক এবং শিক্ষাগত অবস্থা, আর্থ-সামাজিক-শিক্ষাগত অবস্থা, মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত অবস্থা। __________________

ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তির শিক্ষাগত সম্ভাবনা শিক্ষা এবং লালন-পালনের সমস্ত সমস্যা সমাধানে তাদের প্রয়োগের সুবিধা দেয় এবং ন্যায্যতা দেয়।

সুতরাং, শিক্ষাবিজ্ঞানের ক্ষেত্রে - এটি দিগন্তের বিস্তৃতি, জ্ঞানীয় কার্যকলাপের সক্রিয়করণ; ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপে জ্ঞান এবং দক্ষতা প্রয়োগের সম্ভাবনা; পেশাদার ক্রিয়াকলাপে প্রয়োজনীয় নির্দিষ্ট দক্ষতা এবং দক্ষতার গঠন; কিছু পুনর্গঠন, পুনর্গঠন এবং পদ্ধতিগত করার জন্য একটি কৌশল বিকাশ বা বিকাশ করা; প্রশ্ন প্রণয়ন এবং তাদের উত্তর দেওয়ার ক্ষমতা।

শিক্ষার ক্ষেত্রে - স্বাধীনতা, কার্যকলাপ এবং ইচ্ছার বিকাশ; নির্দিষ্ট পদ্ধতির গঠন, অবস্থান, নৈতিক এবং বিশ্বদর্শন মনোভাব, একটি দলে কাজ করার ক্ষমতা এবং যোগাযোগের গুণাবলীর গঠন।

উপরন্তু, আমরা এই সিদ্ধান্তে উপনীত হই যে ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তির ব্যবহার মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি, বক্তৃতা, চিন্তাভাবনা, তুলনা করার ক্ষমতা, বৈসাদৃশ্য, একত্রে একত্রিত করার ক্ষমতা বিকাশে অবদান রাখে; সৃজনশীলতা, প্রতিফলন, সেরা বা সহজ সমাধান খুঁজে বের করার ক্ষমতা, প্রত্যাশিত ফলাফলের ভবিষ্যদ্বাণী করা, কিছু পরিবর্তন বা পুনর্বিন্যাস করার উপায় খুঁজে বের করা।

এছাড়াও, ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তিগুলি সমাজের নিয়ম এবং মূল্যবোধের সাথে নিজেকে পরিচিত করা সহজ করে তোলে; পরিবেশগত অবস্থার সাথে মানিয়ে নেওয়া; ব্যায়াম নিয়ন্ত্রণ, স্ব-নিয়ন্ত্রণ; যোগাযোগ, সাইকোথেরাপি শেখান, মৌখিকভাবে এবং লিখিতভাবে নিজের চিন্তাভাবনা প্রকাশ করার ক্ষমতা উন্নত করা, মনস্তাত্ত্বিক যোগাযোগ স্থাপন এবং বজায় রাখার ক্ষমতা; কথোপকথনের কথা শোনার ক্ষমতা, তার উদ্দেশ্য বোঝা, তার বর্তমান মনস্তাত্ত্বিক অবস্থা নির্ধারণ, আচরণের বিস্তৃত পরিসর আয়ত্ত করার দক্ষতা; প্রমাণ করার, বোঝানো, চুক্তি/অসম্মতি প্রকাশ করার ক্ষমতা।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির ব্যবহার প্রশিক্ষণার্থীদের উপর উচ্চ বৌদ্ধিক লোড, উত্তেজনাপূর্ণ কাজের সময়সূচী এবং কখনও কখনও মনস্তাত্ত্বিক অস্বস্তির সাথে যুক্ত হতাশাজনক পরিস্থিতি বোঝায় (দলের সদস্যদের অসঙ্গতি, ভুল সিদ্ধান্ত নেওয়া, শিক্ষক বা প্রশিক্ষণ সহকর্মীদের অকার্যকর পদক্ষেপ ইত্যাদির ক্ষেত্রে) , যার জন্য এই ধরনের শিক্ষার প্রক্রিয়ার যোগ্য, মনস্তাত্ত্বিকভাবে উপযুক্ত ব্যবস্থাপনা এবং একজন শিক্ষকের যোগাযোগমূলক এবং ইন্টারেক্টিভ সম্ভাবনার প্রাপ্যতা প্রয়োজন, যা সম্ভাব্য অসুবিধাগুলির প্রতিরোধমূলক নিরীক্ষণ এবং ঘটনা ঘটলে, তাদের কাটিয়ে উঠতে, বা শিক্ষার্থীদের মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত সহায়তা প্রদান করতে দেয়। .

