Condiții pedagogice de utilizare a tehnologiilor inovatoare în școlile primare. Tehnologii pedagogice interactive moderne în lucrul cu copiii preșcolari Exemple de tehnologii pedagogice interactive


15 min

Partea 1: Utilizarea unui model de învățare interactiv

Discurs al prezentatorului (șeful organizației educaționale sau adjunctul acestuia). După exprimarea tezelor, participanții discută puncte importante și dezbate.

Teza 1. Sunt necesare noi forme și metode de lucru cu studenții

Conducere:

Legea federală din 29 decembrie 2012 Nr. 273-FZ „Cu privire la educație în Federația Rusă„conține o definiție a conceptului de „educație” - aceasta este „o activitate care vizează dezvoltarea individului, crearea condițiilor de autodeterminare și socializare a elevului pe baza valorilor socioculturale, spirituale și morale și a regulilor și norme de comportament acceptate în societate în interesul individului, familiei, societății și statului”.
În standardul educațional de stat federal pentru educația generală de bază, aprobat. prin ordin al Ministerului Educației și Științei din Rusia din 17 decembrie 2010 nr. 1897(modificat la 31 decembrie 2015, denumit în continuare Standardul educațional de stat federal pentru învățământul general de bază), sunt aprobate următoarele caracteristici ale activității educaționale:
  • orientare ideala;
  • judecăți de valoare;
  • urmând un exemplu moral;
  • comunicare dialogică cu alții semnificativi;
  • identificare;
  • polisubiectivitatea educației și socializării;
  • rezolvarea comună a problemelor semnificative personal și social;
  • sistem-activitate organizarea educaţiei.
Este necesar să se aleagă noi metode și forme de lucru cu elevii. Este nevoie de tehnologii interactive care vizează:
  • să dezvolte cultura comunicativă a elevului;
  • asigurarea condițiilor pentru socializarea lui efectivă;
  • dezvoltarea individualității;
  • educarea personalității în situații de comunicare și interacțiune a oamenilor între ei.

Teza 2. Tehnologia este un instrument pentru activitatea profesională a unui profesor

Conducere:

Succesul implementării scopurilor și obiectivelor definite de Standardul educațional de stat federal pentru educația generală de bază depinde de interacțiunea strânsă a profesorilor și părinților elevilor. Noile tehnologii trebuie folosite nu numai în activități educaționale, dar și în lucrul cu părinții lor.
Ce este tehnologia educațională?

Participant:

Design strict științific și reproducerea fidelă a acțiunilor pedagogice care garantează succesul.

Conducere:

Profesorului i se cere să își poată organiza influența în așa fel încât rezultatul final al acesteia să fie interacțiunea personală la un nivel optim din punct de vedere pedagogic. Tehnologia folosită în acest caz ar trebui să fie optimă din punctul de vedere al influenței profesorului asupra elevilor, formând în ei o atitudine bazată pe valori față de lume.
Componenta centrală a tehnologiei este un obiectiv final clar definit, construit pe o bază de diagnosticare. Definirea precisă a obiectivelor finale și intermediare vă permite să vă dezvoltați algoritm optim realizările lor, selectați instrumente pentru a urmări rezultatele planificate și, dacă este necesar, faceți ajustări pas cu pas. Tehnologia este un instrument activitate profesională profesor
Tehnologia pedagogică se distinge prin:
  • specificitatea și claritatea scopurilor și obiectivelor;
  • prezența stadiilor: diagnostic primar; selectarea conținutului, formelor, metodelor și tehnicilor de implementare a acestuia;
  • utilizarea unui set de mijloace într-o anumită logică cu organizarea unor diagnostice intermediare de realizare a scopului, evaluare bazată pe criterii.

Teza 3. Modelul interactiv de predare și creștere se concentrează pe personalitatea copilului

Conducere:

În pedagogia modernă, cele mai semnificative tipuri de tehnologii includ tehnologii pentru educația și formarea orientate spre personalitate a școlarilor. Principiul lor de conducere este luarea în considerare a caracteristicilor personale ale elevului și a logicii individuale a dezvoltării sale. În procesul de formare și creștere, este necesar să se concentreze pe interesele și preferințele copiilor în conținut și tipuri de activități. Activitățile pedagogice cu accent pe personalitatea elevului contribuie în mod natural la existența lui prosperă și, prin urmare, la sănătate.
Ce modele de predare sunt folosite în pedagogie?

Participant:

Există mai multe modele de educație:
  • pasiv – elevul acționează ca „obiect” de învățare (ascultă și urmărește);
  • activ – elevul acționează ca „subiect” de învățare (muncă independentă, sarcini creative);
  • interactiv – inter (mutual), act (act) – procesul de învățare se desfășoară în condiții de interacțiune constantă, activă a tuturor participanților la relațiile educaționale; profesorul și elevul sunt subiecți egali ai procesului de învățământ.

Conducere:

Modelul interactiv de instruire și educație este o imitație a situațiilor de viață, utilizarea jocurilor de rol, activități de proiect și rezolvarea comună a situațiilor problematice.
Tehnologia interactivă este un sistem holistic care acoperă o anumită parte a procesului educațional. Include în mod consecvent jocuri și exerciții care modelează calitățile personale ale elevilor, care asigură eficiența intrării în societate și autorealizarea acestora în conformitate cu interesele și capacitățile.
Avantajele tehnologiilor interactive, inclusiv tehnologiile de jocuri:
  • activarea și intensificarea relațiilor educaționale;
  • crearea interacțiunii interpersonale;
  • luarea deciziilor colective în diverse situații simulând condiții reale;
  • combinație flexibilă a diferitelor tehnici și metode de lucru;
  • capacitatea de a simula aproape orice tip de activitate.
Numiți principiile învățării interactive si educatie.

Participant:

Interacțiune dialogică; lucrul în grupuri mici bazate pe cooperare și colaborare; jocuri de rol active și forme de lucru de formare.
Enumerați forme interactive și metode de lucru.

Participant:

Discuție: dialog, discuție în grup, analiza situațiilor practice, analiza situațiilor de alegere morală etc.
Jocuri: jocuri didactice și creative, inclusiv jocuri de afaceri/management, jocuri de rol, jocuri organizaționale și de activitate.
Antrenament: forme de conducere a cursurilor (instruire comunicativă, antrenament de sensibilitate), care pot include metode de predare a discuțiilor și jocului.

Conducere:

În activitățile extracurriculare ale elevilor, tehnologiile interactive pot îndeplini următoarele funcții:
  • orientare valorică (traducerea normelor sociale pentru rezolvarea problemelor actuale de interacțiune socială);
  • orientat către individ (autodeterminare în statut și funcție în interacțiunea socială);
  • instrumental-orientativ (dobândirea experienței de orientare în diverse situații sociale);
  • funcția de auto-realizare (obținerea plăcerii din procesul de interacțiune, realizarea propriilor capacități și nevoi);
  • stimulare (motivare de a participa la activități extracurriculare, de a obține succes, de a analiza și de a reflecta asupra propriului comportament);
  • constructive, diagnostice și corective.
La consiliul pedagogic de astăzi, desfășurat sub forma unui joc organizatoric și de activitate, va trebui să dezvoltăm un set de condiții care să asigure eficiența utilizării tehnologiilor interactive în activitățile școlii noastre.


25 min

Partea 2. Joc de activitate organizațională

Este util să jucați jocul cu părinții elevilor la întâlnirile părinți-profesori și cu elevii de liceu la orele de clasă, și discutați rezultatele la consiliul pedagogic.

Conducere:

Împărțiți în 4 echipe egale: administrație, profesori, părinți, elevi. Au fost pregătite pentru dvs. sarcini, care conțin întrebări din pozițiile a patru grupuri sociale.
Jocul va începe pentru toate echipele în același timp. Ai 15 minute să te gândești la asta.
După finalizarea primei sarcini, echipele își schimbă locul („se mută” la următorul grup social), etc. Trebuie să jucați rolul reprezentanților fiecărui grup social.

