Герои меча и магии 6 обзор. Might and Magic: Heroes VI — с мечом в руках, но грустью в сердце. Магия из онлайна

ФОРМУЛА ИГРЫ

Heroes of Might and Magic - одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик - и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос - насколько это близко к оригиналу?

По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое - и поверхностное! - описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов - стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, - нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии - теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов - переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Обязательное представление при штурме замка - разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал - и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, - это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие - тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая - это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный - все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии - не редкость и не роскошь.

Ролевой компонент - это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много - целых десять! - и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города - так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия - это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты - несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» - это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро - и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов - только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем - здания опыта и умений, изредка - какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела - бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы - и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке - просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное - не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их - нет.

Мнение

Александр Трифонов, руководитель сайт

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам - результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии - ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью - все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат - предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем - от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» - наглядный пример почему.


Справедливо ли будет сравнивать серии Heroes of Might and Magic (от перемены мест и далее привет Ubisoft) и Starcraft? В сравнении истории серий, конечно, толку мало - франчайзы прошли совершенно разные исторические пути, наступали на разные грабли (да, у SC тоже были горячие деньки на сковородке, но, как уже было сказано, иного рода) и пришли к нынешнему дню в совершенно различных состояниях, но если говорить конкретно про Heroes of Might and Magic 6 и Starcraft 2, то кое-какие аналогии провести можно без труда. Разработчики обеих культовых игр пытались справиться по сути с одной и той же задачей - сохранить фирменный геймплей и драйв и при этом улучшить все, что можно улучшить, а также добавить чего-нибудь эдакого. Вся соль обоих сиквелов - в деталях, незначительных и в то же время критических.

И онлайновых сервисах. Но про это позже.

Магия из онлайна

К чему я веду: в свое время этот самый Starcraft 2 собрал лес шишек за то, что уж очень игра была похожа на Starcraft 1. Чем именно это плохо, вопрос до сих пор открытый, но факт остается фактом - многим не нравится, когда разработчики не чинят то, что не сломано. «Герои 6» есть идентичный случай, при котором базовая механика и смысл геймплея остались неизменными, и в глазах радетелей повсеместного прогресса такой подход - суть главный недочет недавно вышедшей стратегии. Соответственно, чем глубже под кожей геймера сидит синдром «нам продают игру десятилетней давности!», тем хуже ему станет от геройских заездов по картам и осад красивых и не очень замков. Читайте, как говорится, противопоказания и опасайтесь аллергических реакций.

Ну а если вы не страдаете сим недугом или просто искренне любите «Героев», то давайте разбираться, что в сравнительно идеальной стратегической формуле подкрутили на этот раз.

По сложившейся за последние несколько лет традиции запуск PC-проектов, выход шестой части «Героев» состоялся на фоне сбоев онлайновых сервисов, блокирующим доступ кому к определенной порции контента, кому ко всей игре. Порция цифровых ключей, пришедшаяся на Россию, в определенный момент то ли обнулилась, то ли нет, после чего некоторые игроки вовсе не могли зайти в игру, а у некоторых (в этой группе оказался я) «Герои» запускались, но не работала отвечающая за много чего система Conflux. Через день-два всем разослали новые ключики, и все заработало, но старт был, как говорится, слит.

Теперь про систему Conflux, рассказать про которую я успел пообещать уже два раза. Сфокусированный на HoMM онлайновый сервис от Ubisoft отвечает за сбор статистики, раздачу ачивок и прочих бонусов за накапливаемый опыт, а также ищет противников для мультиплеера.

Сетевой нарост на теле игры - вообще самое заметное изменение в геймплее. Соль в том, что на получаемых из сети ачивментах заключается доступ ко многим геройским способностям и свойствам, а также артефактам и всякой всячине, открыть которую, находясь вне Conflux, просто-напросто невозможно.

Вот они, сетевые бонусы.

Ну, мы-то пользователи хорошие, с лицензионными ключиками, мы можем все, пока нам не перережут кабель. Даже прокачивать свои героев сразу на два фронта. В таком параллельном развитии своей геройский династии есть даже какое-то особое удовольствие. Ведь если раньше кривая, но такая интересная карьерная лестница была у фэнтезийных воителей всего одна, то теперь их стало целых полторы: одна — типа полноценная система классическая система прокачки, и еще половинка - плюшки для играющего час за часом кукловода. Если собрать эти частички вместе, то выяснится, что де-факто ничего в «Героях» нового не появилось, а елочные игрушки для Conflux ободрали с веток традиционной системы, оставив последнюю полуголой.

За такую комбинацию разработчикам - твердая пятерка. Потратить силы, время и ресурсы на то, чтобы вырвать из игры кусок, прикрутить к нему пятое колесо, поставить на сбоящие онлайновые рельсы и вернуть на прежнее место под видом некой новинки - это надо уметь. Пять лет потрачено не зря!