অধ্যয়নের ফলস্বরূপ, আমরা বলেছি যে একটি উদ্ভাবনী শিক্ষামূলক দৃষ্টান্তে কর্মরত একজন শিক্ষক যদি শিক্ষাগত প্রক্রিয়াটিকে একটি যোগাযোগ প্রক্রিয়া হিসাবে সংগঠিত করেন, প্রোগ্রাম-লক্ষ্য স্তরে এই প্রক্রিয়ার প্রতিটি উপাদানের মাধ্যমে কাজ করে তাহলে আরও কার্যকারিতা অর্জন করেন: লক্ষ্য - বিষয়বস্তু - মানে - চ্যানেল - ফলাফল - প্রতিক্রিয়া, ছাত্র শ্রোতাদের সাথে কাজ করার নীতিগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে, তাদের শিক্ষামূলক এবং যোগাযোগের দক্ষতা প্রদর্শন করা। অধ্যয়নের সময়, এটি প্রতিষ্ঠিত করা সম্ভব হয়েছিল যে শিক্ষাগত কর্মক্ষমতা অর্জনের জন্য, অর্থাৎ, শিক্ষার্থীদের যোগাযোগের দক্ষতা বিকাশ করা, তাদের প্রেরণা বৃদ্ধি করা।

জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপের প্রকাশের জন্য প্রস্তুতি এবং একই সময়ে, শেখার প্রক্রিয়ার সাথে উচ্চ মাত্রার সন্তুষ্টি অর্জন, শুধুমাত্র তখনই সম্ভব যদি ইন্টারেক্টিভ শেখার জন্য বেশ কয়েকটি শর্ত পালন করা হয়।

আপনি জানেন যে, শর্তগুলি একটি বস্তুর চারপাশের ঘটনার সাথে সম্পর্ক প্রকাশ করে, যা ছাড়া এটি থাকতে পারে না এবং বস্তুটি নিজেই শর্তযুক্ত কিছু হিসাবে কাজ করে। ফলস্বরূপ, শর্ত, বস্তুগত বিশ্বের বৈচিত্র্য বস্তুর তুলনায় অপেক্ষাকৃত বাহ্যিক, কারণের বিপরীতে যা এই বা সেই ঘটনা বা প্রক্রিয়া তৈরি করে, পরিবেশ গঠন করে, যে পরিবেশে তারা উদ্ভূত হয়, বিদ্যমান এবং বিকাশ করে।

ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তি ব্যবহারের অভিজ্ঞতার বিশ্লেষণ আমাদেরকে প্রথমত, সাংগঠনিক এবং শিক্ষাগত অবস্থা সনাক্ত করতে দেয়। এটি ঐতিহ্যগত এবং উদ্ভাবনী শিক্ষা প্রযুক্তির একটি যুক্তিসঙ্গত সমন্বয়; প্রতিটি প্রযুক্তিগত "পদক্ষেপ" বা ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির পদ্ধতিগত জটিল পদ্ধতির প্রোগ্রাম-লক্ষ্য অধ্যয়ন (শিক্ষামূলক, উন্নয়নমূলক এবং গেমিং লক্ষ্য নির্ধারণ, দক্ষতার বিকাশের জন্য উপায়গুলির মডুলার নির্বাচন এবং অ্যাকশন ভেক্টর নির্ধারণ, "আতঙ্কজনক" পরিস্থিতির পূর্বাভাস এবং সর্বশেষ ফলাফল); ক্লাসের চক্রের শেষে প্রাপ্ত ফলাফলের মূল্যায়নের জন্য একটি সাধারণ সিস্টেমের উপস্থিতি, শিক্ষক এবং ছাত্র এবং ছাত্রদের নিজেদের মধ্যে ইতিবাচক আন্তঃব্যক্তিক মিথস্ক্রিয়া উপর ভিত্তি করে বিষয়-বিষয় সম্পর্ক স্থাপন।