Rezultatele discutării problemelor din fiecare grup sunt înregistrate, apoi discutate colectiv, analizate și ajustate.

Conducere:

Acum să începem să dezvoltăm un sistem pentru activitățile organizației pentru a introduce tehnologii pedagogice interactive.

Participanții rezumă rezultatele jocului. Grupul de experți selectează cele mai acceptabile opțiuni pentru rezolvarea problemelor atribuite și pregătește o decizie pentru consiliul pedagogic.

Conducere:

Consiliul Pedagogic decide:
  1. Pentru ca profesorii să stăpânească tehnologiile pedagogice interactive moderne, metodologul trebuie să dezvolte și să conducă cursuri teoretice și practice cu echipa.
  2. Pentru a rezuma experiența profesorilor care utilizează eficient tehnologiile pedagogice interactive în lucrul cu elevii și părinții acestora.
  3. Psihologul organizează consultații individuale și de grup, al căror scop este corectarea activităților profesorilor în introducerea tehnologiilor interactive în procesul educațional.
  4. Administrația ar trebui să dezvolte și să ofere condiții organizaționale și pedagogice care să ofere oportunități de utilizare a tehnologiilor pedagogice interactive în spatiu educativ scoli.
  5. Creați unul nou într-o organizație educațională structura organizatorica management, asigurând includerea profesorilor și părinților elevilor în activități de autoguvernare în cadrul utilizării tehnologiilor interactive.
  6. La întâlnirile cu părinți, profesorii clasei ar trebui să informeze părinții elevilor despre rezultatele consiliului pedagogic.
  7. Șefii adjuncți ai organizațiilor educaționale pentru activități educaționale și educaționale ar trebui să creeze o bancă de tehnologii pedagogice interactive pentru lucrul cu părinții și elevii, ținând cont de caracteristicile de vârstă și diferitele domenii ale activităților educaționale.

Tehnologii interactive.

Enciclopedia tehnologiilor educaționale:

În 2 volume T. 1. M.: Institutul de Cercetare a Tehnologiilor Şcolare, 2006, 816 p.

Termenul „metode și forme active de predare” a fost folosit de mult în practica pedagogică. Acesta reunește un grup de tehnologii educaționale care realizează nivel înalt obiect activitate de activitate educativă a şcolarilor.

Recent, un alt termen a devenit larg răspândit - „învățare interactivă”. Termenul de învățare interactivă (engleză) înseamnă educaţie bazată pe interacțiunea activă cu profesorul. În esență, reprezintă una dintre opțiunile pentru tehnologiile de comunicare: parametrii lor de clasificare sunt aceiași. Cu alte cuvinte, învățarea interactivă este învățarea cu feedback bine organizat de la subiecți și obiecte de învățare, cu un schimb bidirecțional de informații între ei.

Tehnologiile interactive sunt un tip de schimb de informații între elevi și mediul de informare din jur. Se pot distinge trei schimburi de informații.

Modul extractiv: fluxurile informaţionale sunt direcţionate de la subiectul sistemului de predare către obiectul de învăţare (elev), dar circulă preponderent în jurul acestuia, fără a pătrunde în interiorul obiectului. Elevul acționează ca un elev pasiv. Acest mod este tipic pentru prelegeri și tehnologia tradițională. Acest mod este cel mai adesea pasiv și nu provoacă activitatea subiectivă a copilului, deoarece învățarea este reprezentată în principal de activitatea mediului de învățare.

Modul interactiv: fluxurile de informații merg către elev sau grup, îi cauzează, provoacă activitatea lor activă, închise în interiorul lor. Elevii apar aici ca subiecte de predare ei înșiși, de predare înșiși. Acest mod este tipic pentru tehnologiile de activitate independentă, auto-învățare, auto-educare și auto-dezvoltare.


Modul interactiv: în acest caz, fluxurile de informații pătrund în conștiință, determină activitatea ei activă și generează un flux de informații invers, de la elev la profesor. Fluxurile de informații, astfel, fie alternează în direcție, fie au o natură bidirecțională (contra): un flux vine de la profesor, celălalt de la elev. Acest mod este tipic pentru tehnologiile interactive.

Cele mai simple exemple de tehnologii interactive sunt conversația sau consultarea. Cel mai interactiv mod este reprezentat în metode tehnologice incluse în orice monotehnologie specifică.

Orientări țintă:

§ activarea proceselor mentale individuale ale elevilor;

§ stimularea dialogului intern al elevului;

§ asigurarea înțelegerii informațiilor care fac obiectul schimbului;

§ individualizarea interacţiunii pedagogice;

§ aducerea elevului în poziţia de subiect de învăţare;

§ realizarea unei comunicări bidirecționale între profesor și elev.

Cea mai comună sarcină a unui profesor-lider în tehnologia interactivă este facilitarea (sprijin, ajutor) - direcție și asistență în procesul de schimb de informații:

§ identificarea diversităţii de puncte de vedere;

§ apelul la experiența personală a participanților;

§ sprijin pentru activitatea participantului;

§ combinarea teoriei cu practica;

§ îmbogățirea reciprocă a experienței participanților;

§ facilitarea percepţiei, asimilarii, înţelegerii reciproce a participanţilor;

§ încurajarea creativității participanților.

Caracteristicile organizației.

Informațiile ar trebui absorbite nu într-un mod pasiv, ci într-unul activ, folosind situații problematice și cicluri interactive. Comunicarea interactivă promovează dezvoltarea mentală. În prezența feedback-ului, emițătorul și destinatarul informațiilor își schimbă rolurile comunicative. Feedback-ul îmbunătățește semnificativ eficiența schimbului de informații de învățare, permițând ambelor părți să elimine interferențele.

Tehnologiile interactive se bazează pe interacțiunea directă între elevi și mediul de învățare. Mediul de învățare acționează ca o realitate în care elevul se regăsește ca un domeniu de experiență stăpânită, și nu este vorba doar de conectarea observațiilor sale empirice, a experiențelor de viață ale elevului ca material auxiliar sau un adaos ilustrativ. Experiența cursantului este activatorul central al cunoașterii învățării. În predarea tradițională, profesorul joacă rolul unui „filtru” care trece prin el însuși informațiile educaționale în predarea interactivă, joacă rolul unui asistent în muncă, unul dintre factorii care activează fluxurile de informații dirijate reciproc;

Față de cele tradiționale, în modelele de învățare interactivă se schimbă și interacțiunea cu liderul: activitatea lui cedează loc activității elevilor, sarcina liderului este de a crea condiții pentru inițiativa acestora. În tehnologia interactivă, studenții acționează ca participanți completi, experiența lor nu este mai puțin importantă decât contribuția prezentatorului, care oferă nu atât cunoștințe gata făcute, cât încurajează căutarea independentă.

Profesorul joacă mai multe roluri principale în tehnologiile interactive. În fiecare dintre ele, el organizează interacțiunea participanților cu una sau alta zonă a mediului informațional. În rol informator – expert profesorul prezintă material textual, demonstrează secvențe video, răspunde la întrebările participanților, monitorizează rezultatele procesului etc. În rol organizator – facilitator el stabilește interacțiunea elevilor cu mediul social și fizic (îi împarte în subgrupe, îi încurajează să culeagă în mod independent date, coordonează finalizarea sarcinilor, pregătirea miniprezentărilor etc.). În rol consultant Profesorul apelează la experiența profesională a participanților, îi ajută să caute soluții la problemele existente, să stabilească în mod independent altele noi etc.


În unele tehnologii interactive, prezentatorul nu trebuie să fie un expert în acest subiect. Dezavantajele rolului de facilitator includ costurile ridicate de pregătire ale profesorului, dificultatea de a planifica cu acuratețe rezultatele și consumul mare de energie al facilitatorului.