Ах да, еще в этом самом Conflux есть система по обмену заметками на полях сражений a la Demon/Dark Souls. Бесполезная (спрашивается, о чем врать и предупреждать геймерам друг друга в HoMM 6? ох уж эти общие онлайновые заборы), но веселая.

Что имеем

В сюжетном плане HoMM 6 – это очередная видеоигровая «Сага о Форсайтах» со всеми вытекающими. Порадуемся же тому, что слежка за семейными неурядицами главных героев - дело сугубо факультативное, диалоги можно проскакивать, а предваряющие традиционно хорошо скроенные миссии брифинги - не читать. Возможно, сценаристы даже старались рассказать нам интересную историю, но пока у геймера не включится его собственное воображение, домысливающее за пиксельной травой бескрайние луга, а за цифрами статистики - орды вооруженных до зубов воинов, подкрепленные никакой закадровой актерской игрой плоские диалоги за добро справедливость, честь и их антиподы не вызывают совершенно никаких эмоций.

Описывать игровой процесс HoMM 6 как-то даже глупо. Если вы играли в HoMM 3 или даже просто HoMM 5, то все, о чем вам необходимо будет рассказать, так это о том, в каких именно деталях притаился известный Дьявол на этот раз, ну а если «геройская» серия, а заодно и вообще все пошаговые стратегии, по последнего момента прошли мимо вас, то «Герои 6» вам на самом деле не нужны, гораздо лучше (во всех смыслах) будет приобрести чего-нибудь из навязшей в зубах классики.

Потому что новые TBS хуже старых. Просто хуже, и с этим ничего не поделаешь. Новые проекты в этом жанре по большому создаются для тех, кто успел до дыр заиграть старые, при этом продолжает любить жанр и хочет добавки. Ну и некоторого числа молодых геймеров, принципиально не признающих старые игры.

Теперь, когда я объяснил всем желающим основы руководства фэнтезийными армиями, пора пройтись по не мнимым, но реальным новшествам. Во-первых, наконец-то местные воинские и магические элиты перешли на более унифицированную валюту. Больше вы не увидите на карте десять ресурсопилок, добывающих каждая свои особые драгоценные и не очень камушки. Ресурсов осталось всего четыре штуки - деньги (они же золото), древесина, руда (просто «руда», на вид камни как камни) и кристаллы крови. И хвала за это всем местным богам. Дух старых-добрых стратегий из девяностых, конечно, с таким оборотом дел слегка выветрился, и совсем ортодоксальные геймеры этим вряд ли довольны, но в этот раз разработчики ампутировали правильный отросток.

После подгона добываемых булочек под какие-никакие, но общие кулинарные стандарты, стало намного легче разобраться, удар по какому руднику заставит неприятеля пересмотреть свой бюджет на закупку драконов. Вот только удерживать захваченные ресурсоломни на в прямом смысле чужой территории стало сложнее - под нож пошла и веселая карусель армейских догонялок. Отныне Каждое строение на карте зависит от близлежащих городов, и герой первого уровня в компании пары лучников не сможет водить за нос многотысячную основную армию врага, потому что как только наше три диверсантов свалит с только что посещенной с экскурсией шахты, та моментально перейдет обратно под контроль заправляющего местным райцентром властителя. Хуже игре не стало и после этого изменения; лучше, впрочем тоже - не то, чтобы шило сменилось на мыло, но ничего особо критичного в этом изменении нет, геройские маршруты и тактика поменялись, но только и всего.

Третье заметное с первого взгляда изменение - здравый подход к расовым проблемам в захваченных городах, когда-то воплощенный еще в Age of Wonders 2, наконец-то пришел и в HoMM. После каждой крупной победы стало можно устраивать переселения народов. Играешь за орков - и все твои города будут орочьи, остальные можно выгонять с насиженных мест. Логично, удобно и - еще раз - ну наконец-то!

А вот кривой интерфейс, доставшийся от пятой части, не починили. Расположение кнопок нелогично-неитуитивно-неудобно, какая иконка за что отвечает, понять трудно. Ну да, если в стратегии не нужен корейский APM, то и точные быстрые инструменты в руки давать необязательно. Фанаты стерпят.

Огнем и вампиризмом и еще раз огнем

Баланс в игре странный. А, чего там стесняться — баланса в игре нет. И дело даже не в зверских бонусах, добываемых в Conflux’е, — заклинания по веткам прокачки разбросаны, похоже, наобум. Один из самых вопиющих примеров — «Вампиризм», мощнейший «бафф», доступный для изучения чуть ли не на самом первом уровне. Вдумчиво заколдованная простейшими заклинаниями армия становится в разы опаснее и наглее, вынося под корень всех решивших посвятить себя другой магии чародеев. Плюс, в то время, как одни способности/заклинания обязательно должны быть изучены каждым первым героем, другие, эхм, 80% вообще непонятно зачем нужны и что дают. Взять обновленную «Тактику», без которой отныне войска будут появляться на поле боя на случайных клетках. Совсем случайных, два крайних столбца для простейшего построения убрали, развлекайтесь как хотите.

