Obrazovne logičke igre koje koriste ICT. Korištenje ICT mogućnosti za razvoj interaktivnih obrazovnih igara u predškolskoj ustanovi

Opštinska budžetska obrazovna ustanova Srednja škola br. 2 Šagonar

Izvještaj

„Igre koje koriste IKT u lekcijama čitanja u osnovna škola»

Mogućnosti korištenja modernog računara omogućavaju najpotpunije i uspješnije ostvarivanje razvoja djetetovih sposobnosti i povećanje obima materijala koji se nudi za upoznavanje. U praksi se obrazovne informacione tehnologije odnose na sva posebna tehnička informaciona sredstva (računari, audio, bioskop, video). Informaciono-komunikacione tehnologije omogućavaju razvoj intelektualnih i kreativnih sposobnosti, sposobnost samostalnog sticanja novih znanja i omogućavaju pristup orijentisan prema ličnosti. Kompjuterski programi uče samostalnosti i razvijaju vještine samokontrole.

Postoji razne načine korišćenje informacionih tehnologija u nastavi. Najčešći su: interaktivna tabla, projektor, platno.

Interaktivna tabla je zgodna savremeni instrument Za efektivna implementacija lekcije, prezentacije, seminari i treninzi. Interaktivne table samo kombinuju prednosti konvencionalnih marker board i veliki ekran projektora, ali i omogućavaju da sačuvate sve beleške i promene napravljene tokom diskusije, pa čak i da upravljate računarskim aplikacijama bez napuštanja table i bez prekidanja prezentacije. Microsoft Power Point se najčešće koristi za govor kao softverska školjka u kojoj se kreira multimedijalna prezentacija. U zavisnosti od govora, nastavnik ili učenik u svoju prezentaciju (multimedijalni projekat) uključuje tekstualne ili grafičke fragmente, animacije, video zapise, kao i muzički ili glas ( audio prezentacija) pratnja, što lekciju čini bogatijom i ilustrativnijom.

Upotreba kompjuterskih prezentacija u procesu podučavanja djece ima sljedeće prednosti:

    implementacija polisenzorne percepcije materijala;

    mogućnost demonstriranja različitih objekata pomoću multimedijalnog projektora i projekcijsko platno u višestruko uvećanom obliku;

    kombinovanje audio, video i animacijskih efekata u jednu prezentaciju pomaže da se nadoknadi količina informacija koje deca dobijaju iz obrazovne literature;

    sposobnost demonstriranja objekata koji su dostupniji netaknutom senzornom sistemu;

    aktiviranje vidnih funkcija i vidnih sposobnosti djeteta. Prezentacije se mogu koristiti za objašnjavanje novog materijala, za pregled obrađenog materijala i za organizovanje stalnog praćenja znanja (prezentacije-ankete).

Upotreba informatičke tehnologije pomaže nastavnicima da povećaju motivaciju djece za učenje i dovodi do niza pozitivnih posljedica:

    obogaćuje učenike znanjem u njegovom figurativno-konceptualnom integritetu i emocionalnoj obojenosti;

    psihološki olakšava proces asimilacije materijala od strane školaraca;

    pobuđuje veliko interesovanje za predmet znanja;

    proširuje opšte vidike dece;

    povećava nivo upotrebe vizualizacije u lekciji;

    pomaže da se poveća produktivnost nastavnika i učenika u učionici.

Sledeće je tipično za lekciju koja koristi IKT:

    princip prilagodljivosti: prilagođavanje računara individualne karakteristike dijete;

    upravljivost: nastavnik može korigovati proces učenja u bilo kom trenutku;

    interaktivnost i dijaloška priroda učenja;

    sposobnost „odgovaranja“ na postupke učenika i nastavnika, „ulaska“ u dijalog sa njima, što i čini glavna karakteristika Računalne metode obuke;

    optimalna kombinacija individualnog i grupnog rada;

    Održavanje psihičkog komfora učenika pri komunikaciji sa računarom.

Efikasnost bilo koje lekcije nije određena onim što nastavnik daje djeci, već onim što su preuzeli iz procesa učenja. Sposobnost racionalne upotrebe IKT-a sa tradicionalnim nastavnim sredstvima omogućava nastavniku da kreira paletu boja kojom će stvarati savremena lekcija. Osim toga, prezentacije se aktivno koriste za predstavljanje studentskih projekata. Odbrana projekta zahtijeva od učenika da razviju vještine javnom nastupu, debata, sposobnost da se argumentuje sopstveni stav. Rad se pretežno izvodi u grupi i zahtijeva ovladavanje posebnim vještinama timskog rada, interpersonalne komunikacije.

Korištenje internetskih resursa omogućava učenicima prezentovanje velikog broja reprodukcija u velikom formatu, koje se ne mogu uvijek naći među štampanim vizuelnim pomagalima.

Tako na času književno čitanje Prilikom proučavanja djela djeca mogu pogledati filmsku adaptaciju pročitanog djela, provod komparativna analiza, ponudite svoje ideje za filmsku adaptaciju.

On moderna pozornica razvoj obrazovanja nemoguće je bez informacionih tehnologija u nastavi okolnog sveta, književnog čitanja, matematike, tehnologije i ruskog jezika u osnovnoj školi.

IKT se takođe široko koristi u osnovnim školama tokom časova fizičkog vaspitanja i dinamičkih pauza.