Sursele de interferență în timpul modului interactiv pot fi:

§ limbaj (în formă verbală sau non-verbală);

§ diferențe de percepție, din cauza cărora sensul în procesele de codificare și decodare a informațiilor se poate modifica;

§ diferenţe de statut organizaţional între lider şi elev.

Exemple de tehnologii interactive:

1. Tehnologie „Dezvoltarea gândirii critice prin citire și scriere”

2. Tehnologia discuțiilor

3. Tehnologia „dezbaterii”.

4. Tehnologii de instruire

") if(js>11)d. write(" "; Md. scrie(My);//-->

LUCRARE METODOLOGICĂ

LUCRARE DE CERCETARE

PUBLICAȚII

INVITAȚIE LA COOPERARE

VERSIUNI DEMO

EVOLUȚIILE UMU TSTU

UNIVERSITATEA TEHNICĂ DE STAT TVER
170026 Tver,
Lenin Ave., 25, camera. 327

e-mail:
******@***ru
******@***ru

Crearea așa-numitelor Simulatoare Virtuale este o nouă modalitate de a rezolva problema organizării laboratoarelor educaționale pentru studiul echipamentelor și instrumentelor complexe de măsură. Această problemă este deosebit de relevantă atunci când se studiază tehnologia medicală din cauza cost ridicat echipamente. Principalul avantaj al utilizării Simulatoarelor Virtuale este că puteți crea sisteme care nu există în realitate. Adică sisteme formate din elemente care în prezent sunt inaccesibile pentru conectare, situate în diferite părți tara sau numai in strainatate.
Simulatoarele virtuale pot fi utilizate atât în ​​procesul educațional (în timpul lucrului de laborator sau pentru admiterea teoretică la acestea), cât și pentru auto-studiu elevilor.

Tipuri de simulatoare virtuale.

În funcție de funcțiile îndeplinite, simulatoarele virtuale pot fi împărțite în grupuri:

1. Simulatoare de instruire a cunoştinţelor - Manuale electronice (TE). Datorită utilizării pe scară largă a multimedia (grafică, animație, sunet), eficiența învățării este crescută semnificativ. Tehnologiile moderne fac posibilă completarea cu ușurință a formulelor matematice prezente în ES cu sfaturi „pop-up” și ilustrații grafice cu explicații contextuale.

2. Simulatoare de control - programe de testare concepute pentru a testa cunoștințele unui student pe teme munca de laborator. Ele pot fi folosite pentru autoformare sau pentru a obține permisiunea teoretică de lucru. Testele pot include întrebări care vă permit să determinați gradul de pregătire a elevului pentru lucrul semnificativ cu simulatorul. Pentru a spori efectul de control, rezultatele testelor sunt evaluate în puncte, studentul este informat cu privire la numărul de teste trecute și valoarea punctelor de penalizare. Pentru a minimiza răspunsurile ghicite, programul blochează afișarea informațiilor pe ecran cu rezultatul fiecărui test individual.

3. Simulatoare de formare a abilităților - simulatoare animate multimedia concepute pentru a simula schimbările stărilor echipamentelor fizice (instrumente, dispozitive) în diferite condiții, creând iluzia acțiunilor cu echipamente fizice. Caracteristica lor principală este reproducerea cea mai completă a aspectului dispozitivelor fizice (panouri frontale, cântare, săgeți și alte elemente ale instrumentelor de indicare și înregistrare) și a elementelor de control ale acestora (butoane, comutatoare, comutatoare), precum și mișcarea individuală. elemente în conformitate cu introducerea utilizatorului pe baza creării de obiecte animate și scene complexe. Studentul are ocazia de a examina în detaliu dispozitiv tehnic, familiarizați-vă cu detaliile acestuia și, de asemenea, efectuați un set limitat de acțiuni legate de dezasamblarea sau configurarea dispozitivului.

Trebuie remarcat faptul că un laborator virtual cu drepturi depline trebuie să includă în mod necesar simulatoare de toate tipurile enumerate.

Principii de bază ale dezvoltării simulatoarelor virtuale.

Un simulator virtual eficient necesită un mediu ușor de utilizat în care utilizatorul să poată naviga cu ușurință, concentrându-se pe materialul de instruire, întrebările de testare și procedurile de operare, mai degrabă decât pe gestionarea programului simulator.

Pe baza experienței existente, pot fi identificate câteva reguli de bază la dezvoltarea ES:

1. Utilizarea obligatorie a ramelor. Împărțirea zonei ecranului în mai multe ferestre independente vă permite să rezolvați problemele de navigare, să simplificați căutarea de către utilizator a informațiilor necesare și să organizați mai eficient dialogul (sfaturi contextuale, comentarii, ajutor). Este recomandabil ca structura cadrelor să nu se schimbe semnificativ în timpul lucrului, deoarece pâlpâirea cadrelor pe ecran va obosi utilizatorul și îl va deruta.

2. Este necesar, dacă este posibil, să reduceți derularea. Este mai bine să împărțiți materialul în capitole; utilizatorul nu trebuie să petreacă mult timp pentru a vizualiza fiecare capitol. Ilustrațiile, fotografiile și clipurile de animație trebuie să aibă o dimensiune care să se potrivească în întregime pe ecran.

3. Citirea unei cantități mari de text de pe ecran obosește ochii, astfel încât textul poate fi duplicat cu sunet. Acest lucru este deosebit de convenabil în legătură cu e-mailul. diagrame: în loc să-și treacă ochii de la imagine la descriere, utilizatorul poate studia diagrama în timp ce ascultă explicațiile.

Universitatea Tehnică de Stat din Tver a dezvoltat un Laborator Virtual, care include un manual electronic, un program de testare și un simulator virtual multimedia. Programul poate fi folosit pentru lucrări de laborator și pentru testarea cunoștințelor studenților, dar este mai axat pe munca independenta elevilor.
Simulatorul virtual are două moduri de funcționare: familiarizarea cu standul și executarea lucrărilor. La dezvoltarea simulatorului au fost folosite fotografii ale unui stand real. Folosind editorul de scene tridimensionale 3D STUDIO MAX, fotografiile au primit volum și au fost create un număr mare de clipuri animate ale mișcărilor elementelor standului. Trebuie remarcat faptul că suportul are un număr limitat de elemente mobile. Acestea sunt diverse săgeți, semne de scară, mânere, butoane, comutatoare, comutatoare. Restul echipamentului este nemișcat și acționează ca fundal în programul simulator. Elementele în mișcare au fost implementate pe acest fundal în scene tridimensionale și au fost create scripturi de animație pentru ele.
Când lucrează pe un simulator virtual, utilizatorului i se oferă aceeași libertate de acțiune ca atunci când lucrează cu un stand real. Utilizatorul nu se limitează la o secvență rigidă de acțiuni. Simulatorul nu implementează o relație funcțională între mișcările elementelor, codurile digitale sunt utilizate pentru înregistrarea stărilor. Ele sunt ascunse de utilizator și se modifică pe măsură ce acțiunile sale progresează. Modificările codului obligă elementele în mișcare ale standului să ia poziții cunoscute anterior. Există un set de stări ale elementelor în mișcare ale standului; codurile digitale pentru aceste stări sunt strict definite și nu sunt verificate stările intermediare; Astfel, utilizatorul poate obține rezultatele dorite în diferite moduri. De exemplu, ordinea în care două dispozitive independente sunt pornite și oprite nu contează și utilizatorului i se permite să efectueze aceste operațiuni în orice ordine. Mai mult decât atât, dacă utilizatorul încalcă în mod semnificativ ordinea de lucru, astfel încât munca nu a putut fi efectuată pe un stand real, atunci și standul virtual nu funcționează. Unele acțiuni ale utilizatorului pot provoca o așa-numită „situație de urgență” (se simulează un accident sau o defecțiune a echipamentului); Capacitatea de a simula astfel de situații de urgență este unul dintre avantajele simulatoarelor virtuale, deoarece astfel de acțiuni ale studenților nu sunt permise pe echipamente reale scumpe.