Но получать удовольствие от игры это вовсе не мешает. Как обычно, нас этими самыми разными способностями, умениями и колдунствами закопали по макушку, а затем еще и сверху насыпали. Какая разница, если одна конфета слаще другой, если их тут вон штук двести разных? Вопросы сборки магического нагибатора всея всего - это в «Героях» уже второе-третье дно, до которого еще надо доплыть, а первые десятки часов можно просто весело хватать все, что ближе и ярче блестит.
В остальном же нас потчуют более-менее той же игрой 1999 года с графическими подтяжками. Что есть по большому счету хорошо.

Нельзя сказать, что Heroes of Might and Magic 3 в свое время наглухо «закрыл» жанр пошаговых фэнтезийных стратегий (в конце концов, после главной HoMM по большим праздникам выходили Age of Wonders и прочие King’s Bounty), но для собственной серии стал вершиной, за которой стало не видно не только всех последующих проектов, но и пути, по которому «Герои Меча и Магии» могли бы двигаться дальше. Жестко оступившись с четвертой итерацией HoMM, разработчики так и не смогли нащупать верной тропы, пришедшие же им на смену игроделы заключили, что самое верное решение - пятиться назад, куда-нибудь поближе к той самой третьей части. Словом, после шедевра 1999 года в мире «Героев» жизни не оказалось, и вроде бы более-менее живой и прибыльный франчайз де-факто застыл на месте, оказавшись заложником своего положения.

Рекомендую Не рекомендую

Профиль игры

Полное название: Might & Magic: Heroes 6 (« »)

Разработчик : Black Hole Entertainment

Издатель : Ubisoft Entertainment,

Издатель в СНГ : – « Бука»

Жанр: Turn Based Strategy

Официальный сайт: http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/

Русская страница игры: http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=537

Наше резюме

Идея: А давненько у нас не было новых «Героев»…

Графика: Технически – устарела, графический стиль хорош, но насквозь вторичен

Звук: Музыкальные темы, написанные Полом Ромеро для Heroes of Might and Magic 2 – самое интересное, что здесь есть. Однако они в местном пейзаже не к месту

Игра: Вероятно, любители проскакать «героической» лошадкой кампанию-другую будут довольны. Те же, кто ждал глубокую и продуманную игру, в которой каждая партия – приключение и вызов — будут разочарованы. Это уже не те, хардкорные «Герои»

Вердикт GameWay!

3 /5 (Слабовато)

Купить лицензионный диск с игрой Might & Magic: Heroes 6

Купить лицензионный ключ к игре Might & Magic: Heroes 6

Баланс – великое дело, что не говори. Несколько, казалось бы, пара незначительных изменений, пара уточняющих штрихов, и то, что на стадии беты игралось, как издевательство над серией, выглядит, как вполне ничего себе игра после релиза. Благо со времени первых отзывов прессы – разработчики Might & Magic: Heroes 6 , поправили самые очевидные баги и недоработки, а также заделали дыры в балансе.

Вот слова о новых «Героях» плохого не скажу! Хорошего, впрочем, тоже, потому как ничего интересного для острого и юркого ума стратега ветерана игра собой не представляет. Кажется, дай техзадание: специально сделать клон «героев» скучный как реклама зубной пасты, и на выходе получится что-то вроде нового проекта Black Hole.

Серия всегда стояла на относительной простоте правил и жестком балансе оборачивающихся легкостью, в освоении почти парадоксально сочетающейся с впечатляющей стратегической глубиной.

Легкость в шестой части есть, ее, скажем так, может быть, даже и чересчур много. А вот того глубинного баланса элементов геймплея, который и обеспечивал успех лучшим частям сериала – нет в игре и в помине.

Основной идеей при разработке Heroes 6 была, видимо, попытка, упростив игровые правила и отбросив устаревшие элементы, сделать игру дружелюбнее для начинающего массового игрока. Отсюда же растет ее основная проблема – разработчики переусердствовали и выбросили слишком много принципиально важных для истинного «геройского» геймплея элементов. Простота подменила собой баланс.

Так, например, ресурсов теперь всего четыре вида добыть их весьма легко и потому застройка проходит чуть ли не автоматически. Баланс тут не ночевал, и развивать город скучно. Зато все просто.

Все войска, имеющиеся в наличии во всех городах и весях королевства можно в любой момент скупить в любом городе или форте. Всякую необходимость мыслить в наступлении стратегически и вовремя подвозить подкрепления это нововведение убивает на корню. Зато в Heroes 6 все просто.

Как будто этого было мало, любой город или форт «чужой» расы можно, вложив некоторое количество ресурсов, мгновенно перестроить в свой. Раз! – и по волшебству, там, где только что текли реки лавы и расхаживали жуткие демоны, появляются зеленые лужайки с аккуратными домиками честных налогоплательщиков. Такое упрощение уничтожает всякую возможность того, что игрок будет использовать войска не своего замка и, что присутствие чужаков негативно повлияет на общую мораль в отряде. Еще один серьезный стратегический слой был попросту вычеркнут. Зато все просто.