Uvođenje informacionih tehnologija omogućit će i rješavanje niza primijenjenih problema u optimizaciji obrazovnog procesa, povećanje aktivne uloge učenika kroz njegovo uključivanje u različite vrste aktivnosti, uključujući i samostalne, razvoj njegove motivacije za obrazovne aktivnosti, što zauzvrat utiče na poboljšanje kvaliteta obrazovnog procesa.

Dakle, uvođenje novih informacionih tehnologija u obrazovni proces osnovne škole omogućava da se u pristupačnom obliku koriste kognitivne i igračke potrebe učenika za kognitivne procese i razvoj. individualnih kvaliteta.

Upotreba kompjuterska tehnologija– ovo nije modni trend, već nužnost koju diktira današnji nivo obrazovanja. Upotreba informacijske tehnologije u velikoj mjeri optimizira proces učenja. Uloga računara u optimizaciji procesa učenja je sljedeća:

    se formira visok stepen povećava se motivacija, interesovanje za proces učenja;

    povećava se intenzitet treninga;

    postiže se individualizacija obuke

Kako da koristim ESM u praksi?

Kako bih obogatio nastavu književnog čitanja, učinio ga zanimljivijim, dostupnijim i sadržajnijim, prilikom planiranja nastojim da predvidim kako, gdje i kada je najbolje uključiti IKT u rad: za testiranje zadaća, objašnjenje novog gradiva, konsolidacija teme, praćenje usvajanja naučenog, uopštavanje i sistematizacija obrađenih tema, za časove razvoja govora i dr. Za svaku od tema koje proučavam pokušavam da izaberem različite vrste rada i radnji: testove; Kontrolna pitanja i zadaci štampani u Wordu; prezentacije i projekte. Ne možemo ograničiti svoje mogućnosti i suziti mogućnosti naših učenika samo prikazivanjem prezentacije. Svakako se trebate upoznati s najboljim autorskim razvojima nastave za osnovnu školu koristeći IKT, vannastavne aktivnosti, didaktičke igre, simulatore, testove i druge digitalne nastavne resurse. Za ovo radi dosta edukativni portali, gde svaki nastavnik može sam da izabere šta mu je potrebno.

Navest ću primjer korištenja EER-a u svojim lekcijama. slajd

Smatram da nam upotreba informacionih tehnologija na časovima književnog čitanja u osnovnoj školi omogućava implementaciju principa vizualizacije u nastavi, povećava interesovanje za učenje i efikasnost učenja.

Didaktičke edukativne igre- ovo je vrsta igara sa pravilima, posebno kreiranih za potrebe učenja i odgajanja djece. Usmjereni su na rješavanje specifičnih problema učenja djece, ali se istovremeno u njima očituje vaspitno-razvojni utjecaj igračkih aktivnosti. Kompjuter može ući u život djeteta kroz igru. Igra je jedan od oblika praktičnog mišljenja. U igri dijete operira svojim znanjem, iskustvom, utiscima, prikazanim u javni oblik igre metode radnje, znakovi igre koji dobijaju značenje u semantičkom polju igre. Dijete otkriva sposobnost da neutralnom (do određenog nivoa) objektu podari igračku vrijednost u semantičkom polju igre. Upravo je ta sposobnost najvažnija psihološka osnova za uvođenje računara u igru ​​za predškolca kao alata za igru.

Da bi napravio didaktičku igru ​​u PowerPointu, nastavnik mora:

1. Razviti pravila koja su razumljiva za predškolce i fascinantan zaplet igre (pružiti mogućnost odabira opcija za sadržaj materijala koji se proučava, odabir načina rada).

2. Zabilježite gdje treba da opišete algoritam radnji (prikažite sve radnje sa strelicama, trepereće ikone, isticanje, povećanje veličine objekta. Ovo će omogućiti djetetu da se fokusira na željeni objekt i zapamti redoslijed radnji)

3. Odredite svrhu i obrazovne ciljeve igre.

4. Odrediti radnje predškolca u igri u cilju rješavanja zadatka učenja.

5. Postavite motivaciju za igru ​​(šta ćemo raditi, za koga i za šta).

6. Pokažite predškolcima kako da završe zadatak (kako da ga urade).

Evo primjera interaktivnih edukativnih igara razvijenih u programu MS Power Point, namijenjenih djeci od 3-5 godina. Vrlo često je u edukativnim interaktivnim igrama i prezentacijama potrebno isključiti nepotrebne predmete ili pojmove. Ne znamo s kojom će slikom ili riječju dijete početi raditi; korištenje takvih alata za animaciju kao okidača omogućava nam da riješimo problem redoslijeda objekata u postavkama animacije. Dobro je kada se pojavi slika, a dete istovremeno čuje zvuk. Stoga smo postavili zvuk - zajedno sa prethodnim. Prevucite sliku mikrofona koja se pojavljuje van okvira tako da ne bude vidljiva ili je postavite na nevidljivi način rada. Dijete pogađa zagonetku i vidi sliku - odgovor, čuje riječ. Predškolcu je posebno zanimljivo čuti zvukove životinja i pogoditi vlasnika tog zvuka. Na kraju svake lekcije morate pohvaliti dijete. Takođe treba uzeti u obzir da trajanje nastave na računaru predškolca ne može biti duže od 10 minuta.