ইন্টারেক্টিভ লার্নিং টেকনোলজি ব্যবহার করে ক্লাসের কাঠামোর মধ্যে শিক্ষামূলক কার্যকলাপের দুটি বিষয়ের যৌথ সমীচীন কার্যকলাপ, "কার্যকর সামাজিক-শিক্ষাগত মিথস্ক্রিয়া", প্রাথমিকভাবে সামাজিক সম্পর্ক, ঘটনা, ঘটনা, বিশ্বে শিক্ষার্থীদের অবস্থা অনুমোদন এবং স্ব-নিশ্চিত করার লক্ষ্যে। জ্ঞান, দক্ষতা, মনোভাব এবং ব্যক্তিগত গুণাবলীর বিকাশ। শিক্ষক, অংশীদার-সহকারীর অবস্থান গ্রহণ করে, শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিত্বের স্ব-বিকাশের জন্য প্রকৃত পূর্বশর্ত তৈরিতে অবদান রাখে।

এই পদ্ধতির সাথে, শিক্ষকের ভূমিকা প্রধানত অংশীদার এবং অডিট হয়ে ওঠে, তার প্রধান কাজ হল যোগাযোগ প্রক্রিয়া পরিচালনা করা, অর্থাৎ, নির্দেশ দেওয়া, প্রতিযোগিতামূলক কার্যকলাপ, শিক্ষামূলক এবং জ্ঞানীয় কার্যকলাপকে উদ্দীপিত করা, একটি সৃজনশীল পরিবেশ তৈরি করা, ব্যক্তিগত এবং যৌথ সাফল্যকে উত্সাহিত করা। , লক্ষ্য অর্জনের প্রক্রিয়া এবং ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণকারীদের ক্রিয়া সামঞ্জস্য করুন, আলোচনা এবং প্রতিফলিত বিশ্লেষণ সংগঠিত করুন।

একই সময়ে, ক্লাসের প্রক্রিয়ায়, শিক্ষার্থীরা একে অপরের সাথে যোগাযোগে প্রবেশ করে। গঠনমূলক যোগাযোগের জন্য প্রস্তুতি, বিপরীত মতামতের প্রতি নিরপেক্ষ মনোভাব, একটি ভিন্ন অবস্থানে একটি যুক্তিসঙ্গত মুহুর্তের স্বীকৃতি কেবল নীতিই নয়, "ছাত্র-ছাত্র" সিস্টেমে কার্যকলাপের জন্য প্রয়োজনীয় শর্তও।

এই ক্ষেত্রে সংলাপমূলক যোগাযোগের একটি অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য হল অবস্থানের সমতা এবং মিথস্ক্রিয়াকারী পক্ষগুলির সক্রিয় ভূমিকা। ক্লাসের বিষয়বস্তুতে একে অপরের কাছে শেখার বিষয়গুলির স্বতন্ত্র মনোভাব ক্রিয়া, মেজাজে প্রকাশিত হয় এবং বিষয়গুলির একটি গোষ্ঠী মনোভাবে রূপান্তরিত হয়। পরেরটি একটি সরল যোগফল নয়

মানুষের পরা, এবং এটি একটি জটিল সংহত গঠন হিসাবে বিবেচনা করা উচিত, মিথস্ক্রিয়া ফলাফল, পারস্পরিক প্রভাব এবং পাঠ অংশগ্রহণকারীদের পরিপূরকতা.