Все строения (шахты, дающие дополнительный прирост войск поселения) находящиеся в зоне контроля города теперь нельзя захватить, пока не захвачен сам город. Взять под свой контроль, например, лесопилку не захватив город можно лишь оставив героя стоять в ней – стоит ему сдвинуться с места и строение тут же переходит под контроль хозяина области. Это упрощение, опять таки, здорово сужает простор для стратегической игры на карте и сводит почти на нет ресурсные войны, необходимость контроля территории, и защиты ее от вражеских героев-лазутчиков.

Все это делает стратегическую игру на карте насквозь шаблонной и скучной. Нет в Heroes 6 того ощущения важности принимаемых на каждом ходу решений. Когда скажем выбор кого бить – гремлинов, охраняющих шахту, или големов, охраняющих сундук действительно решает очень многое. Да еще и может иметь самые разные последствия. Нет и ощущения приключения, когда исследование карты, пусть и в тысячный раз – увлекательное занятие. И ты при этом чувствуешь, что мир с той стороны монитора – живой, и в нем есть чем заняться. В Might & Magic: Heroes 6 все сведено к простой и скучнейшей функциональности, почти не оставляющей игроку интересных выборов.

Не очень впечатляют и бои. Конечно, совершенное безумие с дикой эффективностью юнитов-лекарей до релиза не дожило. Однако прочие проблемы с балансом, например, очень большая скорость юнитов, и практически полная невозможность строить в бою какую-либо продуманную тактику (например не дать атаковать вот этого стрелка, прикрыв его пехотой) – никуда не делись.

Что прикажете делать и планировать, если самый тяжелый пехотинец пересекает поле боя за два хода (а под ускорением и за одним управится), а поля сражений достаточно велики, чтоб он мог без всяких штрафов оббежать тех, кто пытается преградить ему путь и атаковать того, кого вздумает? В результате бой выглядит как довольно простой и лишенный каких-либо серьезных тактических возможностей обмен ударами. Главное – выбирать для атак правильные мишени и хорошенько концентрировать урон. Это просто в освоении и незатейливо. И это скучно.

По настоящему интересным нововведением «Героев 6» можно назвать лишь новую систему развития героя. Все возможные умения, пассивные способности и заклинания поделены теперь на множество разнообразных школ. И вот уже сам игрок решает, на что тратить полученное на уровне очко умений – на заклинание «ледяная стрела», или на пассивную способность, дающую в конце боя дополнительный опыт.

Впрочем, нужно сказать, что умения, похоже, не слишком сбалансированы – маг сейчас почти бесполезен. Что толку от ледяной стрелы с уроном, не дотягивающим до сотни, если можно, воспользовавшись умением воина, не потеряв ни капли маны, усилить атаку, скажем, арбалетчика так, что выигрыш по урону будет пятикратным?

Проверить баланс как следует в деле в схватке с живым игроком задача, вообще нетривиальная. Мало того, что интерфейс меню игры просто таки непозволительно неинтуитивен и неудобен, так еще и сконнектится с кем-либо – большая проблема.

Уж не знаю что там, у Black Hole и Ubisoft пошло не так, но попытка подсоединиться к игре обычно заканчивается сообщением рекомендующим проверить сетевое соединение – мол, не так с ним что-то. Конечно, рано или поздно найдется кто-то, с кем будет коннект, но сыграть с конкретным человеком, например, с другом, зачастую попросту невозможно. Для проекта такого уровня подобные недоработки – недопустимы.

Графический стиль неплох, однако насквозь вторичен. Кстати, нормального экрана города как не было в бете – так и нет, а это очень большой и ничем не оправданный удар по атмосфере игры. Львиную долю чисто эстетического удовольствия от «героев» составляло именно любование красотой своих городов. Здесь же вместо этого какое-то невзрачное окошко… простое и функциональное, да… И то, чтобы, например, улучшить воина, надо всенепременно идти на закладку найма войск. Иначе эта возможность просто недоступна – типичная ошибка в интерфейсе, причем ошибка ничем не оправданная, учитывая, что раньше такой проблемы не было.

Кампания «Героев 6» , оформленная в виде некой семейной саги и по-своему неплоха. Однако, страдает от тех же самых проблем с балансом. Пример. В конце миссии нужно победить накопившего огромные силы врага. Его прирост войск в одном городе равен, или же попросту превосходит тот, что игрок получает, контролируя всю карту! В такие моменты хочется задуматься о том, зачем я трачу свое время на утомительное прохождение этой игры, вместо того, чтоб сделать что-то более полезное для себя и общества.

Впрочем, кампании «Героев 6» не назовешь плохими. Именно они, в конце концов, обеспечивают львиную долю того удовольствия, что игра может доставить игроку. Любителям именно сюжетных кампаний в предыдущих частях, вероятно, понравится. Главное – не наедятся на что-то большее после того, как игра будет пройдена.