Objasnimo tehnologiju za pripremu interaktivnih razvojnih prezentacija. Power Point vam omogućava da postavite različite efekte animacije. Jedno od sredstava animacije su okidači. “Trigger” (engleski) - okidač. Uz pomoć okidača možemo koristiti tehnologiju „vrućih zona“, kada se grupe prilagođenih efekata animacije pokreću na zahtjev korisnika kada se klikne na odgovarajuće objekte slajda. Upotreba tehnologije vrućih zona može značajno poboljšati povratne informacije sa učenicima, obezbijediti ugodnije uslove za izvođenje nastave i individualni pristup u nastavi. Okidač se, kao i kontrolno dugme, pokreće kada se kursor povuče klikom na lijevu tipku miša, a u trenutku lebdenja sam kursor se mijenja izgled na dlanu. Štaviše, ova akcija se može primijeniti više puta. Navedeni primjeri mogu poslužiti kao osnova za kreiranje edukativnih igara – prezentacija, uključujući zadatke za uklanjanje suvišnog, klasifikaciju, te poslužiti za provjeru znanja (ukrštenica, popunjavanje praznina, uklanjanje suvišnog, testiranje i sl.).

Književnost.

1. Allenov S.V., Hekalo E.E. Osposobljavanje savremenog nastavnika za multimedijske tehnologije // Materijali međunar. omladinska naučna tribina "Univerzitetsko obrazovanje: kultura i nauka". Dio 2. - Uljanovsk: UlSPU, 2012. str. 129-132.

2. Belous E. Razvoj govora i fonemskog sluha u kazališnim i igranim aktivnostima // Predškolsko obrazovanje. 2009. br. 7. str. 66-70.

3. Bunakov P.Yu. Elektronski udžbenik je već trend // Svijet transporta. 2012. T. 42. br. 4. P. 197-198.

Publikacija

Metodološki razvoj

« Didaktičke igre koristeći IKT"

PREUZMITE (sa slikama)

Završeno: nastavnik najviše kvalifikacione kategorije

Eliseeva Natalia Vyacheslavovna

Volokolamsk, 2017

Didaktička igra korištenjem IKT-a.

"Ime the Cubs"

(3-4 godine, 2. juniorska grupa)

1. Obrazovna oblast " Razvoj govora" Ovo područje je prioritetni pravac, jer Moja tema za samoobrazovanje je „Razvoj govora kod dece predškolskog uzrasta“.

2. Struktura didaktičke igre:

- Didaktički zadatak: uvježbavanje tvorbe imena mladih divljih životinja u nominativu i genitivu množine.

Zadatak igre: pronađite svakoj životinji svoje mladunče.

Pravila igre: uključeno interaktivna tabla predstavljene su slike životinja i njihovih beba; Potrebno je povezati sliku svake životinje sa slikom njenog mladunčeta.

- Akcije igre: dijete bira sliku sa svojim mladunčetom na interaktivnoj ploči, vuče je olovkom do sebe i kaže ko ima koga. (“Vuk ima mladunčad, vuk ima puno mladunaca.” “Jež ima mladunčad, jež ima puno mladunaca” itd.)

Rezultat igre: za svaku sliku sa životinjom djeca su olovkom vukla sliku sa slikom mladunčeta i davala objašnjenje.

(5-7 godina srednje, starije grupe)

Igra « Ko živi u kući?»

Cilj: Vježbajte objašnjavanje značenja riječi.

napredak: Na ID-u se nalazi nekoliko kuća sa zatvorenim prozorima. U njima „žive“ riječi (muzej, klobuk, kiša, laž, takmičenje, bazen, podstavljena jakna, palača). Djeca su pozvana da izađu do ploče, otvore bilo koji prozor zavjese, pročitaju riječ koju su dobili i objasne njeno značenje („muzej je mjesto gdje se sakupljaju slike i ljudi dolaze da ih pogledaju“ itd.)

Igra« Nazovite to jednom riječju».

Cilj: Vježbajte formiranje složenih riječi.

napredak: Na tabli su riječi u dvije kolone (odgovarajuće riječi su pomaknute jedna u odnosu na drugu). Djeca pronalaze parove riječi, povezuju ih olovkom ili markerom i od njih sastavljaju riječi. Teške riječi. (Duge uši - dugouhe, velike oči - velike oči, kratki rep- kratak rep, oštri zubi - oštri zubi...) Ako je odgovor tačan - riječi ohrabrenja.

Igra« Pahuljice»

Cilj: Vježba u odabiru riječi - definicije za žive i nežive predmete, aktiviranje rječnika.

Pokret: Na tabli se nalaze elementi pahuljica, u centralnom dijelu je predmetna slika (snjegović, Djed Mraz, poklon, Ukras za božićno drvce, Božićno drvce). Za to morate odabrati riječi za definiciju.Za svaku riječ voditelj (odrasli, dijete) pomiče zrak pahuljica. Motivacija - morate smisliti toliko riječi da se pahulja u potpunosti formira.