document. write(" = 0)) ( document. write(" codebase="http:///java/netscape3" "); ) else ( if (((parseInt(navigator. appVersion))>3) || (navigator. userAgent. indexOf("MSIE 4.")) >= 0) ( document. write(" codebase="http:///java/400" "); ) else ( document. write(" codebase="http:/ //java/netscape3" " ) document(" CODE="jspylog. informator" "); document. write("); "); document. scrie (" ") Copyright © „CKTO-Tver”

Sfârșitul formularului

Yandex. Video

POSIBILITĂȚI DE INSTRUMENTE INTERACTIVE DE ÎNVĂȚARE

Instituția de învățământ municipal „Școala secundară nr. 30”, Osinniki, sat. Robin

Epoca modernă este o era informațională. Astăzi, un rol decisiv în succesul social al unei persoane îl joacă deținerea de informații și cunoștințe. Poate cea mai importantă problemă cu cantitatea din ce în ce mai mare de cunoștințe dobândite de umanitate este modul în care se păstrează, se selectează și se transmite aceste cunoștințe din generație în generație.

Procesul de învățare la școală este direct legat de capacitatea elevilor de a utiliza tehnologia informației, de a lucra pe computer, de pe internet și de a selecta informațiile necesare. Programele de instruire pe calculator, sistemele de instruire bazate pe tehnologii multimedia, sistemele inteligente și experte de formare și instrumentele de comunicare s-au dovedit pozitiv în procesul educațional.

În predarea tradițională, principalii participanți activi (din punctul de vedere al furnizării de feedback) în interacțiunea informațiilor educaționale sunt două componente - profesorul și cursantul (învățatorul). Atunci când se utilizează un instrument de învățare care funcționează pe baza TIC, apare un partener interactiv atât pentru cursant (elev), cât și pentru profesor, drept urmare feedback desfăşurat între trei componente ale interacţiunii informaţionale educaţionale. Rolul profesorului ca unica sursa informatii educationale, cu capacitatea de a oferi feedback, schimbări (treceri către supraveghere sau mentorat). Timpul petrecut anterior de către profesor pentru repovestirea materialelor educaționale este eliberat pentru rezolvarea sarcinilor creative și de management. Se schimbă și rolul elevului. Elevul trece pe o cale mai complexă de căutare, selectare a informațiilor, procesare și transmitere a acesteia.

Instrumentele interactive de învățare sunt un mijloc prin care are loc un dialog, adică un schimb activ de mesaje între utilizator și sistemul informațional în timp real.

Apariția instrumentelor interactive de învățare oferă astfel de noi forme de activitate educațională precum înregistrarea, colectarea, acumularea, stocarea, prelucrarea informațiilor despre obiectele, fenomenele, procesele studiate, transferul unor cantități suficient de mari de informații prezentate sub diferite forme, controlul afișarea pe ecran a modelelor diferitelor obiecte, fenomene, procese. Acum dialogul interactiv se desfășoară nu numai cu profesorul, ci și cu instrumentul de învățare care funcționează pe baza TIC.

Scopul principal al utilizării echipamentelor multimedia în sala de clasă este de a obține o memorare mai profundă material educațional prin percepția figurativă, sporindu-și impactul emoțional, asigurând „imersiunea” într-un mediu sociocultural specific. Acest lucru se întâmplă prin utilizarea unui proiector multimedia, tablă interactivă și computer cu acces la Internet.

În prezent, hardware-ul și software-ul computerelor au atins un astfel de nivel încât a devenit posibilă implementarea pe baza sa a unui manual electronic care a o serie intreaga avantaje față de produsele tipărite. Aceste avantaje se datorează utilizării multimedia de nouă generație, hipertext și interactivitate în manualul electronic.

Multimedia. Multimedia este un complex de hardware și software de calculator care vă permite să combinați informațiile prezentate sub diferite forme (text, grafică, sunet, video, animație) și să lucrați cu acestea în mod interactiv.

Într-un manual obișnuit, toate informațiile sunt prezentate numai sub formă de text și grafică. Un manual electronic poate folosi eficient întreaga varietate de tehnologii multimedia.

În primul rând, textul manualului electronic poate fi făcut luminos, colorat, cu selecția fontului după stil, culoare, mărime, tip de prezentare (regulat, bold, italic, subliniat). Există oportunități bogate de a crea text și formule matematice într-un singur stil, folosind multe alfabete diferite (chirilic, latin, grecesc etc.), simboluri speciale, pictograme.

În al doilea rând, este ușor să creezi diferite imagini grafice(desene, fotografii, tabele, grafice de orice formă, histograme, imagini tridimensionale). Toate acestea pot fi animate, adică puse în mișcare, schimba forma.

În al treilea rând, puteți utiliza un sunet de fundal sau un semnal sonor atunci când accesați un anumit bloc de informații, o imagine, un buton de control etc. Puteți insera clipuri audio în modul offline sau interactiv și procese dinamice vocale.

În al patrulea rând, clipurile video pot fi folosite în tot atâtea moduri, inclusiv materiale video pregătite pentru nevoile educaționale din ultimii ani și stocate pe suporturi magnetice și filme fotografice.

În al cincilea rând, tehnologiile multimedia fac posibilă utilizarea animației, pentru a „reanima” imagini, texte și alte obiecte de manual. Această tehnologie face posibilă demonstrarea lucrărilor experimentale pe subiecte într-o formă virtuală, „demonstrarea” celor invizibile sau efectuarea de experimente periculoase pentru o demonstrație live.

Multimedia facilitează procesul de memorare, face lecția mai interesantă și mai dinamică, creează iluzia de co-prezență, empatie și contribuie la formarea unor idei voluminoase și vii despre trecut.

Hipertext. Spre deosebire de textul obișnuit, care este întotdeauna liniar (sensul textului este dezvăluit secvențial), hipertextul este un set de blocuri individuale de text (noduri) interconectate prin hyperlinkuri. Diagrama arată structura textului obișnuit și a hipertextului.

Hypertext implementează un mod neliniar de organizare și afișare a textului. În acest caz, cititorul are posibilitatea de a alege în mod independent calea pentru a obține informațiile de care are nevoie. Se presupune că această metodă de obținere a informațiilor este mai eficientă decât cea liniară (folosită în manualul clasic).

Structura deschisă a construcției hipertextului are următoarele caracteristici:

ü nodurile (blocurile) informaționale au dimensiuni diferite;

ü principiul rețelei este susținut de structura de legătură;

ü capacitatea de a reprezenta în mod explicit structura informaţiei prin structura hipertextului;

ü controlul dinamic al informațiilor de către utilizator, atunci când utilizatorul decide unde să meargă în hipertext;

ü acces multi-utilizator la informație - toate elementele hipertextului sunt disponibile pentru mai mulți utilizatori în același timp.