এই পরিস্থিতিতে ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তি ব্যবহার করে শিক্ষকদের মধ্যে শিক্ষামূলক, যোগাযোগমূলক সংস্কৃতি এবং গেমিং প্রযুক্তিগত দক্ষতার বিকাশ প্রয়োজন।

আর্থ-সামাজিক শিক্ষাগত অবস্থা, যেমন ইন্টারেক্টিভ শিক্ষণ প্রযুক্তির ব্যবহার বিশ্লেষণ দ্বারা দেখানো হয়েছে, শ্রেণীকক্ষে একটি সৃজনশীল পরিবেশ তৈরি করা এবং গেম সিমুলেশনের নীতিগুলির বাস্তবায়ন অন্তর্ভুক্ত করা উচিত, যার মধ্যে রয়েছে: অবস্থানের কার্যকলাপ, প্রকাশ করা শিক্ষার্থীদের শারীরিক ও বৌদ্ধিক শক্তির প্রকাশে, পাঠের প্রস্তুতি থেকে শুরু করে এবং পরবর্তীতে পাঠের প্রক্রিয়ায় এবং প্রাপ্ত ফলাফলের আলোচনার সময়; ক্রিয়াকলাপের গেম মডেলিং এবং ছাত্রদের উপর একটি শক্তিশালী মানসিক প্রভাবের উপর ভিত্তি করে ভূমিকা পালন এবং সম্পাদনে বিনোদনের নীতি; ব্যক্তিত্ব এবং সমষ্টির নীতি: আমাদের ক্লাসে স্ব-অভিব্যক্তি এবং আত্ম-নিশ্চিতকরণের শর্ত হিসাবে বিশুদ্ধভাবে স্বতন্ত্র গুণাবলীর প্রকাশ রয়েছে, সমষ্টিগততা আন্তঃসংযুক্ত এবং পরস্পর নির্ভরশীল কার্যকলাপের যৌথ প্রকৃতি প্রকাশ করে; সমস্যা-তার নীতি, যা অধ্যয়নের প্রক্রিয়ায় উদ্ভূত সমস্যার সমাধান করার সময় প্রয়োগ করা হয়।

এছাড়াও, স্থানিক পরিবেশের সঠিক সংগঠন ("যোগাযোগমূলক খেলার ক্ষেত্র") এবং প্রশিক্ষণের প্রবিধানগুলি গুরুত্বপূর্ণ, অর্থাৎ, শিক্ষাগত এবং গেমিং ক্রিয়াকলাপ সংগঠিত করার আইন এবং নীতি অনুসারে প্রতিটি নির্দিষ্ট জন্য নিয়ম বিকাশ করা প্রয়োজন। ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির জটিল পর্যায়ে যা অনুকূল তৈরি করা উচিত

শিক্ষার্থীদের সম্ভাব্য ক্ষমতার সর্বোচ্চ প্রকাশের শর্ত।

মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত অবস্থার জন্য, পরীক্ষামূলক কাজের ফলে বিচ্ছিন্ন, আমরা শিক্ষাগত এবং উন্নয়নমূলক ক্রিয়াকলাপের জন্য একটি উচ্চ প্রেরণামূলক প্রস্তুতিকে দায়ী করি। আপনি জানেন যে, মনোবিজ্ঞানীরা গেমটিকে ইন্ট্রোজেনিক আচরণের জন্য দায়ী করেন, অর্থাৎ, অভ্যন্তরীণ ব্যক্তিত্বের কারণ (প্রয়োজন, আগ্রহ) দ্বারা নির্ধারিত আচরণ, বাহ্যিক প্রয়োজনীয়তা দ্বারা নির্ধারিত অতিরিক্ত-জেনেটিক আচরণের বিপরীতে, এটি অনুসরণ করে যে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি শুধুমাত্র তখনই শিক্ষা দেয় এবং শিক্ষিত করে। শিক্ষার্থীদের অভ্যন্তরীণ শক্তি জাগ্রত করুন, তাদের উদ্যোগকে উদ্দীপিত করুন। এর উপর ভিত্তি করে, শিক্ষককে শিক্ষাগত এবং সামাজিক এবং যোগাযোগমূলক ক্রিয়াকলাপের একটি সেট হিসাবে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির পুরো জটিলটি ব্যবহার করতে হবে, যা একই সাথে বিষয় জ্ঞান, দক্ষতার স্থানান্তর প্রদান করে, মানসিক শক্তি বিকাশ করে এবং আত্ম-জ্ঞানের জন্য অভ্যন্তরীণ প্রণোদনা জাগ্রত করে। - উন্নয়ন এবং স্ব-শিক্ষা। ফলস্বরূপ, ক্লাস সংগঠিত করার সময়, এটি নিশ্চিত করা প্রয়োজন যে শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব নৈতিক চেতনা, আচরণের ধরন, বিশ্লেষণ করার ক্ষমতা, পর্যাপ্তভাবে নির্বাচন এবং যোগাযোগ এবং মিথস্ক্রিয়া অবস্থার মধ্যে কর্মের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়ার উপায়গুলি গঠন ও বিকাশ করে।