Trigger igre za mlađu djecu grupe predškolskih obrazovnih ustanova

Rodionova Elena Ivanovna, učiteljica MBDOU br. 1 "Semitsvetik", Gadzhievo, Murmansk region.
Opis: Pokrenite igre koristeći ICT.
Ova majstorska klasa će biti korisna za vaspitače i nastavnike u vrtićima osnovne razrede i brižni roditelji.
Uzrast djece: 3-4 godine.
Cilj: pokazati djeci igrice koristeći IKT.
Zadaci: unapređenje profesionalnih vještina, širenje nastavnog iskustva i uvođenje IKT-a u proces učenja djece.
Demo materijal: Prezentacija sa okidačima.
Nikada ne bih pomislio da ću biti prijatno iznenađen uvođenjem IKT-a kod dece obrazovne ustanove. Štaviše, to sam shvatio tek kada sam i sam učestvovao u kreiranju igrice za djecu koristeći kompjutersku tehnologiju. Evo kako je bilo. Naši metodičari su pozvali nas, edukatore, da samostalno izmišljamo i kreiramo igre – trigere. Ali šta je to? Koje su to riječi okidači? Ono što sam sigurno zamišljao je pogled naslovna strana moja igra okidača.

Bilo je jasno da to ne mogu bez pomoći svemogućeg interneta. Dakle, u liniji za pretragu, unesem riječ "okidač" koju ne razumijem i... o Bože. Internet izdaje - „Trigeri su uređaj sekvencijalnog tipa sa dva stabilna...“. To je to, neću dalje čitati. Nakon što sam još malo propatio i skupio svu svoju želju da budem napredni učitelj, strmoglavo sam upao u tema inovacija i na YouTube-u, gdje je neki čovjek sve prožvakao za ljude poput mene osnovni koncepti kreiranje igre okidača. Ispostavilo se da je dovoljno samo imati želju i moći koristiti kompjuter PowerPoint program. Pronalazimo karticu „Postavke animacije“, preuzimamo sa interneta slike koje nas zanimaju da kreiramo zadatke i idemo dalje.


Ovo je moja prva igra. Dodavanjem potrebnih efekata iz programa svakoj slici postižemo rezultat koji nam je potreban. Zadatak - "Pronađi domaće životinje" pretpostavlja da nam divlje životinje nisu potrebne. Stoga divljim životinjama dodajemo “efekat nestanka”. Kada mišem kliknete na divlju životinju, ona će nestati sa ekrana monitora. Kada kliknete na kućnog ljubimca, djelovat će efekat koji mu je dodijeljen, na primjer, "ljuljanje" ili "rotiranje" ili "treptanje", pri čemu će ova životinja završiti svoj zadatak (ljuljati se, okretati se ili treptati), ali će ostati u polje. Na kraju će na ekranu monitora ostati samo kućni ljubimci, jer... divlje će nestati (neke će jednostavno pasti, neke će odletjeti, neke će se rastvoriti itd.).
Evo još nekoliko igrica.



To je sve! Moram dodati da su djeca u mojoj grupi jednostavno oduševljena ovakvim igrama. Uprkos činjenici da sve igre znaju napamet, svaki put traže da ih pokažu.
Obavezno obradujte svoju djecu ovakvom inovativnom zabavom.

Prezentacija na temu: Trigger igre za djecu junior grupa predškolska obrazovna ustanova

Moderna lekcija je višestruki koncept. To uključuje logiku izlaganja, raznovrsnost didaktičkog materijala, organizaciju rada učenika, stalnu potragu za oblicima i metodama nastave, te tehničku opremljenost časa. Danas je nova karika ušla u tradicionalnu šemu „nastavnik – učenik – udžbenik” – računar, a kompjutersko obrazovanje je ušlo u školsku svijest.

Koje su funkcije računara u nastavi?

Prvo, kompjuter pomaže da nastava bude individualna čak iu uslovima istovremenog masovnog (grupnog) učenja, omogućavajući učeniku da odabere tempo učenja koji mu odgovara.

Drugo, kompjuter daje nastavniku mogućnost da brzo ispravi učenikove postupke i organizuje samokontrolu učenika. Ovo je posebno važno za djecu sa izrazito dinamičnim ekscitatornim procesom koja, uz rijetke izuzetke, nemaju odgovarajući nivo pažnje i pamćenja.

Treće, kompjuter automatizuje rad nastavnika tokom časa i, što je najvažnije, nakon časa, kada je potrebno sumirati, identifikovati nedostatke u znanju učenika i planirati čas za sutra.

Četvrto, upotreba kompjuterske igrice ima pozitivan učinak na razvoj djeteta: razvijaju se takve važne misaone operacije kao što su generalizacija i klasifikacija, doprinose razvoju logičkog mišljenja, znakovna funkcija svijesti počinje se razvijati rano, u procesu takvih aktivnosti pamćenje i pažnja djeca se poboljšavaju, razvijaju motoričke sposobnosti (motoričku koordinaciju) i koordinaciju zajedničkih aktivnosti vizualnih i motoričkih analizatora, interes pobuđen aktivnostima pomoću osobnog računala je u osnovi formiranja tako važnih struktura kao što su kognitivna motivacija, voljno pamćenje i pažnja.

Peto, među didaktičkim mogućnostima IKT-a možemo izdvojiti:

    Fragmentirana upotreba IKT u zavisnosti od svrhe nastavne faze;

    Sprovođenje individualizacije obuke, fokusiranje na konkretnog učenika;

    Dobijanje informacija o radu svakog studenta u pojedinim fazama;

    Kombinacija individualni rad uz rad cijelog razreda;

    Kombinacije učenja s igrom;

    Kontrola samostalna aktivnostškolaraca u različitim fazama obrazovanja.