О хороших днях серии напоминают только некоторые мелодии написанные Полом Ромеро еще для Heroes of Might and Magic 2. Правда, те самые волшебные переборы клавесина, так великолепно дополнявшие путешествия по зеленым лужайкам HoMM 2, и так чудесно звучащие и сами по себе, как будто что-то теряют от того, что звучат в этой игре. Не подходящий тут для них ландшафт, что не говори…

Минимальные требования: Процессор Core 2 Duo 2,0 ГГц / Athlon X2 5000+ 2,6 ГГц, 1,5 Гбайт RAM, видеокарта GeForce 8600 GT / Radeon HD 2600 с 512 Мбайт памяти, 8 Гбайт свободного места на жестком диске, Windows XP/Vista/7, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом Рекомендуемые требования: Процессор Core 2 Duo E6400 / Athlon II X2 240 2,8 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта GeForce GTX 280 с 1 Гбайт памяти, 8 Гбайт свободного места на жестком диске, Windows XP/Vista/7, клавиатура, мышь, соединение с Интернетом Дата выхода: 13 октября 2011 года Возрастной ценз: От 16 лет

Поклонники — народ привередливый. А армия фанатов всемирно любимой игровой серии — народ тем более требовательный, буйный и зачастую сам себе противоречащий. Одним подавай нововведений, тогда как другие с воплями «Руки прочь от святыни!» готовы сжечь любого инноватора на костре инквизиции. И обидно, когда разработчики, пытаясь угодить всем, в итоге делают игру ни для кого. Точно так случилось с «Героями меча и магии — 4» — мало кто воспринял проект адекватно.

Благо пошатнувшееся было знамя подхватил флагман российской игровой индустрии Nival, возвестив в пятой части серии торжество «классики 2.0» — с трехмерной графикой, но привычными всем принципами. И все равно остались недовольные, у которых «шестигранники сердцу милее». Стоит ли говорить, что анонс шестого эпизода, отданного в руки авторов посредственной стратегии Armies of Exigo и варгейма Warhammer: Mark of Chaos, вызвал настороженность среди адептов меча и магии? Как оказалось, не зря.

⇡ Контрреформация

Основная проблема Might and Magic: Heroes VI — общий курс на упрощение игры. Следуя словам продюсера проекта Эрвана ле Бретона, что «Герои», дескать, слишком перегружены, исполнительные венгры из Black Hole Entertainment принялись всячески урезать и перелопачивать шестую часть. И перемены эти бросаются в глаза уже с первых кадров.

Что всегда было своеобразной визитной карточкой, «лицом» любой воюющей стороны в «Героях»? Само собой, ее город. Отчасти именно по видам городов складывалось первое впечатление у новичков о той или иной расе. В свое время Nival, даровав пятой части сериала полную трехмерность, превратила демонстрацию замков в хвзаатывающее зрелище. Под шикарную музыку камера медленно облетала величественные храмы и мощные форты на фоне милого сердцу пасторального (или не очень) пейзажа. Свою цитадель можно было вращать как душе угодно, приближать/удалять и вообще подолгу на нее медитировать.

Увы, лицезреть всю эту красоту в новой игре нам не суждено. Непонятно чем руководствовавшиеся разработчики на корню уничтожили один из самых эстетически приятных моментов. Отныне экран города — это маленькое окошко с ущербной картинкой и набором вкладок для строительства, найма войск, торговли и прочих хозяйственных дел. Большие иконки лезут одна на другую, наглядности, как в пятой части, нет и в помине, а построенные здания, за исключением специфических вроде форта и ратуши, нигде не отображаются визуально. Понятно, что это, скорее, лишь косметический недостаток, но тем, кто привык к пышности и красоте пятых и даже третьих «Героев», будет трудно смириться с подобным аскетизмом.

Самих замков теперь стало пять. Дополнений, впрочем, никто не отменял, так что в скором времени их количество может увеличиться. Но изначально на выбор представлено именно пять сторон — Альянс Света (люди), Инферно (демоны), Некрополис (нежить), Непокорные Племена (орки) и Святилище. Последнее являет собой обитель японской фэнтези-культуры, обжитое водными существами нагами.

Все создания, в том числе выходцы из предыдущих частей, подверглись значительной переработке и редизайну, а войска пополнились невиданными ранее существами со своими отличительными особенностями. Само же развитие городов значительно упростилось сразу по двум причинам. Первая — отсутствие в дереве постройки некоторых строений вроде Башни магии, в которых с учетом новой ролевой системы (о ней ниже) просто отпала необходимость. Второе — сокращение количества ресурсов до четырех. Сера, ртуть и драгметаллы ушли в небытие, что автоматически понизило требования для построек и высокоуровневых бойцов. Так что сотни ангелов отныне не предел мечтаний, а вполне достижимая реальность.

С ресурсами в шестых «Героях» связанно еще одно весьма спорное нововведение, ноги которого растут, похоже, из серии Disciples. Отныне города и форты создают вокруг себя зону влияния, что делает невозможным перехват находящихся в ней рудников и жилищ существ. То есть вы можете оставить героя торчать в шахте и будете загребать себе выручку, но стоит покинуть предприятие — и ресурсы вновь потекут сопернику. Единственный выход — штурмовать замок, и в случае успеха его территория со всеми прилегающими постройками (кроме нейтральных) перейдет вам.