Interactivitate. ia în considerare trei forme de interactivitate:

1. Interactivitate reactivă: elevii răspund la ceea ce le prezintă programul. Secvența sarcinilor este foarte strict definită, iar influența individuală asupra programului este foarte mică (model de învățare liniară). Studentul se poate deplasa liber înainte sau înapoi prin aplicație, selectând subiecte de interes, dar nu poate modifica conținutul. Aplicațiile de acest tip pot fi utile ca demonstrație sau introducere inițială a materialului studiat;

2. Interactivitate eficientă: elevii controlează programul. Ei decid singuri dacă să finalizeze sarcinile în ordinea sugerată de program sau să acționeze independent în cadrul aplicației (model de învățare neliniar). Aplicațiile de acest tip folosesc marcajul hipertext și au structura unor cărți de referință electronice, enciclopedii, baze de date etc. Modelul de învățare neliniar ajută utilizatorii să efectueze auto-studiul de-a lungul traiectoriilor educaționale individuale și să varieze diverse strategii educaționale. Profesorul nu dă elevilor cunoștințe necesare, oferă doar sprijin pentru strategiile educaționale și asistență în căutarea de informații de către elevi și conștientizarea propriilor acțiuni. Modelul neliniar este eficient pentru învățământul la distanță;

3. Interactivitate reciprocă: studentul și programul sunt capabili să se adapteze unul la altul, ca în lumea virtuală (modelul Descoperire ghidată). Modelul permite elevului să efectueze cercetări, depășind diverse obstacole, să rezolve probleme individuale și să structureze succesiunea sarcinilor. Adesea, conținutul este furnizat cu elemente de joc motivaționale, competitive și de cercetare. Exemple de aplicații de acest tip sunt jocurile de aventură în istorie, biologie, geografie etc., simulatoare, ateliere, programe de pregătire etc.

În cadrul acestor trei modele, nivelul de control din partea studentului și din partea programului variază. La nivel reactiv, comportamentul cursantului este determinat de program. La nivelurile efective și mai ales reciproce, controlul și manipularea sunt în mâinile utilizatorului. Interactivitatea conține o gamă largă de oportunități de a influența cursul și conținutul informațiilor:

ü navigare liniară pe ecran folosind derulare verticală;

ü navigare ierarhică folosind hyperlink-uri;

ü funcție de ajutor interactiv. Cel mai eficient dacă este adaptat la prezentarea instantanee a informațiilor;

ü feedback. Răspunsul programului, care evaluează calitatea acțiunilor utilizatorului. Această reacție este afișată dacă dezvoltarea ulterioară a programului depinde de această evaluare;

ü interacțiune constructivă. Programul oferă capacitatea de a construi obiecte (obiective) pe ecran;

ü interacţiuni reflexive. Programul stochează acțiuni individuale ale studenților pentru cercetări ulterioare.

Tablă interactivă.

Tablourile interactive Smart Board oferă profesorilor și elevilor o combinație unică de computer și metode tradiționale de organizare a activităților educaționale: cu ajutorul lor, puteți lucra cu aproape orice software și, în același timp, puteți implementa diverse tehnici pentru individual și colectiv, public („răspuns). la consiliu”) munca elevilor.

Principala formă de prezentare a materialelor pentru demonstrație către clasă este o prezentare constând dintr-un set de diapozitive. Instrumentul principal pentru crearea unor astfel de prezentări este de obicei Microsoft PowerPoint. Cu toate acestea, mediul SMART Notebook oferă și mai multe funcții care sunt concepute special pentru lucrul cu tabla interactivă.

Puteți nu numai să creați singur desene, să le inserați din fișiere externe de pe disc, ci și să le luați din colecțiile încorporate destul de bogate.

Software-ul SMART Notebook poate fi instalat și utilizat pe orice computer, chiar și fără a conecta tabla albă în sine. Acest lucru îi permite profesorului să pregătească totul materialele necesare pentru următoarea lecție de acasă.

Puteți chema elevul la tablă și, oferindu-i un marker electronic în loc de cretă tradițională, îl puteți instrui să rezolve problema completând desenele necesare și introducând literele, numerele și alte simboluri necesare folosind o tastatură virtuală sau un instrument de recunoaștere a scrisului de mână. În același timp, este mult mai ușor pentru student să deseneze figuri geometrice corecte, este mai convenabil să le furnizeze semnăturile necesare, toate calculele pot fi verificate imediat, dacă se dorește, folosind aplicația standard Calculator inclusă în Windows și murdăria de cretă și cârpa umedă care au devenit familiare vor rămâne pentru totdeauna un lucru din trecut.

Scop comun diverse metodeînvăţarea şi tipurile de lecţii este dobândirea de cunoştinţe de către elevi. În același timp, este încurajată introducerea inovațiilor pentru ca acestea să se încadreze armonios în structura deja stabilită a lecției. Modelele de învățare sunt împărțite în pasive, active, interactive.

Clasificarea modelelor de învățare

Pasiv Modelul (modul extractiv) presupune activitatea mediului de învăţare. Aceasta înseamnă că elevii învață materialul din textul manualului sau din cuvintele profesorului nu există sarcini creative și comunicare între ei; Un exemplu izbitor al unui astfel de model este o prelegere sau o lecție tradițională. Folosit acest model destul de des, în ciuda faptului că cerințele moderne pentru structura lecției necesită utilizarea metode active, care ar provoca activitatea copilului.

Activ Modelul (metoda intraactivă) se caracterizează prin stimularea independenței elevului și stimularea activității cognitive. În acest model sunt încurajate sarcinile creative (de obicei acasă) și comunicarea obligatorie între profesor și elevi. Dar are și dezavantaje, de exemplu, elevul acționează ca subiect de învățare pentru el însuși, predând doar el însuși, care nu interacționează deloc cu participanții la procesul educațional, excluzând profesorul. Adică, accentul acestei metode este unilateral, care vizează activitatea independentă, autoeducație, autoformare, autodezvoltare; dar nu implică interacțiunea în grupuri și capacitatea de a face schimb de experiențe.

În prezent este larg răspândită interactivînvățarea, una care se bazează pe interacțiunea activă cu profesorul. În esență, aceasta este una dintre opțiunile pentru tehnologiile de comunicare, deoarece parametrii lor de clasificare coincid. Odată cu învățarea interactivă, între subiect și obiectul de învățare ia naștere o relație bine organizată și un schimb de informații în ambele sensuri. Tehnologia de învățare interactivă este organizarea procesului de învățare în așa fel încât elevul să participe la un proces colectiv, complementar, bazat pe interacțiune, de învățare a cunoașterii.

Utilizarea modelului interactiv

Scopul modelului interactiv este de a organiza condiții confortabile de învățare atunci când toți elevii interacționează activ între ei. Atunci când organizează învățarea interactivă, ei simulează situații de viață, folosesc jocuri de rol și rezolvă întrebări pe baza unei analize a situației și a circumstanțelor. Prin urmare structura lecție interactivă diferă semnificativ de structura obișnuită și, prin urmare, necesită experiența și profesionalismul profesorului. Structura lecției se bazează pe elemente ale unui model de predare interactiv - tehnologii interactive care fac lecția interesantă și bogată.

Este acceptabilă utilizarea lucrărilor interactive în lecțiile în care noul material prezentat este în curs de stăpânire, în lecțiile în care se aplică cunoștințele, în lecțiile speciale, ca generalizare sau sondaj. În stadiile inițiale ale învățării, lucrul în perechi este destul de eficient. Avantajul său uriaș este posibilitatea ca fiecare copil să vorbească, să-și schimbe propriile idei cu un partener și apoi să le transmită întregii clase și, cel mai important, fiecare elev va fi implicat în muncă.

Principal cerințe care asigură succesul învățării folosind tehnologia interactivă sunt:

  1. O relație pozitivă în care există o înțelegere între toți membrii grupului că activitatea de învățare comună va aduce beneficii fiecărui elev.
  2. Interacțiune directă în care toți membrii grupului sunt în contact strâns unul cu celălalt.
  3. Responsabilitate individuală, în care fiecare elev trebuie să studieze materialul oferit și să fie responsabil pentru a-i ajuta pe ceilalți (elevii mai capabili nu fac munca altora).
  4. Dezvoltarea abilităților de lucru în echipă, adică elevii stăpânesc abilitățile interpersonale care sunt necesare pentru succesul muncii (planificare, distribuție, chestionare).
  5. Evaluarea performanței, în care este alocat un anumit timp în care grupul evaluează succesul muncii sale.