Detetova želja za igrom, ili kako je psiholozi nazivaju „motivacija igre“, pomaže detetu da nauči znanje koje računarsko učenje donosi.

Postoje različite vrste kompjuterskih programa namenjenih igračkim aktivnostima učenika. Na primjer, programi usmjereni na razvoj percepcije. Ovo su vrlo česti domaći i strani programi u kojima je potrebno sastaviti sliku iz više dijelova. Zadaci mogu biti različiti po stepenu težine, jer je slika podijeljena na 8, 12, 16, 24, 48 dijelova. Budući da se u mnogim opcijama tokom rada računaju vrijeme i bodovi koje su igrači osvojili, ovakav program se djeci može dati ne samo na individualnim, već i na kolektivnim časovima u vidu takmičarske igre.

Također preporučujemo razne programe u kojima možete koristiti kursor da nacrtate bilo koji oblik ili čak sliku. Moguće opcije za takve programe su zadaci za sastavljanje slike od pojedinačnih figura različitih oblika i veličinu prema vrsti mozaika.

Takvi programi razvijaju ne samo percepciju, već i maštu djece. Učitelj sam može mijenjati zadatke. Crtanje sa decom ili davanje zadatka da nacrtaju sliku određenog sadržaja (na primer, topao sunčan dan ili hladno zimsko veče). Možete zamoliti dijete da smisli naziv za nacrtanu sliku, popuni je određenim likovima i sastavi priču o njima. Posebno su dobri za takve aktivnosti posebni programi u kojima nacrtani likovi mogu oživjeti i reproducirati izmišljene radnje u crtanom modu.

U procesu dramatizacije dolazi do razvoja govora. Učitelj treba da podstiče spontane izjave djece, a ako ne mogu sami smisliti zaplet ili naziv za sliku, potrebno im je pomoći tako što će početi pričati priču koju će dijete ilustrovati pomoću kompjutera. Sljedeći put možete zamijeniti uloge, tj. dijete će ispričati priču, a učitelj će mu pomoći da razvije radnju na ekranu. Na kraju, djeca će lako naučiti da istovremeno sastavljaju bajku ili priču i ilustriraju radnju pokretnim slikama.

Za razvoj djece od velikog su značaja i programi dizajna, tokom kojih djeca trebaju ili sastaviti figuru određenog oblika od različitih dijelova, ili, obrnuto, postojeću figuru razbiti na zadane dijelove. Ovi programi razvijaju ne samo percepciju i koordinaciju, već i maštovito mišljenje djece.

Pored opštih razvojnih programa, postoje specijalni programi za nastavu dece matematike, ruskog jezika, logike. Vrijednost ovih programa je u tome što sadržaje ovih predmeta predstavljaju u vizuelnijoj (ali ne i jednostavnoj) formi, što djeci omogućava da lako i brzo savladaju ovo gradivo. Dakle, aritmetičke operacije se pojavljuju pred djecom u obliku grupa objekata različitih po broju i veličini, određeni koncept ili klasa objekata - u obliku dijagrama. Međutim, vrijednost većine programa ovog tipa nije samo u vidljivosti, već iu mogućnosti da se stepen te vidljivosti mijenja u zavisnosti od stepena razvoja djeteta.

Namjerna priroda didaktičkih igara i aktivnosti nameće potrebu za specifičnim programom informacija koje su djeci potrebne, kao i onih vještina i kvaliteta koje treba kod njih razvijati. Takav materijal za razne grupe uključeno u „Državni obrazovni standard opšteg srednjeg obrazovanja“.

Važan uslov za efikasnu upotrebu didaktičkih igara u nastavi je održavanje doslednosti u izboru igara. Prije svega, treba uzeti u obzir sljedeće didaktičke principe: pristupačnost, ponovljivost, postupnost izvršavanja zadataka.

Relevantnost didaktičkog materijala (ažurne formulacije obrazovnih zadataka, vizuelna pomagala i sl.) zapravo pomaže djeci da zadatke sagledaju kao igru, da se osjećaju zainteresiranim za postizanje pravog rezultata i teže najboljem mogućem rješenju.

Kolektivnost omogućava da se dječji tim ujedini u jednu grupu, u jedinstven organizam sposoban da rješava probleme višeg nivoa od onih koji su dostupni jednom djetetu, a često i složenije.

Konkurencija kod učenika ili grupe učenika stvara želju da se zadatak završi brže i bolje od konkurenta, što s jedne strane omogućava smanjenje vremena za izvršenje zadatka, a s druge postizanje zaista prihvatljivog rezultata. Gotovo svaka timska igra može poslužiti kao klasičan primjer gore navedenih principa: „Šta? Gdje? Kada?" (jedna polovina postavlja pitanja - druga odgovara na njih).

Na osnovu ovih principa moguće je formulisati zahtjeve za didaktičke igre koje se izvode u učionici.

1. Svaka igra treba da sadrži element novine.

2. Ne možete natjerati djecu na igru ​​koja se čini korisnom, igra je dobrovoljna. Djeca bi trebala moći odbiti igru ​​ako im se ne sviđa i izabrati drugu igru.