Заканчивая тему городов, стоит также сказать про возможность перестройки захваченных замков под свою фракцию. За символическую сумму орочьи лачуги обратятся в склепы Некрополиса, а Инферно перепрофилируется на благо Эльрата и его Альянса Света. Таким образом, теперь нет нужды следить за совместимостью существ и боевым духом составной армии — можно, не отвлекаясь, методично собирать огромное войско своей расы.

На тему вышеназванных пертурбаций и их целесообразности можно долго спорить, но за что точно стоит поблагодарить разработчиков, так это за переработанную систему прокачки персонажей. Спонтанность и случайный выбор умений остались в прошлом, уступив место полноправной ролевой модели. При получении нового уровня герой, помимо стандартной прибавки к параметрам, вроде силы или магической защиты, получает один балл для развития своих навыков. Все они разбиты на две большие категории: «Физические умения» и «Магические умения». Еще есть «Умения героя», но они развиваются автоматически. Каждая категория, в свою очередь, делится на несколько подгрупп.

Модель прокачки одна на всех, но расовая принадлежность накладывает на нее некоторые ограничения. Например, некромант по определению не может изучать магию света. Сюда можно отнести и мировоззрение героя. В зависимости от принятых по ходу игры решений (отпустил струсивший вражеский отряд или нет, казнил предателя или помиловал и тому подобных) растут шкалы Слез и Крови. По мере наполнения одной из них появляется возможность повысить ее уровень и тем самым получить те или иные бонусы от принятой ориентации. Вторая линейка в данном случае предсказуемо теряет смысл: очки набираться по-прежнему будут, но раскачивать ее уже нельзя.

⇡ Пятеро на перепутье

«Герои-6» углубляют мифологию открытого летописцами Nival сказочного мира Асхан, причем действие новой части разворачивается аж за пять веков до королевы Изабель и связанных с ней событий. Но если раньше мы были свидетелями постепенного падения Империи Грифонов, то теперь все с точностью до наоборот. Человечество Асхана объединено под властью Империи Сокола, а Грифонам еще только предстоит стать той величественной династией, какой она предстанет в будущем.

История берет начало с хулиганских выходок своевольного герцога Вячеслава (тут вообще практически все люди славянских корней, так что не удивляйтесь), который на добровольных началах налаживает добрососедские отношения с орками вождя Краала, чем здорово раздражает товарищей из соседних герцогств. И вот все, казалось бы, хорошо и радужно, мир во всем мире, а пророчество о грядущем вторжении демонов из пламенного мира-тюрьмы Шио лишь только маячит где-то на горизонте. Но нет — короткая вводная кампания заканчивается, а самого Вячеслава на глазах у всех убивает родная дочурка Настенька. Девушку без суда и следствия казнит братец Антон, хоть та и божилась, что сделала все не по своей воле. Большое семейство Грифонов натурально разваливается, и игроку предстоит принять в этих братских разборках самое непосредственное участие.

Собственно, после окончания пролога разработчики предлагают на выбор пять независимых кампаний, по одной на каждую наличествующую расу и, как следствие, на каждого из отпрысков Вячеслава, плюс эпилог. Причем то, что пятеро человеческих детенышей в итоге оказались приписаны к разным, зачастую совершенно «антропофагным» расам, объясняется весьма поверхностно, что только усиливает ощущение бредовости. И ладно Антон, который после кончины отца возглавил династию Грифонов, но остальные…

Одну воскрешает тетушка-некромант, другой от отчаяния впустил в себя демона и отправился в увеселительную прогулку по Шио, третья сбежала от зверствующего мужа к нагам, а четвертый — вообще незаконнорожденный сын, нашедший пристанище у орков. У каждого свой характер и мотивы, но цели схожи — найти и покарать истинных убийц Вячеслава, ну и попутно спасти Асхан.

Поначалу сюжет всерьез выбивает из колеи своей скомканностью и сумбурностью подачи. «Где я? Кто все эти люди?» — досконально отвечать никто не торопится. Бац! Вот Слава дружится с орками. Бац! Вот он воюет с другим герцогом. Бац! Грифон уже труп, детки разбежались, пять кампаний, выбор за вами. В самих кампаниях ситуация поначалу немногим лучше. Да и основной двигатель сюжета — ролики-интерлюдии — выполнены настолько ужасно, что следить за ними нет никакого желания.

На фоне общего графического великолепия и буйства ярких красок эти вставки (за исключением CGI-роликов, с ними традиционно все в ажуре) сражают наповал убогой анимацией и непременно крупными планами топорных лиц персонажей. Но если смириться с ними и продраться сквозь первые миссии кампаний, повествование постепенно начинает набирать обороты и подбрасывать интересные ситуации. Например, Анастасии в одном из заданий предстоит путешествовать по лабиринтам собственного разума, собирая воедино разрозненные воспоминания. Выглядит достаточно свежо и интересно. И уже ближе к концу, когда сюжет выдает все козыри, понимаешь, что сценаристы все-таки не тратили времени зря… Как и остальные разработчики, которым, к сожалению, все равно не удалось угодить всем группам поклонников.