Implementarea unui model interactiv în sala de clasă

Tehnologiile interactive permit elevilor să joace diverse roluri personale și profesionale în câmpul de joc educațional și să le stăpânească atunci când creează un model viitor de interacțiune umană într-o situație de producție. La utilizarea tehnologiilor interactive în predare, elevul este cât mai aproape de condițiile materialului educațional, este inclus în situația studiată, este încurajat să ia măsuri active, experimentează o stare de succes și își motivează comportamentul.

Ca parte a lecției, modelul interactiv poate fi implementat folosind următoarele tehnologii interactive:

  1. Lucrați în grupuri mici – 2,3,4 persoane.
  2. Exercițiul „Carusel”. Elevii sunt împărțiți în două grupuri egale, dintre care unul este cercul interior și celălalt cercul exterior. În acest caz, elevii stau cu fața față de membrii altui cerc, formând perechi cu aceștia. Profesorul stabilește subiectul pentru discuție și roluri, de exemplu, cercul exterior de elevi sunt ascultători care pot pune întrebări clarificatoare, iar cercul interior sunt povestitori care răspund la întrebări. La fiecare 2 minute, profesorul dă o comandă, iar cercul exterior mută o persoană în lateral, schimbând astfel perechile, în timp ce membrii cercurilor își schimbă și rolurile între ei. În acest fel, puteți discuta nu mai mult de 3 subiecte simultan și este imperativ ca acestea să aibă un accent pozitiv, cum ar fi rezultatele elevilor.
  3. Prelegeri cu prezentare problematică, în care se modelează o situație problematică pentru elevi și se presupune că aceștia vor găsi o nouă modalitate de a o rezolva, întrucât elevul nu poate rezolva situația folosind ceea ce îi știe.
  4. Lecție-seminar (dezbatere, discuție).
  5. O conversație euristică în care profesorul nu oferă elevilor cunoștințe gata făcute, ci întrebări corect formulate le permite să abordeze concepte noi pe baza abilităților și cunoștințelor existente.
  6. Lecție-conferință.
  7. Lecție de utilizare multimedia.
  8. Tehnologia modelării.
  9. Tehnologia cooperării depline.

Joc interactiv

Una dintre cele mai productive tehnologii pedagogice este un joc interactiv, care creează condiții optime pentru autorealizarea și dezvoltarea elevilor. Scopul său este schimbarea și îmbunătățirea modelelor de activitate și comportament ale subiecților de interacțiune pedagogică și asimilarea conștientă a acestor modele. Jocurile interactive ajută la stimularea activității și a dezvoltării sociale, creând o lume magică în care toată lumea își acceptă legile și normele. Copiii nu își ascund emoțiile, comunică liber cu participanții la joc verbal și non-verbal, iau decizii și încearcă diferite roluri.

Se întâmplă în timpul jocului interacţiune, care susține dezvoltarea personalității și socializarea, ne permite să determinăm dezvoltarea și integrarea cunoștințelor și aptitudinilor pe care școlarii le au deja. Participanții activi la joc învață mai intens și se motivează mai mult, dar cei care se concentrează pe lider fac contrariul. Jocurile interactive îi ajută pe copii să stabilească rapid contactul între ei; jocul ajută la creșterea ratei de reacție și oferă o oportunitate de a-și exprima emoțiile, atât negative, cât și pozitive. Lista de subiecte pentru jocuri interactive nesfârșit: studiul corpului, anotimpurile, culorile, ilustrarea stării de spirit, sentimentele reciproce, prietenii sau familia, acasă sau școala, cadouri. Jocurile pot avea loc și ca producții de gen și improvizații.

Principal direcții, conform cărora situațiile de joc sunt implementate în timpul lecției, sunt următoarele:

  • Scopul didactic este stabilit sub forma unei sarcini de joc;
  • Activitățile educaționale respectă regulile jocului;
  • Materialul educațional este folosit ca mijloc de joc;
  • Elementul de competiție este inclus în activitățile educaționale, iar sarcina didactică devine una de joc;
  • O sarcină didactică finalizată cu succes este asociată cu rezultatele jocului.

Pentru a combina corect elementele de joc și învățarea, pentru a determina locul și rolul atribuit tehnologiilor de joc în procesul educațional, profesorul trebuie să înțeleagă clasificarea și funcțiile jocurilor pedagogice. Sunt patru principale Caracteristici astfel de jocuri:

  1. reguli directe și indirecte;
  2. competiția și exaltarea emoțională a activității;
  3. natura activă, improvizativă, creativă a activității;
  4. activitate de dezvoltare liberă, care se întreprinde numai la cererea copilului.

Un joc didactic este una dintre cele mai eficiente moduri de a trezi un interes puternic pentru subiectul studiat. Dorința inerentă de a se juca copiilor trebuie folosită și îndreptată spre rezolvarea diverselor probleme educaționale și educaționale. Pentru ca jocul să fie interesant și accesibil copiilor, profesorul trebuie să îl gândească bine și să îl pregătească bine regulile jocului trebuie să fie clare și concise. Cât de eficient va fi jocul depinde de interesul și atitudinea emoțională a profesorului față de joc, de cursul dezvoltării acestuia și de rezultat. Cât de eficient va fi un joc didactic depinde de cât de sistematic este utilizat și de scopul programului de joc.


Un joc de afaceri este o activitate în care sunt simulate diverse situații practice. Tehnologia jocului implică modelarea jocului, atunci când este creat un model care înlocuiește obiectul real al unei anumite situații, când modelele sunt manipulate pentru a înlocui experimentele reale cu modele de comportament construite artificial. Regulile jocului pot fi luate dintr-o situație reală sau inventate.

În timpul jocurilor de afaceri, participanții se dezvoltă diferit atitudini pozitive:

  • Interes pentru activități și probleme care sunt modelate și jucate în timpul jocului;
  • Asimilarea unei cantități mari de informații, care contribuie la căutarea creativă a soluțiilor la probleme;
  • Abilitatea de a analiza adecvat situația reală;
  • Formarea stimei de sine obiective a elevilor;
  • Dezvoltarea gândirii analitice, inovatoare, economice și psihologice.

Pentru ca un joc de afaceri să dea rezultatul dorit, acesta trebuie să se bazeze pe cunoștințe teoretice și idei despre domeniul de activitate care este simulat.

Întrucât unul dintre principiile fundamentale ale procesului educaţional este umanist, ar trebui să acordați atenție faptului că scopul educației nu ar trebui să fie asimilarea de către copil a unei anumite cantități sau a unui set de cunoștințe, ci dezvoltarea holistică a personalității sale. Un mijloc de dezvoltare personală care poate dezvălui abilitățile sale potențiale este gândirea independentă și activitatea cognitivă. De aici concluzia - profesorul trebuie să își stabilească sarcina de a asigura o astfel de activitate independentă și mentală în lecție, iar acest lucru este facilitat de tehnologiile interactive, în care elevul deschide în mod independent calea către cunoaștere, iar asimilarea cunoștințelor este rezultatul activitatea sa.

În primul rând, profesorul se oprește în detaliu asupra a ceea ce este necesar pentru ca asimilarea să fie considerată completă. Ca prezentare generală el poate arăta și explica tabelul de obiective pe care a creat-o pentru curs. Pentru o explicație mai detaliată, profesorul poate arăta pretestul, adică. să demonstreze studenților o versiune a testului final, dar folosind diferite întrebări de testare.