3. Igra nije lekcija. Tehnika igre koja uključuje djecu nova tema, element takmičenja, zagonetka, putovanje u bajku i još mnogo toga - to nije samo metodičko bogatstvo nastavnika, već i cjelokupni rad djece u učionici, bogat utiscima.

4. Emocionalno stanje nastavnika mora odgovarati aktivnosti u kojoj učestvuje. Za razliku od svih ostalih metodološki alati igra zahteva posebno stanje od onoga ko je igra. Neophodno je ne samo moći igrati igru, već i igrati se sa djecom.

5. Igra je dijagnostički alat. Dijete se u igri otkriva u svemu najboljem, a ne najbolje kvalitete.

Didaktičke igre treba da se zasnivaju na igrama koje su djeci poznate. U tu svrhu važno je promatrati djecu, identificirati im omiljene igre, analizirati koje igre djeca vole više, a koje manje.

Ni pod kojim okolnostima se ne smiju preduzimati disciplinske mjere protiv djece koja krše pravila igre ili atmosferu igre. To može biti samo povod za prijateljski razgovor, objašnjenje, ili još bolje, kada, okupivši se, djeca analiziraju, shvate ko se pokazao u igri i kako je trebalo izbjeći sukob.

Didaktička igra je složena pojava, ali jasno otkriva strukturu, tj. glavni elementi koji karakteriziraju igru ​​kao oblik učenja i igre u isto vrijeme. Jedan od glavnih elemenata igre je didaktički zadatak, koji je određen svrhom nastavnog i vaspitnog djelovanja. Kognitivni sadržaji su izvučeni iz školskog programa.

Prisutnost didaktičkog zadatka ili više zadataka naglašava edukativnu prirodu igre, usmjerenost obrazovnog sadržaja na procese kognitivne aktivnosti djece. Didaktički zadatak određuje nastavnik i odražava njegovu nastavnu aktivnost.

Strukturni element igre je zadatak igre koji djeca izvode u igrama. Dva zadatka – didaktički i igrica – odražavaju odnos učenja i igre. Za razliku od direktnog postavljanja didaktičkog zadatka u učionici, on se u didaktičkoj igri odvija kroz zadatak igre, određuje radnje u igri, postaje zadatak samog djeteta, budi želju i potrebu za njegovim rješavanjem i aktivira akcije igre.

Jedan od sastavni elementi didaktička igra su pravila igre. Njihov sadržaj i fokus su određeni opštim zadacima formiranja ličnosti deteta i grupe dece, kognitivnim sadržajima, zadacima igre i radnjama igre u njihovom razvoju i obogaćivanju. U didaktičkoj igri, pravila su data. Koristeći pravila, učitelj kontroliše igru, procese kognitivne aktivnosti i ponašanje djece.

Pravila igre su edukativne, organizacione, formativne prirode, a najčešće se kombinuju na različite načine. Pravila podučavanja pomažu da se djeci otkrije šta i kako treba raditi, u korelaciji su s radnjama u igri i otkrivaju način na koji djeluju. Pravila organiziraju kognitivnu aktivnost djece: razmislite o nečemu, razmislite, uporedite, pronađite način da riješite problem koji postavlja igra.

Pravila organiziranja određuju redoslijed, redoslijed igračkih radnji i odnose među djecom. U igri se formiraju odnosi u igri i stvarni odnosi među djecom. Odnosi u igri su određeni odnosima uloga.

Pravila igre trebaju biti usmjerena na njegovanje pozitivnih igračkih odnosa i stvarnih u njihovom međusobnom odnosu.

Poštivanje pravila tokom igre zahtijeva ispoljavanje truda, ovladavanje metodama komunikacije u igri i van igre i formiranje ne samo znanja, već i raznih osjećaja, akumulacije dobrih emocija i asimilacije tradicije. .

Prilikom organizacije didaktičke igre, pored faze izrade njenog scenarija, koja je najvažnija i najteža u pripremi didaktičke igre, važno je ispravan izbor zadatke i izradu kriterijuma za ocjenjivanje aktivnosti učenika. Štaviše, izbor zadataka nastavnik može vršiti samostalno ili zajedno sa učenicima (npr. mogu pripremiti zadatke za protivnički tim). Treba napomenuti da odabrani zadaci, praktični i kreativni zadaci i vježbe trebaju biti: zabavni (po formi, sadržaju, zapletu i sl.), treba da razvijaju logičko i maštovito mišljenje, domišljatost i domišljatost. Poželjno je imati više metoda rješenja kako bi njihova implementacija bila teška bez dobrog poznavanja teorijskog materijala. Međutim, većina problema bi trebala biti dostupna i lako riješena za većinu učenika.

Kriterijume ocjenjivanja može izraditi i nastavnik zajedno sa učenicima. Naravno, mogu biti različite za različite vrste rada, ocjenu mogu dati i nastavnik i sami učenici (u toku grupnog rada, nakon analize svakog člana grupe). Postoje različite opcije ocjenjivanja: tokom časa, na kraju igre ili nakon časa (ako je potrebno ocijeniti pismeni rad).

Potrebno je obratiti pažnju na završnu fazu didaktičke igre – njenu analizu. Analiza didaktičke igre treba da se odvija i na nivou razreda, moguće je u razne forme(usmeno, naizmjenično ili selektivno, pismeno, na primjer, u obliku upitnika), i na pedagoškom nivou, zbog čega se na nastavu pozivaju i drugi nastavnici.