⇡ Достоинства:

  • интересный после унылого начала сюжет,
  • отменный дизайн и симпатичная графика,
  • возмужавшая ролевая система,
  • великолепная музыка.

⇡ Недостатки:

  • «убитый» экран города,
  • посредственный баланс замков,
  • сумбурная подача истории,
  • невозможность одновременных ходов в мультиплеере,
  • общий курс на упрощение игры,
  • изредка возникающие глюки.
Графика Если закрыть глаза на кошмарные вставки на движке, то «Герои-6» кажутся действительно очень красивой игрой. Окружающий мир наполнен яркими красками, спецэффекты органично вплетены в общий стиль, а модели существ радуют очень «живой» анимацией и образцовым вниманием к деталям. Разве что подгрузки и редкие исчезновения текстур слегка омрачают общую благоприятную картину. 8
Звук В этом плане игра традиционно хороша, хотя ничего нового и не предлагает. Бойцы грозно орут боевые кличи, в мире щебечут птички — приятно, но не ново. А вот музыка достойна восхищения. И пусть саундтрек от бессменных композиторов сериала Пола Ромеро и Роба Кинга отчасти состоит из переработанных мелодий предыдущих частей, он по-прежнему эпичен и чертовски красив. Хотя разнообразие не помешало бы. 8
Одиночная игра По традиции игрокам на выбор даются пять больших кампаний — по одной за каждую расу, а также набор одиночных сценариев. Миссии интересны и разнообразны, бои усложнены различными дополнительными условиями, а ближе к середине появляется нормальный сюжет. Но местами резко скачущая сложность, связанная с бесконтрольным размножением нейтральных армий, серьезно напрягает. 8
Коллективная игра Игра предлагает стандартный набор многопользовательских развлечений, знакомых всем поклонникам прошлых «Героев»: сценарии, дуэли и, конечно же, режим «Hot seat». Разве что LAN-серверам места не нашлось. Практически невостребованная в одиночной игре система развития династии вкупе с привязкой к сети Conflux отрабатывают свое именно в мультиплеере, позволяя подобрать уникальный стиль и достойную компанию. Однако отсутствие возможности одновременных ходов здорово тормозит и без того затянутые партии. 7
Общее впечатление «Герои-6» во многом повторяют судьбу четвертой части и немного Disciples III, когда необдуманные «инновации» делали проект потерянным в глазах игроков старой закваски. К счастью, Black Hole опасную черту не переступила, выдержав хоть какие-то минимальные нормы приличия. Основная проблема Might and Magic: Heroes VI кроется в том, что игра чрезмерно упрощена. Но это все же весьма неплохая стратегия, способная увлечь не на один вечер. 7

Про новых «Героев» принято ныть, что там все должно быть именно так, как было в третьей части: любое незначительное на первый взгляд изменение — шок, драма, разруха и мгла. Таким нытьем занимались в том числе и мы на протяжении всех наших превью, и не без оснований. Казалось, что четыре ресурса вместо семи - это что-то среднее между мошенничеством и глупостью, захват территорий - дамское развлечение для фанатов Dawn of War, и вообще - верните, пожалуйста, 2D. После восьмидесяти налитых святой ненавистью страниц фанатских обсуждений на любом игровом форуме, которые следовали после каждого официального пресс-релиза, даже спокойные и вменяемые люди сходились на одном: нет души и духа старой школы, надо срочно все менять.

То есть все почему-то решили, что Black Hole - бунтари, у которых руки чешутся непременно что-то сломать. А на деле оказалось совсем наоборот. Венгры - трезвые, квалифицированные исполнители без единой собственной мысли, которым холодный расчет помогает скрыть собственную трусость и бесталанность. Для того чтобы управиться с таким сложным жанром и такой непростой серией, этого, мягко говоря, недостаточно.

Герой социалистического труда

Собственно, и все опасения о том, что авторы точечно, ювелирно, направленными взрывами рушат придуманную New World Computing механику, оказались совершенно беспочвенными. Да, захватывать прилегающие к замку или форту шахты нельзя, нужно идти на штурм бастиона - таким образом, в Might and Magic Heroes 6 просто невозможна классическая ситуация, когда по карте бегают полчища непрокаченных героев в рваных рубахах только для того, чтобы на ход-два завладеть вражескими ресурсами. На этом весомые изменения заканчиваются. Если вы вообще не поняли, о чем это мы, то так даже лучше.

Герой теперь может расхаживать вообще без всяких войск, но сражаться в гордом одиночестве все еще нельзя.