Profesorul prezintă apoi modul în care procesul de învățare va fi structurat pentru a obține o stăpânire completă. În practica de lucru cu acest sistem, accentul principal este pus de obicei pe următoarele idei de bază:

Instruirea se va desfășura folosind o nouă metodă, care va permite tuturor studenților să obțină rezultate bune nu numai pentru o mică parte a acesteia;

Toată lumea primește o notă doar pe baza unui test final de cunoștințe pentru întregul curs;

Nota fiecărei persoane este determinată nu prin comparație cu rezultatele altora, ci după un standard prestabilit;

Fiecare elev care atinge standardul primește o notă „excelent”;

Numărul de note excelente nu este limitat. În consecință, asistența reciprocă nu reduce șansa tuturor de a obține o notă excelentă. Dacă toată lumea se ajută și toată lumea învață bine, atunci toată lumea poate câștiga note excelente;

Fiecare student va primi orice ajutor necesar. Prin urmare, dacă nu poate învăța materialul într-un fel, atunci i se vor oferi oportunități alternative;

Pe parcursul studiului, fiecare student primește o serie de evaluări (teste) „diagnostic” menite să-și ghideze progresul, rezultatele acestor evaluări nu sunt;

sunt evaluate prin note. Informațiile din rezultatele acestor verificări servesc doar pentru a permite elevului să-și identifice mai ușor lacunele sau erorile și să le corecteze;

În cazul unor dificultăți în finalizarea evaluărilor de rutină, se va oferi imediat posibilitatea de a selecta proceduri alternative de formare pentru a ajuta la depășirea dificultăților, neînțelegerilor sau erorilor.

Singurul criteriu de evaluare este standardul de asimilare completă a cunoștințelor și aptitudinilor. După finalizarea testului, elevii sunt împărțiți în două grupe: cei care au reușit și cei care nu au atins stăpânirea deplină a cunoștințelor și aptitudinilor. Cei care au realizat asimilarea completă la nivelul cerut pot studia materiale suplimentare, pot ajuta pe cei care au rămas în urmă sau pur și simplu pot fi liberi înainte de a începe să studieze următoarea unitate academică. Profesorul acordă o atenție principală celor care nu au putut demonstra o stăpânire completă a materialului. Cu ei se desfășoară activități educaționale de sprijin (corectiv). Pentru a face acest lucru, în primul rând, sunt identificate lacunele existente în cunoștințe și abilități. Pe acea parte a materialului educațional care nu este stăpânit corespunzător de către majoritatea, se țin cursuri cu întregul grup; prezentarea materialului se repetă din nou, iar metoda de prezentare se schimbă (de exemplu, cu utilizarea activă a mijloacelor vizuale care nu au fost utilizate la prima prezentare; cu implicarea unor tipuri suplimentare de activități educaționale pentru copii etc.) . Când se elimină anumite lacune și dificultăți, se folosește adesea munca individuală.

Trecerea la studiul unei noi unități de învățământ are loc numai atunci când toți sau aproape toți elevii au însușit conținutul unității de învățământ anterioare la nivelul cerut.

ABORDĂRI INOVAȚIONALE ALE FORMĂRII ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL MODERN

I.S. Peshnya (Institutul de Studii Medicale Avansate din Irkutsk)

Cea mai importantă trăsătură a învățământului modern este direcția ei către pregătirea elevilor nu numai pentru a se adapta la situația schimbărilor sociale, ci și pentru a performa activ, iar studiul inovator ajută la gestionarea acesteia. Abordările inovatoare ale studiului sunt împărțite în două grupuri: tehnologice și de căutare. Tehnologia adoptării complete a cunoștințelor a devenit populară.

LITERATURĂ

1. Guzeev V.V. Tehnologia educațională: de la receptare la filozofie. - M.: septembrie, 1996 - 112 p.

2. Selevko G.K. Tehnologii pedagogice bazate pe intensificarea și managementul eficient al programelor educaționale. - M.:

Institutul de Cercetare a Tehnologiilor Şcolare, 2005. - 288 p.

Clarin M.V. Modele de predare inovatoare în căutări pedagogice străine. - M.: ARENA, 1994 - 222 p.

Conceptul de modernizare a învățământului rusesc pentru perioada până în 2010. - M.: APKiPRO, 2002. - 24 p.

© VINOKUROVA M.I. - 2006

CONDIȚII PENTRU DEZVOLTAREA COMPONENTEI POZITIVĂ A POTENȚIALULUI PEDAGOGIC AL TEHNOLOGIILOR INTERACTIVE

M.I. Vinokurova

(Universitatea Lingvistică de Stat din Irkutsk, rector - Doctor în Filologie, Prof. G. D. Voskoboynik)

Relua. Tehnologiile de învățare interactivă au un mare potențial pedagogic în domeniul formării, educației și dezvoltării. Realizarea acestui potențial pedagogic și, astfel, obținerea unui grad ridicat de satisfacție față de procesul de învățare este posibilă numai dacă sunt îndeplinite o serie de condiții pentru învățarea interactivă. Acestea includ: condiții organizațional-pedagogice, social-pedagogice și psihologice-pedagogice. Cuvinte cheie. Tehnologii de învățare interactivă, potențial pedagogic, condiții organizaționale și pedagogice, condiții sociale și pedagogice, condiții psihologice și pedagogice.__________________

Potențialul pedagogic al tehnologiilor de învățare interactivă oferă și justifică avantajele utilizării lor în rezolvarea tuturor problemelor de predare și educație.

Deci, în domeniul didacticii se lărgește orizonturile, intensifică activitatea cognitivă; posibilitatea de a aplica cunoștințele și abilitățile în activități practice; formarea anumitor abilități și abilități necesare activităților profesionale; dezvoltarea sau dezvoltarea tehnicilor de regrupare, reorganizare și sistematizare a ceva; capacitatea de a formula întrebări și de a le răspunde.

În domeniul educației - dezvoltarea independenței, activității și voinței; formarea unor abordări, poziții, atitudini morale și ideologice, formarea capacității de a lucra în echipă și a abilităților de comunicare.

În plus, ajungem la concluzia că utilizarea tehnologiilor de învățare interactivă contribuie la dezvoltarea atenției, memoriei, vorbirii, gândirii, abilităților de comparare, juxtapunere și conectare între ele; creativitate, reflecție, capacitatea de a găsi soluțiile optime sau cele mai simple, de a prezice rezultatul așteptat, de a găsi o modalitate de a varia sau rearanja ceva.

În plus, tehnologiile de învățare interactivă facilitează familiarizarea cu normele și valorile societății; adaptarea la condițiile de mediu; exercita controlul si autoreglementarea; predați comunicarea, psihoterapia, îmbunătățirea capacității de a-și exprima gândurile oral și în scris, capacitatea de a stabili și menține contactul psihologic; capacitatea de a asculta interlocutorul, de a înțelege motivele acestuia, de a-i determina starea psihologică actuală, abilitatea de a stăpâni o gamă largă de comportamente; capacitatea de a dovedi, convinge, exprima acordul/dezacordul.

Utilizarea tehnologiilor interactive implică o încărcătură intelectuală mare asupra elevilor, programe intense de lucru și, uneori, situații frustrante asociate cu disconfort psihologic (în caz de incompatibilitate a membrilor echipei, luare de decizii greșite, acțiuni ineficiente ale profesorului sau colegilor didactici etc.). .), care necesită un management calificat, competent din punct de vedere psihologic al procesului de astfel de pregătire și prezența potențialului comunicativ și interactiv al unui profesor, care îi permite acestuia să monitorizeze proactiv potențialele dificultăți și, dacă acestea apar, să le depășească, sau să ofere sprijin psihologic și pedagogic. la elevi.

În urma studiului, am constatat că un profesor care lucrează într-o paradigmă educațională inovatoare atinge o eficiență mai mare dacă organizează procesul educațional ca unul de comunicare, lucrând asupra fiecărui element al acestui proces la nivelul programului-țintă: scop - conținut - mijloace - canale - rezultat - feedback, ținând cont de principiile de lucru cu publicul studențesc, demonstrându-le didactic și competență comunicativă. În timpul studiului, s-a putut stabili că pentru a atinge eficiența educațională, adică pentru a se dezvolta competență comunicativă elevii, să-și sporească motivația

disponibilitatea de a demonstra activitatea cognitivă și, în același timp, de a obține un grad ridicat de satisfacție față de procesul de învățare este posibilă numai dacă sunt îndeplinite o serie de condiții pentru învățarea interactivă.