সুতরাং, যদি ইন্টারেক্টিভ শেখার প্রযুক্তি ব্যবহার করে ক্লাসগুলি ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যগুলির বিকাশের নির্ণয়ের ভিত্তিতে ডিজাইন করা হয়, তবে সেগুলি শিক্ষার্থীদের বিকাশ এবং শিক্ষায় অবদান রাখার অন্যতম মাধ্যম। এবং যদি শিক্ষক সমস্ত শিক্ষাগত বৈশিষ্ট্যগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে উদ্দেশ্যমূলকভাবে ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি ব্যবহার করেন, তবে তিনি অবশ্যই "জিতবেন"।

ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির শিক্ষাগত সম্ভাবনার ইতিবাচক উপাদানের বিকাশের শর্তগুলি

এম.আই. ভিনোকুরোভা (ইরকুটস্ক রাজ্য ভাষাতাত্ত্বিক বিশ্ববিদ্যালয়)

প্রশিক্ষণের ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তির অধ্যয়ন, লালনপালন এবং বিকাশের ক্ষেত্রে একটি দুর্দান্ত শিক্ষাগত সম্ভাবনা রয়েছে। এই শিক্ষাগত সম্ভাবনা উপলব্ধি করতে এবং প্রশিক্ষণ প্রক্রিয়ার উচ্চ মাত্রায় সন্তুষ্টি অর্জনের জন্য আপনাকে ইন্টারেক্টিভ প্রশিক্ষণের কিছু শর্ত পালন করতে হবে। সেগুলি হল: সাংগঠনিক - শিক্ষাগত, সামাজিক - শিক্ষাগত এবং মনস্তাত্ত্বিক - শিক্ষাগত অবস্থা।

সাহিত্য

1. Arstanov M.Zh. M. Zh. Arstanov, P. I. Pid-kasist, Zh. S. Khaidarov, Zh. - আলমা-আতা, 1980। - 352 পি।

2. ক্লারিন এম.ভি. বিদেশী শিক্ষাগত গবেষণায় শিক্ষাদানের উদ্ভাবনী মডেল। - এম.: আরেনা, 1994।

3. সামাজিক-মনস্তাত্ত্বিক গবেষণা এবং সংশোধনের বিষয় হিসাবে শিক্ষাগত যোগাযোগ // একটি মানবিক বিশ্ববিদ্যালয়ে আধুনিক শিক্ষার প্রযুক্তি: আন্তঃবিশ্ববিদ্যালয়ের উপকরণ। বৈজ্ঞানিক পদ্ধতি. conf - সেন্ট পিটার্সবার্গ: RGPU, 1994।

4. দার্শনিক অভিধান / এড. আই.টি. ফ্রোলোভা - এম।: রাজনৈতিক সাহিত্য, 1987। - 588 পি।

5. এলকোনিন ডি.বি. খেলার মনোবিজ্ঞান। - এম: পেডাগজি, 1978।