Didaktička igra stvara sve potrebne uvjete za nastanak i rješavanje problemskih situacija. Zbog motiva aktivnosti učenici su uključeni u igru ​​u uslovima njene neizvjesnosti i nepredvidivosti. Igra praktično uklanja takva ograničenja slobode aktivnosti kao moralnu odgovornost za grešku. Zahvaljujući atmosferi međusobnog poverenja, razumevanja i saradnje, stvara se povoljno tle za razvoj samosvesti, ciljanu korekciju ponašanja učenika od strane nastavnika i formiranje njihove ispravne orijentacije u sistemu duhovnih vrednosti. Osim toga, prostorno-vremenska karakteristika didaktičke igre omogućava da se obrazovna i igraća aktivnost daju dinamičan i bogat karakter, omogućava vam da vidite međusobnu povezanost i međuzavisnost akcija svih učesnika u igri, stvara priliku, pri pravljenju pogrešnih, pogrešnih poteza, ponoviti ih ponovo, ali u ispravljenom obliku.

Naravno, nemoguće je suprotstaviti didaktičku igru ​​i čas informatike, ali u situaciji didaktičke igre usvajanje znanja se odvija efikasnije. Najvažnije je da je didaktički zadatak u didaktičkoj igri od učenika skriven, a da mu se skrene pažnja na izvođenje radnji u igri. Nisu svjesni zadatka podučavanja. Sve to čini igru ​​posebnim oblikom učenja, zahvaljujući kojem djeca najčešće nenamjerno stiču znanja, vještine i sposobnosti. Štaviše, odnos između učenika i nastavnika nije određen obrazovnom situacijom, već igrom.

Sumirajući sve navedeno, može se tvrditi da didaktičke igre obogaćuju proces učenja, što je posljedica njihove upotrebe od strane nastavnika za različite vrste obrazovnih aktivnosti. Osim toga, zahvaljujući njihovoj upotrebi, u obrazovni proces se uključuju i netradicionalne vrste aktivnosti, na primjer, organizacione, komunikativne itd., što doprinosi značajnom obogaćivanju procesa spoznaje.

Prilikom pripreme didaktičkih igara, nastavnik uključuje školarce u proces izrade didaktičkih nastavnih sredstava. S tim u vezi, oni studenti koji pokažu osrednji uspjeh mogu se realizirati u drugom polju, kao izvanredni umjetnici, reditelji i organizatori.

Ali uključivanje didaktičkih igara za poticanje komunikacije posebno je značajno. Zbog svoje raznolikosti omogućavaju nastavniku da koristi različite oblike organizovanja aktivnosti, što pomaže da se poveća nivo komunikacije među školarcima u procesu rada.

Dakle, didaktička igra je jedna od metoda podučavanja i mentalnog odgoja djece. Njegov sadržaj određen je programskim ciljevima i povezan je sa sadržajem aktivnosti i zapažanja u svakodnevnom životu. Organizacija didaktičke igre treba da se zasniva na određenim didaktičkim zahtevima za didaktičku igru. Glavni strukturni elementi svake didaktičke igre su zadatak igre i pravila igre.

Zaključak

Posebno se „usporava“ reforma ciljeva i sadržaja srednjeg obrazovanja, koja se javlja u vezi sa sve većim trendom njegove humanitarizacije, humanizacije i modernizacije. nizak nivo informatička pismenost većine školaraca. Nizak nivo informatičke pismenosti i, općenito, pad intelektualnog potencijala ruskog stanovništva ozbiljno zabrinjava predstavnike javnosti i pedagoške nauke. To određuje potrebu da se kurs informatike uči već u osnovnoj školi.

Interesi djeluju kao stalni poticajni mehanizam za spoznaju. Oni su posebno neophodni u obrazovnim aktivnostima, jer obrazovne aktivnosti zauzimaju gotovo sve godine ličnog razvoja. Formiranje interesovanja kod školaraca počinje od samog početka školovanja, od jednostavnog interesovanja za sam proces učenja do razvoja profesionalnih interesovanja srednjoškolaca.

Igra je interakcija između odrasle osobe i djeteta pod određenim uvjetima, kada se igraču daje prilika da se slobodno izrazi dok odrasli istovremeno prihvaćaju njegova osjećanja. Trenutno je opseg igre u procesu učenja značajno proširen. Igra predstavlja jedinstveno iskustvo za društveni razvoj djeteta, otvarajući mu mogućnost da stupi u smislenu ličnu vezu sa odraslom osobom.

Osnovni metod organizacije uspješnog učenja u osnovnoj školi je didaktička igra. Didaktička igra je složena, višestruka pojava. Može djelovati kao nastavna metoda jer obavlja sljedeće funkcije: edukativnu (pospješuje formiranje svjetonazora, teorijskih znanja i praktičnih vještina, širenje vidika, vještina samoobrazovanja itd.), razvojnu (razvija se mišljenje , aktivnost, pamćenje, sposobnost izražavanja svojih misli, kao i razvoj kognitivnog interesa), edukativni (negovanje kolektivizma, prijateljskog i poštovanja prema partnerima i protivnicima u igri), motivacioni (podsticanje korišćenja stečenih znanja, veština , manifestacija inicijative, nezavisnosti, kolektivne saradnje).