După cum se știe, condițiile exprimă relația unui obiect cu fenomenele care îl înconjoară, fără de care nu poate exista, iar obiectul însuși acționează ca ceva condiționat. În consecință, condiția, ca diversitate a lumii obiective relativ exterioară obiectului, în contrast cu cauza care dă naștere unui sau aceluia fenomen sau proces, constituie mediul, situația în care ele apar, există și se dezvoltă.

Analiza experienței de utilizare a tehnologiilor de învățare interactivă ne-a permis să evidențiem, în primul rând, condițiile organizaționale și pedagogice. Aceasta este o combinație rezonabilă de tehnologii de predare tradiționale și inovatoare; elaborarea programată a fiecărui „pas” tehnologic sau procedură a unui complex metodologic de tehnologii interactive (stabilirea obiectivelor educaționale, de dezvoltare și de joc, selecția modulară a instrumentelor și determinarea vectorilor de acțiune pentru dezvoltarea competențelor, prognozarea situațiilor „alarmante” și rezultatul final); disponibilitatea unui sistem comun de evaluare rezultate atinse la sfarsitul ciclului de ore, stabilirea relatiilor materie-materia bazate pe interactiunea interpersonala pozitiva intre profesor si elev si elevii intre ei.

Activitățile utile comune a două discipline de activitate educațională în cadrul orelor de curs folosind tehnologii de învățare interactivă, „interacțiune socială și pedagogică eficientă”, vizează, în primul rând, stabilirea și autoafirmarea statutului elevilor în lumea socială. relații, fenomene, dezvoltarea cunoștințelor, aptitudinilor, atitudinilor și calităților personale Profesorul, ocupând funcția de partener-asistent, contribuie la crearea unor premise reale pentru autodezvoltarea personalității elevilor.

Prin această abordare, rolul profesorului devine în principal partener și auditor, funcția sa principală este de a gestiona procesul de comunicare, adică de a instrui, stimula activitatea competitivă, activitatea educațională și cognitivă, crearea unei atmosfere creative, încurajarea succesului individual și colectiv. , ajusta procesul de realizare a obiectivelor stabilite și acțiunile participanților la procesul de învățare interactivă, organizează discuții și analiză reflexivă.

În același timp, în timpul orelor, elevii intră în comunicare între ei. Disponibilitatea de comunicare constructivă, o atitudine imparțială față de opinii opuse, recunoașterea elementului rațional într-o poziție diferită nu sunt doar principii, ci și conditiile necesare activități în sistemul „elev - student”.

Caracteristica esentiala comunicarea dialogică este în acest caz egalitatea de poziții și rolul activ al părților care interacționează. Atitudinea individualizată a subiecților de învățare între ei, față de conținutul orelor se manifestă în acțiuni, stări și se transformă într-o atitudine de grup a subiecților. Acesta din urmă nu este o simplă sumă a

purtând oameni și ar trebui considerată ca o formație integrativă complexă, rezultat al interacțiunii, influenței reciproce și complementarității participanților la lecție.

Aceste circumstanțe necesită dezvoltarea culturii didactice, comunicative și a competențelor tehnologice de joc în rândul cadrelor didactice care utilizează tehnologii de predare interactivă.

Condițiile sociale și pedagogice, așa cum arată analiza utilizării tehnologiilor de învățare interactivă, includ crearea unei atmosfere creative în sala de clasă și implementarea principiilor modelării simulării jocului, care includ: poziția activă, exprimată în manifestarea puterea fizică și intelectuală a elevilor, începând cu pregătirea pentru lecție, și apoi în timpul lecției în sine și în timpul discuției rezultatelor obținute; principiul divertismentului în interpretarea și interpretarea rolurilor, bazat pe modelarea jocului a activității și având un puternic impact emoțional asupra elevilor; principiul individualităţii şi colectivităţii: în clasele noastre există o manifestare a purului calitati individuale ca o condiție pentru autoexprimare și autoafirmare, colectivitatea exprimă natura comună a activităților interconectate și interdependente; principiul problemei, care este implementat la rezolvarea problemelor care apar în procesul de instruire.

În plus, este importantă organizarea corectă a mediului spațial („campul de joc comunicativ”) și reglementările de formare, adică este necesar, în conformitate cu legile și principiile de organizare a activităților educaționale și de joc, să se elaboreze reguli pentru fiecare specific stadiul complexului de tehnologii interactive care ar trebui să creeze favorabile

conditii de manifestare maxima a potentialelor abilitati ale elevilor.

Printre condițiile psihologice și pedagogice identificate ca urmare a muncii experimentale, includem pregătirea motivațională ridicată pentru activități educaționale și de dezvoltare. După cum se știe, psihologii atribuie jocul comportamentului introgen, adică comportamentului determinat de factori interni ai individului (nevoi, interese), spre deosebire de comportamentul extragenic determinat de necesitate externă, rezultă că tehnologiile interactive doar învață și educă cu adevărat. când trezește forța interioară a elevilor, le stimulează inițiativa. Pe baza acestui fapt, profesorul trebuie să utilizeze întregul complex de tehnologii interactive ca un set de activități educaționale și social-comunicative, care să asigure simultan transferul de cunoștințe, abilități, abilități ale subiectului, să dezvolte forța mentală și să trezească stimulentele interne ale elevilor pentru sine. -cunoastere, autodezvoltare si autoinvatare. În consecință, la organizarea orelor, este necesar să ne asigurăm că elevii își formează și dezvoltă propria conștiință morală, forme de comportament, capacitate de analiză, alegere și decizie adecvată asupra acțiunilor în condiții de comunicare și interacțiune.

Astfel, dacă orele care folosesc tehnologii de învățare interactivă sunt concepute pe baza diagnosticelor de dezvoltare a trăsăturilor de personalitate, atunci ele sunt unul dintre mijloacele care contribuie la dezvoltarea și educarea elevilor. Și dacă un profesor folosește tehnologii interactive în mod intenționat, ținând cont de toate caracteristicile pedagogice, atunci va fi cu siguranță un câștigător.

CONDITII DE DEZVOLTARE A CONSTITUANTUL POZITIV AL POTENTIALULUI PEDAGOGIC AL TEHNOLOGIILOR INTERACTIVE

M.I. Vinokurova (Universitatea Lingvistică de Stat din Irkutsk)

Tehnologia interactivă de formare are un mare potențial pedagogic în sfera studiului, creșterii și dezvoltării. Pentru a realiza acest potențial pedagogic și pentru a atinge un grad ridicat de satisfacție a procesului de instruire ar trebui să respectați unele condiții de pregătire interactivă. Sunt: condiţii organizatorice - pedagogice, social - pedagogice şi psihologice - pedagogice.

LITERATURĂ

1. Arstanov M.Zh. și alții Învățare bazată pe probleme: întrebări de teorie și tehnologie / Arstanov M.Zh., Pid-kasisty P.I., Khaidarov Zh.S., Khaidarov Zh.S. - Alma-Ata, 1980. - 352 p.

2. Clarin M.V. Modele de predare inovatoare în căutări pedagogice străine. - M.: ARENA, 1994.

3. Comunicarea educațională ca subiect de cercetare și corecție socio-psihologică // Tehnologii moderne de predare într-o universitate umanitară: Materiale ale unei interuniversitare. metoda stiintifica. conf. - Sankt Petersburg: RGPU, 1994.

4. Dicţionar filosofic / Ed. I.T. Frolova - M.: Literatură politică, 1987. - 588 p.

5. Elkonin D.B. Psihologia jocului. - M: Pedagogie, 1978.