На всякий случай поясняем. В «Героях» более-менее органично уживаются две стратегии: глобальная и тактическая. Первая - пошаговый варгейм, где мы обустраиваем замок, захватываем шахты и собираем артефакты. Вторая - битвы на расчерченном поле, где купленные (или переманенные) армии, обозначенные скромными фигурками, обмениваются любезностями. Сам же герой в это время скромно стоит в сторонке и при необходимости может наслать какое-нибудь заклинание. Цель - захватить все вражеские замки: рыцарь без ПМЖ способен протянуть лишь семь ходов.

Двадцать два года назад, во время выхода оригинального King’s Bounty (и еще десяток лет после), это казалось самым умным и изящным способом объединить в одной игре романтические странствия по сказочным землям и масштабные битвы. Но перенесенная в третье тысячелетие механика больше не производит впечатления уютной сказки. Это скорее необдуманная попытка во всем походить на Heroes of Might and Magic 3 , наивно полагая, что достаточно просто списать без особых ошибок, а успех - он обязательно придет следом. У нас же тут новые «Герои», черт возьми!

Очередь на пинок, как и раньше, выстраивается в соответствии с моралью отряда.

Желание дословно повторить третью часть, конечно, понятно - все, напоминаем, примерно этого и просили. Только вот HD-ремейк старинной игры должен стоить от силы пятнадцать долларов, называться как-то в духе HoMM 3 Turbo Remix и для удобства продаваться где-нибудь в PSN и Xbox Live. А вот стратегия Black Hole - это именно что шестая часть, она лежит на полках магазинов в 2011 году и напрочь игнорирует всю ту эволюцию, что видеоигры проделали в стремлении превратиться из скупого набора правил в полноценные произведения.

Мать-героиня

Строго говоря, Might and Magic Heroes 6 - это и есть набор правил, аккуратно переписанный из одной очень хорошей, но старой игры. Герои, битвы, замки - все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTube-пародию на фильм Mortal Kombat , где все сначала злобно косятся друг на друга три минуты, а потом сбегаются на праведную сечу.

Это - экран развития города. Серьезно.

Даже «нелинейный монтаж» (поиграли пару миссий за одну фракцию, потом за другую, потом еще за одну, потом вернулись к старой) не спасает положение: ни один уровень не пытается быть чем-то большим, чем тягомотным туториалом. Заниматься все время нужно одним и тем же. Захватываем ближайшие шахты, копим средства на казармы всех типов, ждем недельки три и идем на серьезный разговор с вражеским героем. Прямо как десять или пятнадцать лет назад. Авторам возрожденного, отечественного King’s Bounty почему-то хватило ума на основе старой механики выстроить пышное ролевое приключение. В шестых «Героях» нет внятной истории, нет интересных заданий, нет персонажей, нет мира. Только бесконечный сбор ресурсов на скорость. Особенно странно это смотрится на фоне возмужавшей RPG-системы. Можно, например, вырастить силового героя, который вообще не пользуется заклинаниями, а сама магия, во-первых, разбита на ветки, безо всяких ненужных школ (равно как и все прочие умения), во-вторых, делится на классы и два подкласса - магию крови и магию слез. То есть вариантов развития действительно много, и от того, можете ли вы призвать какие-нибудь смертельные ветры или нет, зачастую зависит исход схватки.

Герой из пекла

Но в кампании применять все это негде и незачем - основные испытания кладутся на плечи мультиплеера, тем более что «Герои» всегда были по большей части компанейской игрой. Только вот и там вместо тактики - занудные пробежки от шахты до шахты. Хотя первые два-три матча есть, по крайней мере, на что поглазеть. Новая раса подводных чудищ, например, очень забавная - есть даже антропоморфные акулы. Да и вообще все самые приятные впечатления от Heroes 6 - это когда вы впервые пробуете что-то такое, чего в серии не было. Человеку со стороны, конечно, будет не очень понятно, почему возможность нанять всех существ из одного замка или перестроить вражескую крепость под собственную фракцию (чтобы можно было пополнить родную армию) - это любопытно, но на фоне всех самоповторов и общей творческой импотенции это действительно кажется смелым решением.

Heroes 6 - игра яркая, но бедная.

Но ни замки, ни захват территорий, ни способности персонажей (а они теперь есть почти у каждого типа войск), ни даже обнищавший набор ресурсов погоды не делают. Все тактические схемы, баланс и способы прокачки - от лукавого, и то, выиграете вы или проиграете, зависит в основном от того, успеете ли вы вовремя собрать голубенькие кристаллы. Долгие годы фанаты спорили, чем все-таки является их любимая игра - стратегией или RPG? Шестая часть ставит на разногласиях жирную точку: это ни то и ни другое.

Heroes of Might and Magic не должны были дожить до сегодняшнего дня хотя бы из соображений гуманности. Это неповоротливая, грузная, медленная, совершенно ненужная стратегия-динозавр, неспособная адаптироваться под современные реалии. По крайней мере, под присмотром Black Hole. Ubisoft стоило присмотреться к другой венгерской студии, Neocore , где люди за сущие копейки делают совершенно волшебные варгеймы. Или поручить разработку авторам Might and Magic: Clash of Heroes - в душе это скромная головоломка на декорациях Heroes 5, но играется почему-то в стократ веселее.