Kroz didaktičke igre nastavnik ima mogućnost da prati i dijagnosticira napredak i rezultate vaspitno-obrazovnog procesa, kao i da izvrši potrebne izmjene u njemu, tj. igra obavlja funkciju kontrole i korekcije.

Didaktička igra može biti i oblik nastave, jer ima svoju organizacionu strukturu, izraženu u vidu koordinisanih aktivnosti nastavnika i učenika.

Didaktička igra je i nastavno sredstvo, jer je izvor znanja i razvoja vještina. Omogućava vam da probudite i podržite kognitivne interese učenika, poboljšate vidljivost nastavnog materijala i na taj način ga učinite dostupnijim, kao i intenziviranje samostalnog rada i izvođenje individualnim tempom.

Didaktička igra je primenljiva na sve vrste časova, osim toga, nastavnik ima neograničen izbor pri određivanju teme lekcije u kojoj će se igra igrati (međutim, potrebno je utvrditi da li je isplativo trošiti mnogo vrijeme i trud za pripremu didaktičke igre na temu koja je primijenjena i ne igra veliku ulogu u proučavanju predmeta).

Svrha pisanja ovog kursnog rada bila je teorijski potkrijepiti i ispitati mogućnosti korištenja IKT-a u razvoju didaktičkih igara kao jednog od oblika organizovanja kognitivne aktivnosti školaraca prilikom izučavanja informatike.

Predmet našeg istraživanja bila je didaktička igra u proučavanju računarstva, a njen predmet je bila mogućnost upotrebe IKT za razvoj didaktičkih igara kao jednog od oblika organizovanja kognitivne aktivnosti u proučavanju računarstva.

Trenutno je jedan od glavnih zadataka obrazovanja ulazak u savremeno informaciono društvo. Istovremeno se odvija i informatizacija obrazovanja – uvođenje novih informacionih tehnologija: u nastavi se koriste programi za obuku na računaru, kompjuterske prezentacije kreiraju nastavnici i učenici, vrši se kompjutersko testiranje i modeliranje, pretraga potreban materijal na internetu. Država ulaže značajna sredstva u informatizaciju obrazovanja. Računara ima u dovoljnim količinama ne samo u kabinetima informatike, već iu učionicama drugih predmeta. Osnovni cilj informatizacije obrazovnog prostora je povećanje efikasnosti i kvaliteta obrazovanja, formiranje informatičke kulture kao osnove informatizacije društva u cjelini.

Književnost

    Bosova L.L. Kombinovani časovi informatike / L.L. Bosova // Računarstvo i obrazovanje. – 2000. – br. 3. – Str. 36-41.

    Bosova L.L. O metodologiji izvođenja nastave informatike kod učenika osnovnih škola: članak // http: //www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html.

    Drozhzhina E.V. Didaktičke igre pri učenju novog gradiva / E.V. Drozhzhina // Nastava istorije u školi 2000. – br. 3. – str. 46-50.

    Drozhzhina E.V. Didaktičke mogućnosti korištenja sredstava informacionih tehnologija / E.V. Drozhzhina // Primjena novih tehnologija u obrazovanju: zbornik. članci. – Troitsk, 2005. – str. 36-40.

    Informacione tehnologije u obrazovanju / http://malutina.school3.org/ indeks. php?title=method_source&include=5.

    Kozlov A.I. Uvođenje informacionih tehnologija u obrazovni proces kroz vannastavni i vannastavni rad / A.I. Kozlov // Primjena novih tehnologija u obrazovanju. – Troitsk, 2005. – str. 67-73.

    Malikov S.V. Savremene informacione tehnologije u obrazovnom procesu / S.V. Malikov, N.V. Malikova // Primjena novih tehnologija u obrazovanju. – Troitsk, 2005. – str. 55-62.

    Petrovsky A.V. Psihologija: udžbenik za studente visokog obrazovanja obrazovne institucije/ A.V. Petrovsky, M.G. Yaroshevsky. – M.: Akademija, 2001. – 512 str.

    Belkina V.N. Psihologija ranog i predškolskog djetinjstva / V.N. Belkina. – M.: Akademski projekat, - 2005. – 236 str.

    Kurakin A.T. Modeliranje u proučavanju sistemskih objekata u oblasti teorije obrazovanja / A.T. Kurakin // Strukturno-sistemska proučavanja pedagoških pojava i procesa. – M.: APN SSSR, 1970. – P. 101-114.

    Simanovsky A.E. Razvoj kreativno razmišljanje djeca: popularni vodič za roditelje i nastavnike / A.E. Simanovsky. – Jaroslavlj: Akademija razvoja, 1997. – 243 str.

    Khavkina L.Ya. Nastava osnova programiranja u logorima okruženju metodom razvoja kompjuterskih igrica / L.Ya. Khavkina // Primjena novih tehnologija u obrazovanju. – Troitsk, 2005. – str. 81-85.

    "Škola 2000..." Koncept i programi kontinuiranih kurseva za srednja škola/ ed. AA. Leontjev. – M.: Balass, 1997. – 208 str.

    Lavrinenko T.A. Kako naučiti djecu da rješavaju probleme: smjernice za nastavnike / T.A. Lavrinenko. – Saratov: Licej, 2000. – 64 str.